[KS en cours et financé fin le 18/07] Dawn of the Zeds 3ème

C’est vrai que j’ai tendance à oublier que c’est un jeu solo à la base, moi qui n’ai jamais joué qu’à la troisième édition.

Je suis bien d’accord sinon sur l’importance de donner libre cours à chacun. Moi-même je veille énormément à ne pas être trop envahissant lorsque je fais découvrir un jeu coopératif plutôt difficile à des amis (Ghost Stories, Robinson Crusoe… et peut-être Dawn of the Zeds un jour). En fait, je préfère que le groupe et moi perdions en ayant passé un bon moment plutôt que nous gagnions après que je n’ai fait que dicter des ordres à tout le monde.

Et tu as aussi raison sur un point : on est bien plus efficaces en réfléchissant à plusieurs. Ca nous permet de jouer de façon moins précipitée et de faire attention au moindre détail.

Mais c’est sûr que jouer Dawn of the Zeds avec un bon groupe (ou un vrai QG pour reprendre tes mots) doit être absolument jubilatoire !

N’hésite pas à le faire découvrir à tes joueurs, si tu maîtrise les règles aucun problème de difficultés pour les autres joueurs, tu gères les cartes événements…
Quand j’y joue, je suis le seul à lire couramment l’anglais autour de la table, donc si tu as des joueurs qui le lise aucun soucis.
Sinon le seul point qui risque de bloquer sont les capacités spéciales des personnages donc un petit résumé pour chaque joueur et le tour est joué.
Surtout que DotZ étant vraiment coopératifs, il est très bien même pour des néophytes comme tout les coopératifs en général, il suffit surtout qu’un joueurs connaisse bien les règles, une sorte de Maître du Jeu.

Je te rejoins, l’important c’est de passé un bon moment, puis ne pas oublier : Soit on gagne, soit on apprend. :wink:

Pfiou c’est horrible la piste d’infection
Lorsqu’un Outbreak est déclenché, il vaut mieux faire un très haut score au dé pour réduire le niveau le + possible, sinon ça revient trop vite…

Notre partie au niveau Outbreak s’est soldée par une victoire après 3 derniers tours très tendus où tout le monde était replié sur les cases entourant la ville.
Les pièges de Johnson ont beaucoup aidé

A ce niveau on a très peu exploité l’hôpital, et les supply n’ont pas manqué (contrairement aux munitions)
En fait on a eu que quelques civils tués et envoyés au cimetierre
Pour le reste, Johnson s’est chargé des soins
Est-ce que l’hôpital a un plus grand rôle aux niveaux supérieurs ?

C’est clair que parfois c’est vraiment tendu lors des derniers tour (voir même avant).

Pour l’hôpital, j’ai souvenir d’une partie ou certains héros à peine sortie de l’hôpital y retournaient 1 ou 2 tours plus tard. Après, il est clair que parfois, on à tendance à laisser mourir certains personnages, car on ne peut pas être partout, un peu comme les civils qui sont facilement sacrifiés.
Mais parfois, on fait l’effort de sauver un personnage car important par rapport aux capacités de son personnage.

Ce sont des souvenirs, car cela fait un petit moment que j’ai pas joué à ce jeu, honte à moi.

Je viens de terminer ma plus incroyable partie de DotZ.

Sans entrer dans les détails, je pensais être perdu dès le début (plein d’unités à l’hôpital, des Zeds sur toutes les pistes…), mais les habitants de Farmingdale se sont serrés les coudes.

Les Rangers arrivent assez rapidement et remontent jusqu’au centre-ville depuis lequel ils combattent vaillamment.

C’est alors qu’arrive la carte de fin.

Celle-ci annonce 4 déplacements des Zeds : deux sur une piste n’ayant aucun effet puisque vide, une faisant avancer un Super-zed dans un village inoccupé et un autre me forçant à placer mon dernier marqueur Chaos. Le dernier déplacement provoque l’avancée d’une mob de Zeds dans la dernière zone avant le centre-ville où se trouvent mes Rangers blessés.

Le combat qui doit suivre va donc tout déterminer. Si mes Rangers l’emportent, alors j’aurai suffisamment tenu et le gouvernement enverra les militaires sauver ma ville. Mais s’ils perdent, Farmingdale isn’t worth it to be saved anymore comme ils le disent (car plus de marqueurs chaos en réserve), même si les Zeds n’auront pas atteint le centre-ville.

Avant de me lancer, je consulte la table des combats. En tenant compte de tous les facteurs, je constate que je dois faire au minimum 7 pour gagner le combat (et donc le jeu). Les chances sont donc de mon côté, même si je n’ai plus la moindre carte Fate avantageuse pour avantager mon jet.

Je lance les dés : 3. J’ai donc perdu…

Imaginez ces pauvres habitants qui croient que leurs souffrances n’ont pas été vaines et que quelqu’un viendra enfin à leur rescousse. Eh bien non, ils mourront bel et bien tous…

Voici donc ma partie la plus serrée. C’est d’autant plus frustrant pour moi de me dire que ça aurait ma première victoire en niveau Brains.

Et vous, des défaites du genre ?

