KS : de l'emergence d'un marché autonome

fred henry dit:@ Hydro.
Le problème du manque de pérennité des jeux est indissociable du très grand nombre de leurs sorties et dépasse largement le crowdfunding. Une statistique intéressante tirée de chez Asmodée : approximativement 75% du CA des boutiques hyper-spé se fait sur 20% de leurs produits, c'est à dire "les classiques" et les "gros sellers épisodiques". Pour les 80% restant c'est du Turn Over massif et sans suivit aucun. De l'implantation sans jamais un retirage.
Cyril Demaegd estimait que moins de 10% des titres connaissaient un second tirage et moins de 2% un troisième ou plus.
Personnelement et paradoxalement c'est justement cette problématique de recherche de pérénnité qui m'a fait me tourner vers le crowdfunding.

De ce point de vue là, il y a risque aussi pour les auteurs de ne plus pouvoir en vivre? 80% de turn over, ça force à une productivité hors norme. Quand on voit la productivité d'un Cathala par exemple, c'est un truc de dingue, surtout pour 2014! Peu savent le faire, surtout à ce niveau. (Dans le genre on pourrait citer Knizia)
Pour les autres auteurs, ils se basent sur des jeux qui durent. Fred avec les Timeline/bâtisseurs (et encore, avec des nouveautés), Bauza, Rosenberg, Faidutti...
Ceux qui restent... Qui sortent un bon jeu de temps en temps, qui se vend bien pendant 5-6 mois, puis hop, on oublie... ça doit être très compliqué!
Un auteur pourrait vivre uniquement de KS? Là j'ai des doutes. Au premier flop (ou juste bof), c'est fichu. En même temps, on peut vivre avec 15000€ par an, mais faut quand même un gros gros carton tout les 7-8 ans! (sans se planter entre temps)

Hydro dit:.
Je me faisais l'une ou l'autre réflexion il y a peu :
- Conan et Zombicide regorgent de bonus via le KS, mais n'est-ce pas aussi se tirer une balle dans le pied pour ce qui sera de la boite retail ? Les gens suivront-ils le délire de tant d'add on et bonus ?! Quand on aime on ne compte pas, mais bon... à savoir ce que l'on a loupé pendant la campagne KS, il est possible que beaucoup ne prennent pas le train en marche.

La vraie question c'est les gens ont ils loupé tant que ça ?
Je suis d'accord avec Thierry quand il parle de marketing, sur les SG exclusifs de Conan on à 4 figurines de conan, je suis pas sur qu'elles soient vitale pour le jeu, 85% du reste n'est pas exclusif et sera donc susceptible de sortir sous forme d'extension.
c'est un peu comme les dizaines de survivants suplémentaires a zombicides je serais ravi de les avoirs, mais j'y joue sans depuis le début et j'ai pas l'impression de manquer de quoique ce soit.
Je pense au contraire que cette profusion d'addon coté micro extension pour la caisse a outil est l'idée géniale de zombicide et si Conan suit le même modèle ce n'est a mon avis pas un hasard
Dans zombicide j'ai acheter en plus des chiens, des chiens zombis et la marche des morts vivants. que j'utilise tout le temps.
Non seulement ça donne l'impression de pouvoir acheter souvent, tient cette semaine j’achète des chiens mais ça fidélise sur le long therme aussi.
Pour moi c'est la modernisation du système de warhamer, plus besoin d'acheter des dizaines de trucs pour jouer mais si tu le souhaites tu peux rajouter plein de petit truc sans modifier les regles de bases
C'est ce qui m'a fait décrocher de X-wing (basé aussi sur un principe de multiples extensions) a force de rajouter des trucs j'ai perdu le fil des regles, me suis perdu dans les cartes et arréter de jouer du coup.

Brougnouf dit:Perso, j'ai du mal à percevoir l’intérêt de remettre de l'argent sur un projet où j'aurai déjà payé plusieurs centaines d'euros.
Faut d'abord y jouer, se faire plaisir, en tirer la substantifique moelle, le faire découvrir à d'autres joueurs, ... rien que ca, cela va bien prendre plusieurs mois.
Et puis, avec le nombre de jeux qui sortent chaque année et le turn-over existant, je préférerai acheter autre chose afin de me diversifier, non ?

