[KS - FAQ P1] - Myth : Journeyman

Endevor dit :En fait les dés des mobs et des boss ne sont pas gérés pareil.

Si c'est un mob ses dés de destins sont listés dans son attaque. Genre le Fangeux indique 2 attaque 2D10 1DD
Donc pour chacune de ses attaques tu lances 2D10 et 1DD (qu'il faut séparer).

Pour les boss les DD sont indiqué dans une ligne à part noté : special X DD
Tu joues le boss normalement (mouvement + attaque), puis tu lances les DD et tu lis les lignes en commençant par le bas (et en retirant les dés "consommés" j'aurais préféré qu'ils inversent mais ça n'est pas au programme).

Bonjour,

De mémoire les DD pour les mobs sont lancés si l'attaque réussie, tout comme les héros ? Où me trompe je... 

Pimous666 dit :
Endevor dit :En fait les dés des mobs et des boss ne sont pas gérés pareil.

Si c'est un mob ses dés de destins sont listés dans son attaque. Genre le Fangeux indique 2 attaque 2D10 1DD
Donc pour chacune de ses attaques tu lances 2D10 et 1DD (qu'il faut séparer).

Pour les boss les DD sont indiqué dans une ligne à part noté : special X DD
Tu joues le boss normalement (mouvement + attaque), puis tu lances les DD et tu lis les lignes en commençant par le bas (et en retirant les dés "consommés" j'aurais préféré qu'ils inversent mais ça n'est pas au programme).

Bonjour,

De mémoire les DD pour les mobs sont lancés si l'attaque réussie, tout comme les héros ? Où me trompe je... 


Non, pour certains boss/mini-boss, les DD sont lancés quoi qu'il arrive si ils sont indiqués par "Spécial : X DD"  (Genre Yardu, le mini-boss MV de la boite de base)

Si les DD sont mentionnés avec les dés d'attaques (typiquement, les monstres), ils ne sont lancés que si l'attaque est une réussite.

Endevor dit :Surtout que tu pourras voir mes boites... :)

Non non je veux pas me spoiler vil tentateur !
Le principe de Kanis semble sympa en effet. J'espere juste qu'il ne s'agit pas seulement de jeter un dé et de voir le résultat pour passer sur une autre ile.

Je viens de recevoir les ind des 4 cartes de Myth Recon (la carte monstre de l'agent + sa carte héros, X4one et Infecté).
Ainsi que tous les fichiers de Rise.
Je ferais une relecture privée des premières (vu que l'on ne peut pas partager largement le PDF de ce contenu), mais la relecture de Rise sera plus ouverte bien sur.

Bonne nouvelles, les affaires reprennent avec Rise ! 

Salut a tous,
je viens de recevoir la boite de base, les regleV2 etles differents paquets de cartes...avez vous une idee de la periode ou l on decrait recevoir les differentes traduction francaise?

réponse 20 posts au-dessus :

"Vague 1 = jeu de base en VO pour ceux ayant pris le hero pledge + pack 2.0 VO (cartes + règles) (frais d'envoi offerts)
Vague 2 prévue avant le mois de juin = les 2 extensions Shore of Kanis et Blackwall mais en anglais uniquement si vous décidez de payer les frais d'envoi
Vague 3 prévue en automne (Nikki a un peu grillé le truc sur KS hier il me semble) = tout le reste, dont les VF"

 

fin 2016 au mieux, voir debut 2017 avec la masse de matos du KS2.

Merci pour les renseignements...



Bon suis une chevre, je remercies ceux qui m'ont repondu pour la question sur les cartes quetes mais franchement sur mon paquet j'ai QUE des chaines fermees et des cartes cerf volant: c'est quand meme le bordel pour savoir le debut d'une carte quete qui se suit (là ca va encore vu le nombre mais avec tous les Quest pack...)

