[PM bientôt fini]Solomon Kane (Mythic Games)

sgtgorilla dit :
Peps dit :L'immersion et le côté narratif seront accentués dans la version finale (je rappelle que le jeu que présentent les ambassadeurs est un proto), les gars de Mythic Games y travaillent.

On sera loin d'un Pandémie niveau immersion.

D'accord mais il ne faut pas oublier que ta carte qui aura son fluff (où sur le livret qui accompagne) immersif , tu ne la liras qu'une fois pour tes 3 à 8 tours, après c'est de la gestion collective de cartes , dés et placements donc bon...

Et les figurines sont loin d'être le coeur du jeu : elles n'ont pas du tout le rôle de celles d'un Myhtic battle, d'un Conan et d'un Jeanne d'Arc...

Pas exactement en fait :-)

Les cartes événements par exemple devraient être un peu plus fournies que juste un « défausser une carte » ou « retirer vos dés offerts » 😊

Je plussoie Hillgard.

La narration ne sera pas uniquement apportée par “ta carte qui aura son fluff (où sur le livret qui accompagne) immersif”. C’est en ça que j’insiste sur le fait que c’est un proto que nous avons entre nos mains.

Jake a d’abord bossé sur la mécanique afin d’avoir quelque chose qui tourne, et maintenant le travail est orienté sur l’accentuation de l’aspect narratif à tous les niveaux.

Bonjour,

merci à ceux qui apportent leurs retours sur ce jeu que j’ai en ligne de mire depuis son annonce.
Actuellement je joue principalement à des jeux coopératifs que se soit dans le cadre familial ou avec des amis.

Un point me chagrine un peu sur les retours : celui de la difficulté du jeu.
Au vu des retours il semblerait que le jeu soit assez difficile.

Nous jouons à de nombreux jeux coopératifs (KDM, Gloomhaven, 7ème continent, Horreur à Arkham cartes, Pandémie, Assaut sur l’Empire) et j’avoue que bien souvent la difficulté de la plupart de ces jeux est parfois pénible à gérer.

Je m’explique.
Ces jeux proposent des aventures de longues durées. Les mécanismes sont souvent assez complexes à appréhender sur les premières parties.
Jouer plus de 10 heures à 7ème Continent pour perdre (logiquement) à la fin me fait perdre des joueurs pour la partie suivante.
Découvrir les systèmes complexes de KDM ou Gloomhaven et s’apercevoir, au bout de 6 scénarios, que la campagne est en péril parce que l’on a pas fait les bons choix au début (alors que nous découvrions le jeu) est déroutant.
Un groupe de joueurs a arrêté de jouer à Horreur à Arkham, parce qu’avec la boite de base, c’est la misère de passer le 3ème scénario de la boite de base.
Un groupe de joueurs vient de perdre 5 fois de suite face à l’overlord, ce qui est un peu pénible à force :slight_smile:

Après j’ai conscience que nous ne sommes pas hardcore et que sur certains jeux il faudrait que l’on apporte plus d’implication. Mais quand je joue à un jeu coopératif avec mes enfants, je veux simplement passer un bon moment (faire monter nos persos de Gloomhaven en jouant 1 des 65 scénarios de la campagne).
Après je suis conscients que des joueurs (nombreux) cherchent un challenge.

Pour revenir à SK, je suis un peu inquiet quand je vois les retours sur la défaite de la plupart des groupes de joueurs, malgré le brainstorming intensif de ces derniers.

Je pense qu’il faut différencier ‘durée de jeu’ et ‘difficulté’.
Pour moi, la réussite de Pandémie est d’adapter la difficulté du jeu pendant la campagne. Quand les joueurs gagnent, la difficulté augmente et quand ils perdent, la difficulté baisse. C’est une très belle trouvaille.

D’où mes interrogations :
Est-ce qu’il y aura différents modes de jeux ? avec un mode ‘pour les nuls comme moi’ ?
Est-ce que l’on peut espérer une campagne d’apprentissage ? (avec une difficulté progressive, pour ne pas démotiver mes jeunes sur les 3 premiers scénarios qui se terminent par une cuisante défaite)
7ème continent propose par exemple un mode facile de type ‘exploration’ qui permet de découvrir une aventure. Ce qui est bien pratique quand tu joues avec des joueurs ‘à la cool’ et que tu veux pas faire le vampire pendant leurs tours de jeu car ils sont en train de réaliser une action éliminatoire.
Mais, 7ème continent ne propose pas une ‘petite campagne’ de 4 heures, pour se faire la main. C’est dommage.