Mouais enfin tu connais un peu le comportement de certains ici...
Le Jeu a ses raisons que la raison ignore :mrgreen:
Après avoir passer 3 ans a acheter des jeux tout les mois pour avoir une ludothèque idéale, j'ai basculé dans ce que tu décris, jouer a ce qu'on a avant de vouloir acheter de nouveau...
Bilan j'ai rien acheter pendant un an.
Mais de temps en temps j'ai envie d'acheter un jeu, ça fait 6 mois que je passe de temps en boutiques mais je n'achete rien.
Alors ce KS a été un peu pour moi l'occasion de me lacher, et je compte bien en acheter encore plus a la sortie, même si je sais que j'utiliserais pas tout tout de suite, voire pire que j’utiliserais jamais.
Après on peut partir sur un débat philosophique sur la société de consomation et la grande inutilité de tout ce qu'on achète, pour moi les seuls mauvais achat sont ceux que l'on fait sans plaisir et qu'on oublies aussitôt ou qui nous mette dans une situation financière critique.

Thierry Lefranc dit:Bonjour,
Il ne faut pas se leurrer KS et les autres ce n'est QUE du marketing (et ce n'est pas un gros mot).
M. Henry le dit lui même : son jeu peut se vendre 250 sur KS mais ne se vendrait, peut-être, pas 100 en boutique. C'est donc bien l'effet cacahuètes bonus qui fonctionne. Il ne s'agit plus de savoir si le jeu est bon ou non et plait ou non. On me dit que 1000 personnes y ont jouées; il y a, je crois, 10000 ventes. Donc 9000 personnes qui l'achètent sans y avoir joué.
Lorsqu'un jeu n'est pas encore sorti, en tous cas ici, c'est toujours une merveille : "J'y ai joué avec l'auteur sur un proto, c'est une bombe ludique !". Vous pouvez copier-coller cette phrase dès qu'un nouveau jeu est annoncé. Et huit jours après sa sortie on le retrouve dans la rubrique de vente.
Je ne crois pas à un système KS sur le long terme. Tout simplement parce que le budget n'est pas illimité; et déjà je lis que pour certains c'était leur premier essai et que vu le coût ce sera leur dernier avant longtemps...

En même temps combien de personnes ont joué à un jeu édité normalement avant de l'acheter ?
Perso 99% des jeux que j'achète je n'y ai pas joué avant, juste vu des vidéos ou lu des articles ou des avis.

fred henry dit:@ Hydro.
Le problème du manque de pérennité des jeux est indissociable du très grand nombre de leurs sorties et dépasse largement le crowdfunding. Une statistique intéressante tirée de chez Asmodée : approximativement 75% du CA des boutiques hyper-spé se fait sur 20% de leurs produits, c'est à dire "les classiques" et les "gros sellers épisodiques". Pour les 80% restant c'est du Turn Over massif et sans suivit aucun. De l'implantation sans jamais un retirage.
Cyril Demaegd estimait que moins de 10% des titres connaissaient un second tirage et moins de 2% un troisième ou plus.
Personnelement et paradoxalement c'est justement cette problématique de recherche de pérénnité qui m'a fait me tourner vers le crowdfunding.

Tout dépend de ce que tu entends par "pérennité" car la "pérennité" d'un KS est avant sa sortie et dure +/- 1 à 2 mois tandis que celle des boutiques dure tout de même plus longtemps et a la grande différence d'avoir lieu après sa sortie.
En revenant sur l'histoire des marchés, tu auras toujours un marché de joueurs qui achètent un jeu après y avoir joué ou tout du moins après que certaines personnes qu'ils connaissent y ait joué et lui ont dit qu'ils l'appréciaient. Si un jeu "KS" se passe de ce marché, c'est bien souvent qu'il ne jouit pas d'un bon aura auprès des joueurs y ayant joué, non?