En regardant le matos, qq pourrez me dire a quoi correspondent le 04 paquets de carte que j ai recu en plus de la boite de base
Merci d avance
 

ychimou dit :En regardant le matos, qq pourrez me dire a quoi correspondent le 04 paquets de carte que j ai recu en plus de la boite de base
Merci d avance
 

Ce sont les cartes en version 2.0 du jeu. En gros tu peux remplacer les cartes de ton jeu original par celles-ci (attention toutes ne sont pas remplacées)

Salut,

J'ai reçu mon colis avec le jeu de base et la 2.0. J'ai terminé la lecture des règles (il me faudra une deuxième lecture certainement) qui me semble claire, sauf pour quelques points, et notamment au niveau des modificateurs de mouvement. Si je comprends bien, au début de mon tour, lorsque je joue ma première carte, je dois décider quel type de mouvement je vais faire (0, 1, 2 MP dépensés ou plus avec une carte mouvement) pour le reste du tour. J'ai bon ? Si c'est le cas, je trouve ça pas du tout intuitif de prévoir quel type de mouvement on fera pour l'ensemble du tour, parce que plusieurs choses peuvent venir perturber cette prévision :

- Imaginons que Paul et Jacques jouent après ma première carte, et que je compte en jouer une deuxième après eux. Il est difficile de prévoir à l'avance à quoi ressemblera le plateau (et donc les stratégies appropriées) si les tours de jeu sont aussi déstructurés
- Si jamais ma carte action réussit incroyablement bien (ou mal d'ailleurs), ça change finalement mes plans pour la suite et je n'ai plus besoin/envie de bouger (ou de dépenser de MP pour une action de quête/piège), je fais comment ? Je tourne sur moi-même pour dépenser ces MP que je m'étais engagé à dépenser au début de mon tour ?

Je trouve ça carrément plus logique de déterminer le modificateur de mouvement à chaque fois qu'on utilise une carte. Exemple : je n'ai pas bougé, j'utilise une carte, je choisis donc le premier modificateur de mouvement pour cette carte. Si plus tard pendant mon tour, en utilisant une autre carte, je me suis déjà déplacé de 2 cases, je choisirai le modificateur de mouvement 3. C'est viable de jouer comme ça ? Dans la règle ils précisent que l'on peut modifier les règles comme on le souhaite (même si je n'ai pas besoin de leur approbation pour le faire), mais si ça déséquilibre totalement le jeu de procéder ainsi, on va peut-être s'en passer.

Quelqu'un peut-il m'éclairer à ce sujet, s'il vous plait ? Et je m'excuse si la question a déjà été posée 50 fois

Merci

Je pense qu'Endêver sera plus a même de répondre pour l'équilibrage que moi vu son nombre d'heure de jeu.

Je suis d'accord avec toi que le la prédiction des mouvements est clairement le point le plus dur a gérer... mais normalement avec ta main de 5 cartes c'est à toi de décider ce qui est le plus pertinent à faire... tu ne recevras de nouvelles cartes qu'après ton refresh et c'est à ce moment là que tu choisiras de nouveau ton type de mouvement.

Alors oui, un mauvais lancer de dés ou un temps des ténèbres bien pourri peuvent modifier tes envies de déplacements... mais ça fait partie des choses à prévoir :) et si vraiment ta situation n'est plus érable avec les cartes que tu as en main et les points de mouvement choisi, il te reste l'option de finir le Temps des héros pour rafraîchir ta main et déterminer un point de mouvement adéquat :)

Helelo dit :Salut,

J'ai reçu mon colis avec le jeu de base et la 2.0. J'ai terminé la lecture des règles (il me faudra une deuxième lecture certainement) qui me semble claire, sauf pour quelques points, et notamment au niveau des modificateurs de mouvement. Si je comprends bien, au début de mon tour, lorsque je joue ma première carte, je dois décider quel type de mouvement je vais faire (0, 1, 2 MP dépensés ou plus avec une carte mouvement) pour le reste du tour. J'ai bon ? Si c'est le cas, je trouve ça pas du tout intuitif de prévoir quel type de mouvement on fera pour l'ensemble du tour, parce que plusieurs choses peuvent venir perturber cette prévision :

- Imaginons que Paul et Jacques jouent après ma première carte, et que je compte en jouer une deuxième après eux. Il est difficile de prévoir à l'avance à quoi ressemblera le plateau (et donc les stratégies appropriées) si les tours de jeu sont aussi déstructurés
- Si jamais ma carte action réussit incroyablement bien (ou mal d'ailleurs), ça change finalement mes plans pour la suite et je n'ai plus besoin/envie de bouger (ou de dépenser de MP pour une action de quête/piège), je fais comment ? Je tourne sur moi-même pour dépenser ces MP que je m'étais engagé à dépenser au début de mon tour ?