Pour finir, et pour moi, ce point est important, car il c’est l’un des éléments qui fait que le jeu ressort d’un week-end sur l’autre (mais il y a évidemment bien d’autres éléments, thème, mécanisme, immersion, figurines, plaisir de jeux, funs, etc…).


Et vous, comment gérez-vous la difficulté dans vos jeux ?

grougaloragran dit :Bonjour,

merci à ceux qui apportent leurs retours sur ce jeu que j'ai en ligne de mire depuis son annonce.
Actuellement je joue principalement à des jeux coopératifs que se soit dans le cadre familial ou avec des amis.

Un point me chagrine un peu sur les retours : celui de la difficulté du jeu.
Au vu des retours il semblerait que le jeu soit assez difficile.

Nous jouons à de nombreux jeux coopératifs (KDM, Gloomhaven, 7ème continent, Horreur à Arkham cartes, Pandémie, Assaut sur l'Empire) et j'avoue que bien souvent la difficulté de la plupart de ces jeux est parfois pénible à gérer.

Je m'explique.
Ces jeux proposent des aventures de longues durées. Les mécanismes sont souvent assez complexes à appréhender sur les premières parties.
Jouer plus de 10 heures à 7ème Continent pour perdre (logiquement) à la fin me fait perdre des joueurs pour la partie suivante.
Découvrir les systèmes complexes de KDM ou Gloomhaven et s'apercevoir, au bout de 6 scénarios, que la campagne est en péril parce que l'on a pas fait les bons choix au début (alors que nous découvrions le jeu) est déroutant.
Un groupe de joueurs a arrêté de jouer à Horreur à Arkham, parce qu'avec la boite de base, c'est la misère de passer le 3ème scénario de la boite de base.
Un groupe de joueurs vient de perdre 5 fois de suite face à l'overlord, ce qui est un peu pénible à force :-)

Après j'ai conscience que nous ne sommes pas hardcore et que sur certains jeux il faudrait que l'on apporte plus d'implication. Mais quand je joue à un jeu coopératif avec mes enfants, je veux simplement passer un bon moment (faire monter nos persos de Gloomhaven en jouant 1 des 65 scénarios de la campagne).
Après je suis conscients que des joueurs (nombreux) cherchent un challenge.

Pour revenir à SK, je suis un peu inquiet quand je vois les retours sur la défaite de la plupart des groupes de joueurs, malgré le brainstorming intensif de ces derniers.

Je pense qu'il faut différencier 'durée de jeu' et 'difficulté'.
Pour moi, la réussite de Pandémie est d'adapter la difficulté du jeu pendant la campagne. Quand les joueurs gagnent, la difficulté augmente et quand ils perdent, la difficulté baisse. C'est une très belle trouvaille.

D'où mes interrogations :
Est-ce qu'il y aura différents modes de jeux ? avec un mode 'pour les nuls comme moi' ?
Est-ce que l'on peut espérer une campagne d'apprentissage ? (avec une difficulté progressive, pour ne pas démotiver mes jeunes sur les 3 premiers scénarios qui se terminent par une cuisante défaite)
7ème continent propose par exemple un mode facile de type 'exploration' qui permet de découvrir une aventure. Ce qui est bien pratique quand tu joues avec des joueurs 'à la cool' et que tu veux pas faire le vampire pendant leurs tours de jeu car ils sont en train de réaliser une action éliminatoire.
Mais, 7ème continent ne propose pas une 'petite campagne' de 4 heures, pour se faire la main. C'est dommage.


Pour finir, et pour moi, ce point est important, car il c'est l'un des éléments importants qui fait que le jeu ressort d'un week-end sur l'autre (mais il y a d'autres éléments, bien évidemment).


Et vous, comment gérez-vous la difficulté dans vos jeux ?

 

Attention un peu de spoils de la démo dans la réponse

Ahhh je suis très heureux que tu soulèves ce sujet ! Je crois que tes 2 grandes questions sont
- La "lourdeur" possible des règles
- La difficulté du jeu

Il ne faut absolument pas redouter cela. 

Tout d'abord la difficulté des règles.

Quel âge ont les plus jeunes joueurs en général de ton côté ?

Vendredi dernier, j'ai eu ma première table de démo avec des enfants: une fille de 10 ans et un garçon de 12 ans.
J'avoue moi-même que je ne savais pas si tout se passerait bien, mais bien sur, ils étaient entourés par leurs papas respectifs.
L'explication des règles se fait pas-à-pas. Pour le premier chapitre, seules les mécaniques générales ont été expliquées (qu'est ce que les vertus ? les cartes en mains, un tour de jeu pour une vertu et quoi faire de ses dés).
Toutes les explications sur les règles du "plateau" (les auras, les déplacements, les règles des vertus et les tests) sont venus au chapitre suivant.