@ Nicowa.
C'est pour ça que je milite depuis 5 ans pour le "moins de jeux, mieux de jeux". Actuellement nous sommes une petite dizaine en France à vivre de nos DA dans le secteur hyper-spé. Si il y avait trois ou quatre fois moins de nouveaux titres nous serions sans doute au moins deux ou trois fois plus.

fred henry dit:@ Nicowa.
C'est pour ça que je milite depuis 5 ans pour le "moins de jeux, mieux de jeux". Actuellement nous sommes une petite dizaine en France à vivre de nos DA dans le secteur hyper-spé. Si il y avait trois ou quatre fois moins de nouveaux titres nous serions sans doute au moins deux ou trois fois plus.


Est-ce que le "moins de jeux, mieux de jeux" s'adresse uniquement aux éditeurs ou également aux auteurs ?
Si je ne dis pas de bêtises, tu sors beaucoup moins de jeu que d'autres auteurs français, ça s'inscrit dans cette démarche ou c'est juste parce que tu travaille de façon totalement différente ?

"Moins de jeux, mieux de jeux"
héhé, ça peut être tendancieux cela et diviser la scène créatrice des jeux... faire des réseaux de potes pro voulant conserver leur milieu et éventuellement poser des barrières à d'autres auteurs.
Tant que l'on aura des sites de références et des forums, les avis pourront être échangés et le tri se fera surtout de la sorte.
A-t-on déjà des David Guetta du jeux de plateaux, non ? on est encore sain et sauf ^^

Maintenant, on ne sait pas encore comment cela ça se passe derrière le rideau du milieu des jeux de sociétés, vu d'ici : trafic d'influence, pression, coup de pute, piston etc... ? racontez nous ^^ :mrgreen:

Hydro dit:- L'autre réflexion, plus liée à cet outil de consommation rapide m'est venue à la vue des abandons par des grandes maisons de distribution des produits à suivre bourrés d'add on et demandant au joueur un éventuel suivi du produit. On se retrouve donc avec une version francisée d'un gros jeu et puis ses add on sont abandonnés, c'est peu respectueux je trouve.

Une extension se vend à 20% du nombre de la boite d'origine (d'après M. fred).
Je ne connais pas les chiffres, mais mettons qu'il failler imprimer 500 boites minimum. Si ta boite de base n'a pas atteint les 2500 exemplaires (ce qui est déjà bien, toujours d'après M. Fred), tu ne peux pas sortir l'extension.
C'est ce qui arrive sur Bruges, par exemple.
Ce sera pareil sur Conan. Si la boite de base ne se vend pas assez en boutique, on n'aura pas les extensions en boutique. (restera alors la possibilité de refaire un KS pour les extensions, ou de les offrir en boutique on-line directement par l'éditeur).

fred henry dit:@ Hydro.
approximativement 75% du CA des boutiques hyper-spé se fait sur 20% de leurs produits, c'est à dire "les classiques" et les "gros sellers épisodiques".

Pareto dit: Le principe de Pareto, aussi appelé loi de Pareto, principe des 80-20 ou encore loi des 80-20, est un phénomène empirique constaté dans certains domaines : environ 80 % des effets sont le produit de 20 % des causes.

Rien d'anormal donc ;)
Je ne connais pas assez KS ni le milieu de l'édition pour être plus pertinent

Moi je suppose que le jeu conan :
1_n'a pas encore touché tout son public car peu de joueurs achètent sur KS.
2_trouvera pas mal d'acheteurs et pourra faire un bel effet si elle sort avant noel en boutique, c'est tout de même une belle boite à offrir ou à s'offrir.
3_il est imaginable de sortir une saison 2 (autre bouquin de campagne et/ou nouvelle extension) dans un an et permettre à plein d'amateurs qui n'ont pas tout pris lors de la première fois de reprendre des add-on ou SG ks exclusives ou même la boite de base lors de cette saison 2 KS (ce qui permettrait de les produire/écouler) même si dans les boutiques en dur seule la version de base sort. Cela pérennise le jeu via la boutique et KS et permet à une nouvelle vague d'acheter plus via KS sans devoir forcément le risque de produire des addon qui ne seront peut-être pas vendu.
4_La dynamique du site qui sera mis en place en terme de scénarios etc...pourra aussi jouer un effet sur la pérennité du jeu.