Je trouve ça carrément plus logique de déterminer le modificateur de mouvement à chaque fois qu'on utilise une carte. Exemple : je n'ai pas bougé, j'utilise une carte, je choisis donc le premier modificateur de mouvement pour cette carte. Si plus tard pendant mon tour, en utilisant une autre carte, je me suis déjà déplacé de 2 cases, je choisirai le modificateur de mouvement 3. C'est viable de jouer comme ça ? Dans la règle ils précisent que l'on peut modifier les règles comme on le souhaite (même si je n'ai pas besoin de leur approbation pour le faire), mais si ça déséquilibre totalement le jeu de procéder ainsi, on va peut-être s'en passer.

Quelqu'un peut-il m'éclairer à ce sujet, s'il vous plait ? Et je m'excuse si la question a déjà été posée 50 fois

Merci

Il faut plutôt voir les cartes et les déplacements comme des actions. Tu agis avec une attaque que tu veux bien précise, tu te concentres, et tu ne te déplaceras que de moitié au max ce tour-ci... tu n'es pas obligé de te déplacer, c'est un peu comme l'excellent Jagged Alliance où on pouvait décider du nombre de points d'action à allouer afin de maximiser les chances de réussite.
Je trouve ce système très réaliste, je comprends qu'il puisse ne pas sembler intuitif mais je le trouve efficace. Si on suit ta logique d'efficacité, c'est sûr que c'est plus efficace au niveau de la puissance des attaques notamment pour les 'à distance', je tire/cast puis je me déplace tranquillement... c'est un peu le débat en jeu vidéo des spellcasters qui se déplacent en lançant un sort, en fonction du jeu :
- il n'y a rien de spécial (ta logique)
- son déplacement est réduit (voire nul, la logique Myth)
- son sort est annulé

Le jeu est conçu tel quel et pour moi, c'est un de ses points forts.

Merci pour vos réponses ! Je comprends l'aspect "si je décide de moins me déplacer, j'aurai un meilleur bonus", il y a une forme de logique là-dedans. Là où il en a moins, c'est au niveau des cartes qui donnent un meilleur bonus pour le modificateur de mouvement agressif. Qu'est-ce qui m'empêche de prétendre vouloir me déplacer agressivement pour bénéficier de ce bonus, alors que je ne compte pas bouger de ma case à ce tour ? La seule contrepartie à cette manipulation des règles serait que certaines cartes ne seraient pas jouable à ce niveau de déplacement élevé ? Mmmh, franchement j'ai beaucoup de mal avec ce système (mais c'est un avis purement personnel). Peut-être que j'ai trop l'esprit du dungeon crawler classique "je fais une action, je bouge, je fais une action, je bouge"
J'espère qu'Endevor pourra me convaincre, ou au moins m'assurer que jouer suivant ma logique ne déséquilibre pas le jeu :)

Tu vas juste te faciliter la vie dans le jeu. Myth, c'est une bonne grosse boite a outil, full coop, joue y comme tu aimes :)

Tu vas augmenter la puissance de l'acolyte et de l'apprenti (entre autre). Ces 2 classes ayant leur puissance compensé par une mobilité réduite ou amoindri lors de leur gros cast.

Le Brigand va aimer aussi pouvoir bouger a fond au début de tour pour se coller a un gros adversaire, puis tu lui colles la carte à 3 dégats plus tard dans ton tour (frappe de l'ombre ? qui oblige a être immobile)

C'est une mécanique qui oblige a planifier son tour avec sa main et surtout, avec la pioche a venir. 


Tu risques de te couper d'une partie du charme de Myth et d'une de ses mécaniques les plus innovantes :)

petite partie de myth ce soir, juste pour se remettre dans le bain, et petite doute sur la LOS (ligne de vue).

l'acolyte peut il lancer son derniers sacrements (pour rappel, le pouvoir qui peut taper en croix) si un mob se trouve devant la case CENTRALE d'ou part le sort. Normalement le mob bloque la ligne de vue s'il est entre le pretre et la cible donc pas moyen de viser la case qui est derrierre lui, donc pas de sort d'ou interet nul si les mobs sont packes: faut viser obligatoirement devant en gros ou en diagonale.

On s'est un peu chamaillés car certains soutenaient que on s'en fout on voit un pack de mobs on tape dedans en zone et que ca passe quand meme et puis l'exemple est bidon pourquoi mettre un 3 sur le dessin si on peut pas le cibler.... vous jouez comment?