Et bien au résultat, les enfants ont très apprécié le jeu, ils ont vraiment bien participé (aidés un minimum dans les décisions "stratégiques" par les papas) et ils ont passé, je le crois, un très bon moment.

Leur partie s'est d'ailleurs soldée... sur la première victoire majeure de mes démos ;-)

La difficulté des scénarios et du jeu

Il faut tout d'abord bien comprendre que contrairement à la plupart des jeux ou tu peux arriver sur soit une défaite, soit une victoire, Solomon Kane est beaucoup plus nuancé.

Je n'ai pas encore eu la chance de découvrir les autres scénarios, mais ils sont truffés d'embranchements suivant les résultats que vous obtenez dans un chapitre et par exemple le scénario de démo débouche sur 3 possibilités:

- Une victoire majeure (tous les objectifs finaux ont été atteints)
- Une victoire mineure (un objectif a été atteint, maiiiis pas tous, on aurait pu faire mieux)
- Une défaite

Après, dans ce type de jeu, la difficulté d'obtenir la plus grande victoire ne doit pas être trop simple, la rejouabilité s'en ferait probablement un peu ressentir. Mais ici, tu n'as pas toujours la frustration de toujours déboucher sur une défaite "totale"

Pour info pour l'instant, dans mes démos, j'ai eu, si mon souvenir est bon:
- 2 victoires majeures (dont la table des enfants :D)
- 4 victoires mineures
- 3 défaites

J'espère avoir pu t'aider dans tes interrogations

mais est ce que cette “qualité” de victoire défaite joue sur le scénario suivant?

Endevor dit :mais est ce que cette "qualité" de victoire défaite joue sur le scénario suivant?

En fait, le type de résultat (victoire majeure, mineure, défaite...), c'est le résultat à la fin de l'histoire (du scénario).

Cette histoire est divisée en actes et chaque acte est divisé en chapitres.

Pour la démo, nous avons une histoire en 1 acte divisé en 4 chapitres.

Chaque chapitre a ses objectifs propres. Comment vous réalisez un chapitre (objectifs réalisés, non réalisés, partiellement réalisés...) affectera directement comment vous débuterez le chapitre suivant (chaque chapitre a ses alternatives).

Par exemple:

Le chapitre 1 n'a qu'une seule alternative, c'est normal car c'est le début de l'histoire.

Suivant comment on réussi le chapitre 1, on peut aller au chapitre 2A OU au chapitre 2B qui n'ont pas exactement les mêmes mises en place et objectifs
Suivant quel chapitre 2 on résout et comment on le termine, on peut aller au 3A, au 3B, au 3C ou au 3D.

Etc etc...

Donc pour répondre à ta question, la qualité de réussite d'un chapitre ou d'un acte influe sur le suivant.
Par contre, comment tu termines un scénario (une histoire), je ne sais pas car je n'ai pas eu tout ça sous les yeux pour l'instant, mais vu que ls histoires de Solomon Kane (le livre) sont indépendantes, je n'en suis pas certain, et ça ne serait pas illogique.

J'espère que je suis assez clair, ce n'est pas toujours évident par écrit :-D

Bonjour Hillgard,

merci pour ta réponse qui répond à mes questions et à mes principales craintes.

J’aime beaucoup cette notion de victoire graduée qui permet de pondérer victoire et défaite. Cela permet de n’être pas punitif tout en en proposant un vrai défi. C’est un bon point pour moi.

Mes grands ont 14 ans et ils sont bien à l’aise dans bon nombre de jeux ‘experts’, donc, à la lecture de tes retours, ça va le faire.

Hâte de voir le début de la campagne pour avoir l’ensemble de l’offre proposée.

grougaloragran dit :Bonjour Hillgard,

merci pour ta réponse qui répond à mes questions et à mes principales craintes.

J'aime beaucoup cette notion de victoire graduée qui permet de pondérer victoire et défaite. Cela permet de n'être pas punitif tout en en proposant un vrai défi. C'est un bon point pour moi.

Mes grands ont 14 ans et ils sont bien à l'aise dans bon nombre de jeux 'experts', donc, à la lecture de tes retours, ça va le faire.

Hâte de voir le début de la campagne pour avoir l'ensemble de l'offre proposée.