Hydro dit:"Moins de jeux, mieux de jeux"
héhé, ça peut être tendancieux cela et diviser la scène créatrice des jeux... faire des réseaux de potes pro voulant conserver leur milieu et éventuellement poser des barrières à d'autres auteurs.

le problème de la surproduction de jeux (le nombre de titres croît plus vite que le CA global du secteur) c'est justement qu'il interdit de facto la pérennité de ces titres. Parce que le modèle dominant est "dilutif" : les ressources des éditeurs s'éparpillent sur de nombreux projets différents. Les premiers responsables de la surproduction de titres sont les éditeurs-distributeurs (Asmodee, Iello, Filosofia, Gigamic et Millenium/Edge) qui ont besoin de générer de la nouveauté afin de s'assurer des commandes fréquentes et régulières de la part des boutiques. Ce n'est pas un problème de taille de ces sociétés (des éditeurs comme DoW ou Repos, on un CA plus important qu'un Iello, un Gigamic ou qu'un Millenium/Edge). Le modèle "dilutif" est porteur des effets pervers qui minent le secteur (surproduction, baisse tendancielle du tirage moyen, baisse du taux de marge dû aux difficultés d'amortissement...).
Aussi, contre ce modèle "dilutif" on cherche avec Monolith à promouvoir un modèle de "focalisation des ressources" sur un petit nombre de projets dans le but de les pérenniser.

fred henry dit:@ Nicowa.
C'est pour ça que je milite depuis 5 ans pour le "moins de jeux, mieux de jeux". Actuellement nous sommes une petite dizaine en France à vivre de nos DA dans le secteur hyper-spé. Si il y avait trois ou quatre fois moins de nouveaux titres nous serions sans doute au moins deux ou trois fois plus.

Ou pas, parce que qui dit 3 à 4 fois moins de nouveaux titres, dit 3 à 4 fois moins de contrats signés par les auteurs.
Je pense que la multiplication des auteurs (et des petits éditeurs) est aussi un facteur à prendre en compte dans l'équation qui est beaucoup plus complexe qu'un simple principe de vase communicant.
Bon après tu es beaucoup plus calé que moi en la matière, donc je pense bien que ta formule était un raccourci et que tu as bien conscience de la situation :)
Après je suis d'accord par rapport à l'analyse concernant le manque de pérennité des jeux déjà sortis.

Donc le modèle de "focalisation" des ressources matérielles et humaines va effectivement poser des barrières à l'entrée. Pour les auteurs, en terme de qualité des systèmes et pour les éditeurs en terme de capacité à mobiliser ces ressources. Mais il ne faut pas oublier que ces "barrières" sont juste la conséquence de la concurrence sauvage imposée par le modèle en place. Désormais pour se démarquer d'une concurrence pléthorique il va falloir miser très gros en amont, ce qui, à terme, aura nécessairement pour conséquence de réduire le nombre des candidats à même de s'aligner sur les nouveaux standards.

astur dit:
fred henry dit:@ Nicowa.
C'est pour ça que je milite depuis 5 ans pour le "moins de jeux, mieux de jeux". Actuellement nous sommes une petite dizaine en France à vivre de nos DA dans le secteur hyper-spé. Si il y avait trois ou quatre fois moins de nouveaux titres nous serions sans doute au moins deux ou trois fois plus.

Ou pas, parce que qui dit 3 à 4 fois moins de nouveaux titres, dit 3 à 4 fois moins de contrats signés par les auteurs.
Je pense que la multiplication des auteurs (et des petits éditeurs) est aussi un facteur à prendre en compte dans l'équation qui est beaucoup plus complexe qu'un simple principe de vase communicant.
Bon après tu es beaucoup plus calé que moi en la matière, donc je pense bien que ta formule était un raccourci et que tu as bien conscience de la situation :)
Après je suis d'accord par rapport à l'analyse concernant le manque de pérennité des jeux déjà sortis.