Les parties tendues qui se perdent sur le fil sont légion chez moi ! De mon côté j’en suis au niveau Walking Zeds que je n’ai pas réussi à gagner pour le moment malgrès 5 ou 6 tentatives. Je suis redescendu au niveau Brains pour me rassurer :slight_smile:

La défaite la plus violente que j’ai connu à eu lieu alors que j’avais magnifiquement géré le début de partie et je me sentait plutôt fort et serein. 

Sauf que j’avais fais l’erreur de laisser un chemin avec une unité affaibli sur chaque spot ! Et là, erreur fatale ! En une carte “Brains” (celle ou les zeds avancent après chaque combat gagné) une unité zed à traversé le plateau en me défonçant toutes mes unités les unes après les autres, direction Town Center ! J’ai rien pu faire, un carnage !

Bref depuis ce jour j’ai compris qu’il faut toujours laissé un espace libre entre deux unités. 

Ce jeu est vraiment hyper immersif, tu peux passer du calme plat à une situation ultra tendue en 2-3 tours comme dans une vraie invasion Zombie (enfin j’imagine :-))

Encore une partie hier soir en mode “Walking Zeds” ! Décidément je n’y arrive pas à ce niveau là !

Encore un echec, alors que tout commençait pour le mieux (le lancer de dès initial m’offrant 12 ressources !!.. mais du coup 0 munitions Heureusement que la team “Bob’s builder” me permet de transformer 2 ressources en 1 munition à chaque tour et que Mr Johnson m’apporte 3 munitions initiales.

Je me sentait plutôt bien parti  avec ma professeur Agee qui bossait comme une damnée au labo et qui faisait bien avancer la recherche ! Le problème c’est que les Zeds avançaient bien aussi, j’ai tenu jusqu’à l’arrive de la garde nationale mais à 8 cartes de la fin une double activation de la highway à eu raison de Farmingdale !! Plus de munition, ni de ressources sur les 4 derniers tours et surtout je me suis laissé envahir par les marqueurs Chaos, en plus j’ai pris la superweapons qui, certe balancent 4 Hits, nécessaire quand tu n’a plus de munitions, mais qui rajoute un marqueur Chaos!! 

Bref va falloir que je revois ma stratégie à ce niveau de difficulté (au moins 10 partie toujours pas de victoire)./ 

Et vous, vous y arrivez ? Quelle est votre stratégie pour ce niveau?

Du nouveau avec DotZ? Nouveau KS? version française sous un autre auditeur?

Pour l’instant, juste un  KS en 2018 pour une extension est prévue. Rien d’autre pour l’instant.

Merci beaucoup. J’espere que cete nouvelle extension sera un standalone pour ceux qui n’ont pas encore ce superbe jeu (j’ai la version I en fr). Merci beaucoup pour ta réponse.

De ce que j’ai lu sur BGG il s’agira d’extension incluant principalement de nouveaux personnages ou cartes event + un jeu de carte totalement independant du jeu de base.

Donc pas du tout de stand alone, par contre un reprint de la V3 est également prévu pour que ceux qui ont raté la première campagne puissent rattrapper leur erreur :slight_smile:

Et oui d’accord avec toi, ce jeu est superbe, je ne m’en lasse pas et viens enfin après une bonne dizaine de tentative de sauver Farmingdale en mode “Walking Zeds !!!”

J’espère qu’il y aura un pack de correctifs pour les cartes qui le nécessitent.

ah tu m’apprend quelque chose, je ne savais pas que certaines cartes nécessitaient des correctifs? Tu peux m’indiquer lesquels ou un liens vers lequel je peux les retrouver stp?

Il y a 2 ou 3 trucs à corriger, ça doit se trouver sur BGG… entre autre Mr Johnson avec sa capacité Trap : il withdraw et pas retreat en cas de succès (contrairement à ce qui est indiqué sur la carte, ce qui change les choses… mais c’est dit dans le Farmingdale Dossier, c’est juste faux sur la carte).

Bonjour, LA traduction fr de cet excellent jeu est elle toujours en prévision ? Dites oui !!! ^^

Bonjour, j’ai jamais entendu parlé d’une traduction en cours de ce jeu, mais si des gens sont motivé ou en cours de traduction je filerais un coup de main avec plaisir. Ce jeu est surement mon solo préféré, j’aodre, et vivement le KS début juillet pour rajouter quelques perso et evenement.

Pikaraph dit :
Lord No The 1st dit :Et pendant ce temps là, progresse la traduction fanmade ! Que mars est loin les amis ! Bon courage !!!!!!

Ca va arriver, mais j'ai plein de trucs à faire enlightened

Je finis de remplir mon Tipeee avec ce que j'ai déjà fait (une cinquantaine de synthèses à remettre en page) et après je finis DotZ 3, promis.
 

Page 12. Faut demander à Pikaraph.

Oui, j’ai un peu avancé, mais j’ai des choses prioritaires (qui me font manger pour dire vrai), donc je n’ai pas fini…
Morty : je peux partager si ça te dit de m’aider (sachant que je suis très pointilleux).

Oui pas de soucis, je suis prêt à aider. Mais est ce que tu ne fait que la règle ou tu prévoit aussi de traduire les cartes?

morty dit :Oui pas de soucis, je suis prêt à aider. Mais est ce que tu ne fait que la règle ou tu prévoit aussi de traduire les cartes? 

 

Il me semble qu'il avait prévu la totale. Cet homme ne fait jamais les choses à moitié ! ;)