Avec plaisir.

14 ans avec une habitude dans les jeux "experts", il n'y aura pas de soucis.
Les mécaniques de base ne sont vraiment pas compliquées :-)

En voilà un jeu qui m’intéresse beaucoup, je vais me mettre un rappel pour le 12-13 juin :wink:

JE confirme que mon fils de 14 ans, qui est un habitué des jeux de société, a très bien compris la mécanique et la stratégie. Peut-être même mieux que moi :wink:

Je vous rappelle une information importante !
Pour un jeu acheté, ben un jeu acheté…

Merci Pit. C’etait Important de la préciser. surprise

Bonjour,
j’ai eu l occasion de le tester hier à Bourges et contrairement à  ce que j ai pu lire sur Facebook, le jeu n est pas buggé mais il n est pas sans défaut.
Il est assez immersif, le mecanisme des dés n’est pas novateur ( Signe des Anciens) mais original pour un jeu de ce type. Un petit texte d ambiance sur les cartes ténèbres ne serait pas du luxe ( ok les ombres se déplacent mais un peu de fluff ca serait bien), j ai trouvé le scénario assez difficile (mais le côté challenge ne me déplaît pas).
Les gros bémols maintenaient: le jeu est assez statique pour ce qui est du deplacement du héro. J ai eu l impression de plus traîné ou pousser le héro à peu pres là ou on pouvait que là on aurait  voulu. Se dire qu il va falloir l activation des 4 vertues (donc des 4 joueurs) pour que SK se déplace péniblement de maxi 2 cases, tente une fouille et mette une baffe (mais c est vraiment dans un tour optimisé). Donc je comprend parfaitement la frustration de certains de voir si peu d actions possibles sur un tour. Il faut juste le savoir c est tout. Il ne faut pas s attendre à de la “fluidité d’actions” comme dans Conan/Batman ou MBP.
Autre gros point noir: un gros sentiment de win-win ou lose-lose dans le scenario.
Si on se foire sur une étape  (d’autant plus la première) il est très difficile (voir impossible) de redresser la barre.
Je pense que l ideal serait que la reussite ou l echec des étapes n ait de l impacte que sur la dernière etape du scenario.

Pour resumer, le jeu est agréable mais perfectible.
j’espère avoir été constructif dans mes critiques.

Edit doublon

Hello ! 

Quelqu’un sait quand sera disponible la vidéo de la partie, sur trictrac, pour les non-abonnés ?
Je suis vraiment très curieux de ce jeu mais vu les différents retours ça serait bien d’avoir un vrai bon aperçu d’une partie.
Merci d’avance :wink:

Concernant la difficulté du jeu, y’a du challenge… cela ramène de la rejouabilité… et du plaisir de jeu…
Mal plus belle partie que j’ai animé est une victoire mineure, mais tellement tendue que les joueurs ont explosé de joie quand ils l’ont menée à bien… et il n’y a pas de côté win-win… la preuve, dans la nouvelle qui sert de base au scénario du proto, ([là spoil : ] Solomon Kane lui-même ne fait pas une victoire totale, les joueurs peuvent donc faire mieux que dans la nouvelle ! [Fin du spoil]

Le Signe des Anciens vs SK : dans SK, le contrôle du hasard est beaucoup plus présent, et s’explique je crois dans : Solomon Kane est dans un certain état d’esprit, et les vertus influent sur sa psyché qui elle-même influe sur ses actes…
Et le Signe des Anciens, je n’ai JAMAIS perdu une partie de base.

Pour les goûts et les couleurs, j’adore tout ce qui est Cthulhien, mais Horreur à Arkham JCE je n’y arrive pas.


Mon impression après une partie rejoint celle de Modeste et Génial. Cela avant très lentement (dans tous les sens du terme).

J’ai beaucoup aimé la partie, et je pense que ce fût le cas des autres joueurs.

Mais pour le moment, j’ai un gros doute sur le maintien de l’intérêt après quelques parties. 
Pratiquement chaque tour s’est résumé à :
- analyser le challenge
- déterminer les combos de dés idéales
- voir les dés déjà acquis (provisoirement car certaines cartes forcent à se défaire des dés engrangés)
- déterminer l’ordre du tour
- ensuite chacun lance les dés, examine les possibilités offertes de modifier les dés inutiles, utilise/thésaurise/transmet puis on passe au suivant.

Lors d’une partie découverte, et comme cela discute beaucoup, c’est agréable et on ne voit pas le temps passer.