Oui ça implique une baisse drastique du nombre de contrats, mais offre aux signataires la possibilité de vivre de leur activité du fait que chaque jeu en moyenne se verra beaucoup plus diffusé. Actuellement nous sommes beaucoup plus proche du modèle de la BD où il devient chimérique pour un auteur d espérer vivre de son travail.

fred henry dit:Oui ça implique une baisse drastique du nombre de contrats, mais offre aux signataires la possibilité de vivre de leur activité du fait que chaque jeu en moyenne se verra beaucoup plus diffusé. Actuellement nous sommes beaucoup plus proche du modèle de la BD où il devient chimérique pour un auteur d espérer vivre de son travail.

Tout dépend qui sont ces signataires.
En effet, aujourd'hui j'ai bien compris qu'à moins de signer un ou deux énormes hits je ne vivrais jamais de mes DA. Cependant, je continue à créer des jeux, à signer des contrats et qui sait peut-être qu'un jour je tirerais le gros lot.
De la même façon, un débutant peut avec un bon jeu trouver un éditeur et voir sortir son jeu (un ticket de loterie pour lui aussi).
Maintenant, il faut bien être réaliste, il y a énormément de bons jeux et qui dit moins de contrats dit forcément moins d'opportunités pour les nouveaux auteurs ou les auteurs pas encore installés de signer, car à choisir, un éditeur préfèrera signer un nom (qui signeront la plupart des jeux et en vivront mieux).
Le modèle actuel n'est certainement pas tenable à terme, mais il permet à tout le monde de tenter sa chance (avec plus ou moins de chance de réussite). Je ne dis pas qu'il ne faut pas le modifier, je dis simplement que ce que tu proposes ne me plait pas vraiment non plus ^^

Tiens d'ailleurs, a propos de la pérénité des titres, il y a une question que je me pose depuis un certains temps deja. Je n'arrete pas de lire que peu de jeu arrive a un second tirage, et si je regarde d'une facon globale, ca me semble cohérent.
Mais a coté, j'ai l'impression aussi de voir un phénomene completement inverse, notamment chez FFG. Quand on regarde leur catalogue, ils sont constament en train d'effectuer des retirages de tous leurs jeux, meme ceux dont tu te dis qu'ils n'ont pas l'air de marcher tant que ca ou sont oubliés.
J'imagine qu'ils arrivent quand meme a les vendre du coup ces retirages perpetuel. Est-ce la taille du marché us qui permet d'avoir ce genre de phénomene, contrairement a ce que je vois pour la plupart des autres éditeurs ?
Pour en revenir a Kickstarter, je pense aussi personnellement qu'on s'achemine doucement vers un marché parallele. Maintenant, je ne pense pas forcement qu'il va se focaliser uniquement sur les gros jeux pleins de figurines et aux multiples strecths goal. Il me semble sur que ce genre de projet va etre de plus en plus rare et difficile a sortir en boutique, mais a contrarion, il y a aussi de forts succes boutiques qui continuent encore et toujours a passer par Kickstarter. Le premier exemple qui me viens a l'esprit est FlashPoint.
Il y a un phenomene etrange qui se produit avec moi concernant ce jeu. Il faut savoir que je suis un gros consommateur (Mon budget moyen est de 2400$ par ans de jeux), et que j'achete enormement en boutique. Je ne decide habituellement de financer des KS que si j'ai le coup de coeur, ou que je sais qu'un jeu me plait et ne verra probablement pas de sortie ulterieure. Cependant, pour toutes les extensions de Flashpoint, je suis toujours passé par Kckstarter, alors que je sais pertinament que le jeu est trouvable facilement ensuite dans toutes les boutiques, voir meme les grandes surfaces. Pourquoi ? Je ne saurais le dire, vu que ce genre de KS n'apporte rien en bonus. Je ne sais pas, je pense que c'est surtout parceque je me dit qu'en procedant ainsi, je vais plus rémunéré l'auteur pour un travail que j'apprecie, plutot que les multiples intermédiaires. Et ca, c'est super important pour moi.
Bon, des fois, cela mene a des fiasco total. J'ai plédgé la totale sur Shadows of Brimstone (genre + 500$) parce que j'aime beaucoup FFP, mais le jeu est une grosse deception pour moi. Il est resté deux semaines dans mon armoire, je lui ai donné sa chance plusieurs fois... mais il est maintenant emballé dans des cartons a la cave, et n'y ressortira probablement pas.