Si tu veux suivre le RAW.
Dans Myth 2.0 la ligne de vue est de centre à centre, tu dois également avoir une Ligne de Vue sur la cible de ton attaque. La cible dans le cadre d'un AOE est la première case marquée d'un T dans la VO (C dans la VF).

Donc tu peux tout à fait cibler une case qui est entourée en croix mais il faut être très bien placé, c'est à dire à 45° et qu'il n'y ait pas de monstre dans la diagonale.

Cas 1 pas possible :
XXXMX
XXMTM
XXXMX
HXXXX

Cas 2 ok
XXXMX
XXMTM
XXXMX
XHXXX

A noter qu'il n'st pas obligatoire d'avoir quelqu'un dans le T mais au moins 1 ennemi dans la zone d'effet finale.
Thématiquement, même si on parle de "taper dans le tas avec un AOE", si tu veux taper précisément dans une case pour que ta croix touche un maximum de gens, il faut être précis et donc bien voir la case initiale, c'est ça qui est derrière. Après c'est un coop je parle bien sur du RAW là pouvez adapter si vous le souhaitez (mais ça simplifie clairement la vie de l'acolyte).

Pour en revenir aux discussions sur le mouvement, je suis bien sur d'accord avec ce que disent mes sbires  collègues.
Pour moi ça serait une erreur de changer ce système, mais il faut dire que dans un coop je pense sincèrement qu'il faut qu'il y ait des contraintes (et c'est valable pour le cas de l'aoe juste au dessus). La remarque sur le fait que tu peux prévoir quelque chose au début de ton tour et que tout ne se passe pas exactement comme prévu est assez caractéristique, pour moi c'est une bonne chose car ça évite justement que tout soit prévisible, il faut donc évaluer la situation et prendre un risque, si tu pouvais être sur à 100% de la meilleure stratégie quelque soit les circonstances ça serait un peu décevant.
Donc non tout ne se passera pas forcément comme tu voudras et c'est pas grave.
Pour la règle en elle même, il faut voir que tu peux tout à fait prendre un malus lié à ton déplacement et ne pas te déplacer en fait, un exemple si dans ta colonne tu as bonus rien malus non, tu peux tout à fait prendre le malus de la colonne mouvement normal et ne pas te déplacer, au pire tu t'es pénalisé toi même donc tu ne "triche" pas si tu le fais dans ce sens là. En revanche si tu prends un bonus tu dois t'engager c'est comme ça.
Il faut aussi bien intégrer le fait que ça peut paraitre bizarre mais la condition est le nombre de points de mouvement dépensés, pas le nombre de cases effectivement parcourues, certains n'aiment pas ça surtout pour les effet de charge (plus tu as dépensé de PM plus tu as des bonus) mais tu peux tout à fait si tu suis les règles à la lettre te déplacer d'une case et revenir sur ta case de départ, techniquement tu as dépensé tes 2 points. (et c'est valable pour les AH-C également.


 

Merci pour ta réponse Endevor. J'ai justement relu la règle hier, et regardé plus en détail les cartes, et effectivement, il faut bien que je me mette dans la tête qu'un modificateur de mouvement n'impose pas un mouvement (surtout qu'effectivement, je peux parfaitement tourner en rond et revenir à ma case de départ pour dépenser ces points dans le vide), il impose simplement une limite dans un potentiel mouvement. Si je prends le modificateur normal, je ne suis pas obligé de me déplacer de 2 cases (ou plutôt de dépenser 2 PM) pendant mon tour, mais je ne pourrai quoiqu'il arrive pas en dépenser plus, et je serai obligé de choisir le modificateur de mouvement normal pour toutes les autres cartes du tour, même si j'ai décidé de ne pas me déplacer et même si ça ne m'arrange pas parce que ça me donne un malus. Le seul modificateur qui impose quelque chose, c'est le déplacement agressif, qui oblige à utiliser une carte mouvement pendant le tour. Je ne sais pas si mon raisonnement est 100% exact mais je le vois comme ça et ça me plait déjà mieux.
Dernière question et j'arrête de vous embêter : à 2 joueurs, vous conseillez 2 héros au total ou 2 par joueur ? J'ai vu que les règles de spawn s'adaptent en fonction du nombre de héros, mais j'ai peur de manquer de soin/soutien ou d'agressivité si on ne joue qu'un héros chacun.

Merci !