Mais après quelques parties, sauf si vous me démontrez qu’un tour de jeu, cela peut être tout-à-fait autre chose, j’ai peur que cela ne devienne lassant.

Je rejoins sur de nombreux points les avis exposés ci-dessus : ma partie de découverte était vraiment très agréable, je me suis bien amusé, mais je ne rejouerais pas 10 fois le scénario de démo, et j’ai parfois trouvé frustrantes et répétitives les cartes événements …
Mais, justement, ce n’était qu’un scénario de démo, et, vu la richesse et le foisonnement d’idées dont a pu faire preuve Mythic pour MB Panthéon ou pour JoA, je pense qu’on peut s’attendre à ce que le squelette présenté en démo se recouvre de pas mal de bonne chair, je suivrai donc la campagne avec attention, en pledgeur potentiel.

Du coup, cette histoire d’early bird le premier jour me chiffonne, comme j’attendais de voir le contenu proposé pour me décider, je risque de ne pas le prendre du tout si je ne me décide pas le premier jour.

Enfin, je regarderai avec attention ce qu’il en sera du jeu à moins de 4 joueurs, j’y jouerais surtout à deux si je pledgeais, et la gestion de deux plateaux ne me tente guère…
La richesse du jeu tient en effet, à mon avis, au fait que des decks très différenciés nous poussent à “interpréter” notre vertu dans une discussion sinon très technique. Dans notre partie, j’étais “courage”, ce qui, au vu de mes cartes, me poussait à vouloir faire agir Salomon en mode “Approchez un peu que je vous tatane la gueule”. Ici le gameplay rejoint le thème,et peut créer de vrais bons momenst de jeu, et évite aussi l’effet leader pour peu que l’on se prenne au jeu. Et j’ai peur que tout cela disparaisse si l’on se retrouve juste à gérer deux decks en jouant à deux… J’aurais bien vu un truc du style “bon génie et méchant démon” susurrant  à l’oreille de Salomon, mais je ne sais pas ce qui est prévu…

Bref, un gros bouton vert “Je soutiens ce projet” n’est pas tombé des nuées porté par des anges jouant trompettes et cymbalums, comme après ma partie d’essai de JoA, mais j’attends tout de même l’ouverture de la campagne de pied ferme parce que Mythic, parce que Solomon Kane, parce que Louinet …

Chne dit :
Enfin, je regarderai avec attention ce qu'il en sera du jeu à moins de 4 joueurs, j'y jouerais surtout à deux si je pledgeais, et la gestion de deux plateaux ne me tente guère...
 Et j'ai peur que tout cela disparaisse si l'on se retrouve juste à gérer deux decks en jouant à deux... J'aurais bien vu un truc du style "bon génie et méchant démon" susurrant  à l'oreille de Salomon, mais je ne sais pas ce qui est prévu...


 

gros +1000.

c'est le point critique pour moi: on est plutot 2 ou 3 joueurs regulier dans mon cercle, je crains que ca soit bancal et je penses qu il me faudrait plus que "c'est aussi cool a 2 qu'a 4... si si on vous le promet"  mais plutot un vrai post sur le sujet, ca sera la difference entre un all in et juste la boite de base.

rambolski dit :
Chne dit :
Enfin, je regarderai avec attention ce qu'il en sera du jeu à moins de 4 joueurs, j'y jouerais surtout à deux si je pledgeais, et la gestion de deux plateaux ne me tente guère...
 Et j'ai peur que tout cela disparaisse si l'on se retrouve juste à gérer deux decks en jouant à deux... J'aurais bien vu un truc du style "bon génie et méchant démon" susurrant  à l'oreille de Salomon, mais je ne sais pas ce qui est prévu...


 

gros +1000.

c'est le point critique pour moi: on est plutot 2 ou 3 joueurs regulier dans mon cercle, je crains que ca soit bancal et je penses qu il me faudrait plus que "c'est aussi cool a 2 qu'a 4... si si on vous le promet"  mais plutot un vrai post sur le sujet, ca sera la difference entre un all in et juste la boite de base.


Pareil ici, on est 2 et on joue souvent qu'à 2 du coup. Alors si c'est un jeu plus intéressant à sortir quand les amis sont là... bof bof.
Ce serait cool une vidéo jeu à 2 du coup pour voir ce que ça rend.
J'avais lu (je ne sais plus où) qu'ils conseillent les vertues à prendre par joueur lorsqu'on est 2 ou 3. Certaines iraient mieux ensemble. Mais c'est un peu la seule explication que j'ai trouvé.