Bref, pour faire plus court et apporter mon ressenti personnel, je pense effectivement qu'on assiste a l'emergence d'un marché parallele. Et ce qui me fait personnellement me tourner vers KS consiste en 2 raisons principales:
- Le fait de pouvoir acceder a de gros jeux qui me semblent improbable de sortir par le circuit boutique classique
- Le fait d'avoir un capital sympathie pour l'auteur, qui me conduit a une volonté de vouloir voir son travail mieux recomponsé.
Bon, pas de bol pour Conan Fred, la, vous avez réunit les 2 facteurs :)

Si les éditeurs deviennent plus sélectifs cela ne veut pas dire que ce seront toujours des "noms" qui seront signés. La base de sélection peut très bien se faire sur les qualités du proto plutot que sur le nom de son auteur. Je ne pense toujours pas qu'aujourd'hui un nom d'auteur fasse vendre une boîte (à part de très rares exceptions et jamais sur le long terme). Or, viser le long terme c'est publier les meilleurs jeux quelque soit leur auteur.

Jiheffe dit:
Une extension se vend à 20% du nombre de la boite d'origine (d'après M. fred).
Je ne connais pas les chiffres, mais mettons qu'il failler imprimer 500 boites minimum. Si ta boite de base n'a pas atteint les 2500 exemplaires (ce qui est déjà bien, toujours d'après M. Fred), tu ne peux pas sortir l'extension.
C'est ce qui arrive sur Bruges, par exemple.
Ce sera pareil sur Conan. Si la boite de base ne se vend pas assez en boutique, on n'aura pas les extensions en boutique. (restera alors la possibilité de refaire un KS pour les extensions, ou de les offrir en boutique on-line directement par l'éditeur).


OUI mais les statistiques sont établies sur combien de temps ?
Pourquoi cette extension ne peut-elle pas être considérée dans un laps de temps plus long, et ainsi être stockée... je ne vois qu'un problème potentiel de stockage et non de vente en fait.
Indirectement, un client aura acheté un jeu en pensant que ses add on seront disponibles; y a-t-il dans le milieu de la romance littéraire ou des comics des cas similaires où une série n'est pas suivie pour cause de faibles ventes (donc finalement là aussi dans un laps de temps assez court) ?

fred henry dit:Si les éditeurs deviennent plus sélectifs cela ne veut pas dire que ce seront toujours des "noms" qui seront signés. La base de sélection peut très bien se faire sur les qualités du proto que sur le nom de son auteur. Je ne pense toujours pas qu'aujourd'hui un nom d'auteur fasse vendre une boîte (à part de très rares exceptions et jamais sur le long terme). Or, viser le long terme c'est publier les meilleurs jeux quelque soit leur auteur.

Je suis d'accord avec toi pour ton analyse de la situation actuelle, mais si elle venait à changer qui dit moins de jeux sortis dit moins de prises de risques et je crains que cela ne s'accompagne la plupart du temps par une frilosité de la part des éditeurs qui signeraient des noms (avec des bons jeux derrières bien évidemment) pour mettre toutes les chances de leur côté.
En effet, si tu sors moins de jeux, tu cours plus de risques en cas de plantage et donc tu assures au maximum y compris en misant sur un nom connu ...
Bon après je ne suis pas là pour pleurnicher, juste pour mettre en avant un potentiel effet pervers que je perçois.
M'enfin je vais arrêter de polluer ce post parce que ça n'a pas vraiment de rapport avec KS ce que je raconte :wink: