[K2] Règles françaises

[K2]

Bon, maintenant que j'ai terminé mon comparatif des jeux sur le vin (et avant que je traduise celui-ci en anglais), j'ai commencé, comme promis la traduction des règles de K2 en français.
En voici déjà le 1er tiers, en attendant la suite.

K2
INSTRUCTIONS

Le K2 est la deuxième plus grande montagne au monde (après le Mont Everest) avec une hauteur de 8611 mètres (28251 pieds) au dessus du niveau de la mer. Il est aussi considéré comme un des plus difficiles "8000m et plus"- le K2 n'a jamais été conquis en hiver.

A présent votre équipe de grimpeurs se tient à l'ombre de la montagne, prêts à grimper au sommet pour la gloire et la célébrité. Vous savez bien ce qui vous attend - un temps changeant constamment, un parcours traîtreusement escarpé, et le manque d'oxygène seront vos ennemis mortels dans cette expédition dangereuse. Vous devrez planifier chaque étape, bien utiliser les jours de beau temps, et être en compétition avec d'autres équipes prêtes à voler votre gloire.

Introduction et but du jeu

K2 est un jeu de plateau pour 1 à 5 joueurs, âgés de 8 ans et plus, durant environ 60 minutes.

Dans K2, chaque joueur dirige une équipe de 2 alpinistes qui, en compétition avec d'autres équipes essaient d'atteindre le sommet du K2 et de survivre jusqu'à la fin de l'expédition de 18 jours. Les éléments importants incluent choisir un chemin accessible vers le sommet, bloquer les autres joueurs, placer ses tentes de manière optimale, and prêter attention au temps, qui affecte de manière significative la difficulté de l'ascension vers le sommet

Les joueurs déplaceront leurs alpinistes sur le plateau avec des cartes qu'ils joueront à chaque tour. Plus un alpiniste spécifique grimpera haut, plus il gagnera de points de victoire à la fin du jeu - mais dans les plus hautes régions de la montagne, il faut faire attention au niveau d'acclimatation de son alpiniste. S'il tombe en dessous de 1, l'alpiniste épuisé meurt, et le joueur ne recevra pas de points de victoire pour celui-ci. (NdT: en fait il en gagnera un, voir plus bas)

CONTENU DE LA BOITE

Un plateau double face (avec un côte facile et un difficile)
12 tuiles météo - 6 pour l'hiver et 6 pour l'été
1 marqueur météo
1 marqueur du premier joueur
20 pions alpiniste - 5 jeux de 4 pions (2 pions chacun avec deux formes différentes)
10 tentes - 5 jeux de 2 tentes (2 formes correspondant aux deux types d'alpinistes)
5 plateaux individuels (en 5 couleurs)
10 marqueurs d'acclimatation - 5 jeux de 2 marqueurs
90 cartes joueurs - 5 jeux de 18 cartes en 5 couleurs (mouvement, corde, acclimatation)
20 jetons risque: 4 de valeur 0, 11 de valeur -1 et 5 de valeur -2
5 cartes sauvetage, 1 pour chaque joueur
Ce livre de règles

PREPARATION DU JEU

Avant la première partie, dépunchez les marqueurs de jeu, les jetons et les cartes. Le plateau est double face et représente une route plus facile et une route plus difficile vers le sommet du K2. Les joueurs décident quel plateau ils utiliseront et le posent au centre de la table. (1) (Pour la première partie, nous suggérons d'utiliser le plateau plus facile)

Chaque joueur choisit une couleur et prend les pièces suivantes dans cette couleur:
- un jeu de pièces (4 alpinistes, 2 tentes, 2 marqueurs d'acclimatation),
- un plateau individuel
- un jeu de 18 cartes joueur
- une carte sauvetage (uniquement si vous jouez avec la variante familiale) (NdT: c'est à dire uniquement si vous jouez avec des enfants ou des personnes qui pourraient être choquées par la mort de leur alpiniste)

Chaque joueur pose ses pions alpiniste:
- 2 de forme différente sur l'espace de départ du plateau (2)
- 2 de forme différente sur les plus bas espace de score (3)
Les marqueurs d'acclimatation doivent être placés sur les plateaux individuels, sur les espaces de valeur "1" (4)

Un des jeux de tuiles météo (été - plus facile, ou hiver - plus difficile) doit être choisi pour le jeu; celui non utilisé peut être reposé dans la boîte. Les jeux de tuiles météo peuvent être librement combinés avec les côtés plus facile et plus difficile du plateau.

Pour la première partie, nous suggérons, les tuiles météo été.

Les tuiles météo doivent être mélangées, et deux d'entre elles sont tirées face visible sur le plateau pour former une séquence de 6 espaces (jours) avec des valeurs météo (5) Les autres tuiles doivent être placées en pile sous la deuxième tuile météo. Le marqueur météo est placé sur la première journée (sur le côté gauche de la tuile météo de gauche) (6)

Les jetons de risque sont placés face cachée, puis 3 sont choisis aléatoirement et révélés face visible (7)

Chaque joueur mélange son deck de cartes (sauf la carte sauvetage) et pioche une main de 6 cartes. (8)
Le joueur qui a été le plus récemment à la montagne prend le marqueur du premier joueur (9)
Le jeu est prêt à commencer.

SEQUENCE DE JEU

Le jeu est joué en 18 tours (une expédition de 18 jours). Chaque tour est divisé en plusieurs phases, jouées l'une après l'autre. La plupart de ces phases sont jouées par tous les joueurs simultanément, sauf la phase 3.

1. Séléction de cartes
2. Jetons de risque
3. Phase d'action
4. Vérifications d'acclimatation
5. Fin du tour

1. SELECTION DE CARTES

Tous les joueurs choisissent 3 des 6 cartes de leur main et placent ces 3 cartes faces cachées en face d'eux. Quand tous les joueurs ont choisi leurs cartes, ils les révélent simultanément.

2. JETONS DE RISQUE

Les joueurs ajoutent les points de mouvement des 3 cartes qu'ils ont choisi. Pour les cartes corde (avec des valeur de mouvement différentes pour la montée et la descente), seul le mouvement ascendant est ajouté. Les cartes d'acclimatation ne sont pas comptabilisées. Le joueur qui a le total le plus grand choisit un des 3 jetons de risque face visible et le pose à côté de ses 3 cartes du tour. Durant la phase d'action (phase 3), le joueur devra prendre en compte l'effet de ce jeton.

En cas d'égalité pour la somme des points de mouvement, aucun des joueurs ne prend de jeton de risque.

Exemple: Brian a joué 2 cartes avec une valeur de mouvement de 1 chacune et une carte corde avec une valeur de 1 (montée)/3 (descente). Anna a joué deux cartes mouvement, une avec une valeur de 1 et une avec une valeur de 3, et une carte d'acclimatation avec une valeur de 1. William a joué une carte de mouvement avec une valeur de 2 et deux cartes d'acclimatation, une avec une valeur de 2 et l'autre avec une valeur de 1. Le risque total de Brian est de 3 points, celui d'Anna est de 4, et celui de William de 2. Dans cette situation, Anna doit choisir un de 3 jetons risque révélés.

Puis un des jetons risque face cachée est pioché et placé face visible pour qu'à nouveau il y ait 3 jetons de risque visibles.

3. PHASE D'ACTION
Dans cette phase les joueurs jouent l'un après l'autre, commençant avec le joueur qui a le marqueur premier joueur, puis en allant dans le sens des aiguilles d'une montre. Les joueurs peuvent faire plus d'une action tant qu'ils ont suffisamment de cartes. Un joueur qui possède un jeton de rique durant son tour devra en souffrir les conséquences.
Pendant leur mouvement, les joueurs pourront faire les actions suivantes avec leurs alpinistes:

DEPLACEMENT DE L'ALPINISTE

Un joueur peut utiliser des cartes de mouvement pour déplacer un alpiniste du nombre indiqué en points de mouvement (indiqué sur les cartes), en montée ou en descente.

Tu dors quand ? :pouicok: :pouicbravo: :pouicok:

Moby dit:Tu dors quand ? :pouicok: :pouicbravo: :pouicok:

La vraie question est "tu travailles quand ?" :P

Oliv dit:
Moby dit:Tu dors quand ? :pouicok: :pouicbravo: :pouicok:

La vraie question est "tu travailles quand ?" :P


Excellent ! :pouicok: :)

Oliv dit:
Moby dit:Tu dors quand ? :pouicok: :pouicbravo: :pouicok:

La vraie question est "tu travailles quand ?" :P


enfin en même temps c'est un peu du travail quand même !

plus sérieusement, là du coup je me pose les mêmes questions...
même si on se plaint pas, on s'inquiète plutôt :-)

tiens tu veux pas traduire les règles de Grand cru sinon ?
:lol:

Et voici la suite et fin des règles (ne manque que les 3 dernières pages: les remerciements de l'auteur, la présentation des éléments de jeu et le résumé du tour de jeu).

Mais si vous en avez marre de mes analyses et de mes traductions, je peux le comprendre, et si vous le voulez, je trouverai une autre occupation... :mrgreen:

Un alpiniste peut se déplacer seulement entre les espaces adjacents (montrés commme connectés par une corde). Le coût pour entrer dans un espace est marqué dans un cercle jaune dans cet espace. Si l'espace n'a pas de coût affiché, le coût pour entrer est de 1 point de mouvement.
Pour faire ceci, un joueur indique l'alpiniste qui va se déplacer et la carte ou les cartes utilisées. Le montant de points de mouvement utilisables est la somme des points de mouvemement sur les cartes indiquées (les valeurs dans les cercles verts des cartes).

Une carte corde donne des points de mouvemement dans une direction choisie; utilisez les points près de la flèche allant vers le haut ou vers le bas. Pour les autres cartes de mouvement, le nombre de points ne dépend pas de la direction du mouvement (elles peuvent être utilisées pour monter ou pour descendre). Au cours d'un mouvement unique, il est aussi possible de changer de direction si souhaité, c'est à dire monter puis descendre ou inversement.

Les points de mouvement d'une carte ne peuvent pas être divisés entre deux alpinistes. Il n'est pas nécessaire d'utiliser tous les points de mouvement, et il est aussi valide de ne pas du tout déplacer un alpiniste.

Exemple: Brian a joué deux cartes, les deux avec des valeurs de mouvement de 1, et une carte corde avec une valeur de 1 (monter)/ 3 (descendre). En les utilisant, il déplace un de ses alpinistes vers le haut en utilisant 2 points (pour entrer un espace qui coûte 2), et deplace son autre alpiniste vers le bas en utilisant 3 points (pour entrer dans deux espaces qui coûtent 2 et 1 respectivement).

Note!
A espace donné peut seulement avoir autant d'alpinistes que le nombre indiqué sur le tableau sur le plateau. A côté du nombre de joueurs de la partie en cours apparaissent des silhouettes indiquant le nombre maximal d'alpinistes dans un espace de cette zone d'altitude. Au dessus de 7000 mètres avec 5 joueurs, il y a des silhouettes additionnelles en rouge. Les joueurs doivent se mettre d'accord avant la partie pour savoir s'ils vont utiliser le plus grand nombre d'alpinistes (plus facile) ou le plus petit nombre (plus dur).

Exemple: Dans une partie à 3 joueurs, chaque espace dans la zone entre 7000 et 8000 mètres au dessus du niveau de la mer ne peut avoir que 2 alpinistes au maximum.

Un alpiniste peut passer par un espace avec le nombre maximal d'alpinistes, en payant le nombre approprié de points de mouvement, tant que l'alpiniste ne s'y arrête pas, mais continue son déplacement.

MARQUER DES POINTS DE VICTOIRE.

A chaque fois qu'un alpiniste réussit à aller plus haut (vers un espace avec plus de points de victoire), le marqueur de cet alpiniste est déplacé plus haut sur la piste de points de victoire vers la valeur correspondante.
Quand l'alpiniste descend, le marqueur de points de victoire ne change pas de position-il reste au niveau maximum atteint jusque là.

Le marqueur de points de victoire du premier alpiniste à arriver au sommet est placé en haut de cet espace de points de victoire-les alpinistes qui atteignent le sommet ensuite arrangent leurs marqueurs dans l'ordre en dessous de celui-ci.

AUGMENTER SON NIVEAU D'ACCLIMATATION

Un joueur ajouter des points d'acclimatation aux alpinistes selon les cartes jouées. Les points d'une carte ne peuvent pas être divisées entre 2 alpinistes, mais un alpiniste peut recevoir les points de plusieurs cartes.
Les points sont ajoutés en déplaçant le marqueur sur le plateau individuel du joueur sur la piste correspondant à l'alpiniste correspondant.

PLANTER UNE TENTE

Un alpiniste peut planter une tente dans l'espace où il se trouve, en dépensant autant de points de mouvement que le coût d'entrée dans cet espace. Dans le cas des cartes corde, seul les points de mouvement de montée peuvent être dépensés pour une tente, pas les points de mouvement de descente. Chaque alpiniste ne peut planter qu'une tente pendant le jeu - placez la tente de l'alpiniste correspondant. Une tente ne peut être déplacée-une fois placée, elle reste dans cette espace jusqu'à la fin de la partie. Avec suffisamment de points de mouvement, un alpiniste peut entrer un espace et planter sa tente dans le même tour. Un espace donné peut avoir plus d'une tente.

Exemple: William a joué une carte de mouvement avec une valeur de 2 et deux cartes d'acclimatation, une avec une valeur de 2 et l'autre avec une valeur de 1. Comme son alpiniste à 6500 mètres est épuisé, William utilise ses cartes pour augmenter son niveau d'acclimatation de 3 points. Puis il déplace son autre alpiniste dans cet espace (ce qui coûte 1) et y plante une tente, où les deux alpinistes peuvent trouver refuge.

JETON DE RISQUE

Si un joueur a un jeton de risque, il doit être utilisé.

Si le jeton a une valeur de 0, il ne se passe rien.

Si le jeton a une valeur de 1, le joueur doit soustraire un point de ses points de mouvement ou de ses points d'acclimatation.
Ceci peut être fait de trois manières:
- soustraire 1 point de mouvemement d'une des cartes jouées;
- soustraire 1 point d'acclimatation d'une des cartes jouées;
- soustraire 1 point du niveau d'acclimatation d'un alpiniste auquel au moins une carte a été assignée ce tour-ci.

Dans le cas de cartes corde, le joueur doit décider si l'alpiniste va l'utiliser pour monter ou descendre, et soustraire le point du jeton de risque de la valeur correspondante. Un alpiniste qui ne se déplace pas dans un tour donné et qui ne reçoit pas de points d'acclimatation ne peut pas souffrir les conséquences d'un jeton de risque.

Si le jeton de risque a une valeur de 2, le joueur doit soustraire 2 points comme décrit ci-dessus. Le joueur peut diviser les points de pénalité entre de points de mouvement et d'acclimatation, et même entre des alpinistes différents. Rappelez-vous que la pénalité peut seulement être appliquée à un alpiniste qui se déplace ou reçoit des points d'acclimatation suite à des cartes jouées.

Exemple: Anna a joué deux cartes de mouvement, une avec une valeur de 1 et une avec une valeur de 3, et une carte d'acclimatation d'une valeur de 1. Elle a le plus haut total de points de mouvement parmi les cartes jouées, sonc elle doit prendre un jeton de risque, et malheureusement pour elle, ils ont tous une valeur de 2!
Grâce aux cartes jouées (mouvement 1,acclimatation 1) elle déplace un de ses alpinistes avec un point de mouvement et ajoute 1 à son niveau d'acclimatation. Elle décide d'utiliser 1 point de son jeton de risque en soustrayant 1 du niveau d'acclimatation de son alpiniste. Le deuxième point du jeton de risque est utilisé en soustrayant 1 de la valeur de la carte de 3 mouvements, et en déplaçant son second alpiniste dans un espace coûtant 2, et en le laissant là.

INFLUENCE DE LA METEO

Chaque tuile météo montre la prévision météorologique des 3 prochains jours. Chaque prévision donne des informations sur le temps qui affectera une zone (ou zones) d'altitude donnée et sur les effets (modificateurs) que les alpinistes de cette zone vont endurer.
Le marqueur sur la tuile météo montre les conditions météo d'alpinisme actuelles.

Les cercles rouges sont des symboles d'acclimatation avec le nombre de points que chaque alpiniste dans la zone (ou les zones) d'altitude donnée doit soustraire de son niveau d'acclimatation en phase 4 (vérifications d'acclimatation).

Ceci signifie qu'entrer dans chaque espace de la zone donnée coûte le nombre indiqué de points additionnels de mouvement (aussi bien pour monter que pour descendre). Note! Ceci s'applique aussi pour planter une tente.

Ceci signifie que les deux symboles fonctionnent en même temps, selon les descriptions ci-dessus.

Pas de modificateurs météo.

L'indicateur sur une tuile météo nous dit quelles zones sont affectées. Chaque partie du cadran correspond à une zone d'altitude sur le plateau. Dans l'illustration adjacente, les nuages et le modificateur d'acclimatation négatif affecte deux zones d'altitude: 7000-8000 mètres et au dessus de 8000 mètres.

4. VERIFICATIONS D'ACCLIMATATION

Après que tous les joueurs ont effectué les actions des cartes qu'ils ont joué, on effectue les vérifications d'acclimatation. Vérifiant chaque alpiniste séparément, ajoutez ou soustrayez le nombre approprié de points d'accllimatation en ajustant le marqueur sur la piste de cet alpiniste sur le plateau individuel.

- Si l'alpiniste est sur un espace avec une acclimatation favorable (cercle bleu), ajouter autant de points d'acclimatation que le chiffre indiqué dans le cercle. Si l'alpiniste est sur un espace avec une acclimatation dévavorable (cercle rouge), ce nombre doit être soustrait.

- Si l'espace a une tente de la même couleur que l'alpiniste (pas nécessairement la tente de cet alpiniste spécifique), l'alpiniste gagne un point d'acclimatation.

- Si la météo actuelle affecte la zone où l'alpiniste se trouve, alors l'alpiniste perd le nombre indiqué de points d'acclimatation.

A la fin de cette phase, vérifiez si les niveaux d'acclimatation des alpinistes est supérieure à 6. Tout niveau supérieur à 6 est réduit à 6.
Si le niveau d'acclimatation d'un alpiniste descend en dessous de 1, cet alpiniste meurt. Les points de victoire de cet alpiniste sont réduit à 1, et l'alpiniste est retiré du plateau.

Exemple: Un de alpinistes de Brian a un niveau d'acclimatation de 3. Il est sur un espace avec une acclimatation négative (-1) dans la zone d'altitude au dessus de 7000 mètres, qui est affectée par la météo actuelle (-2). Heureusement, il est dans une tente (+1), et donc perd un total de seulement 2 points d'acclimatation. Le prochain tour, Brian devra faire quelque chose pour aider cet alpiniste - sinon il ne pourra pas survivre un jour de plus.

Variante familiale
Si les joueurs décident de jouer la variante familiale, alors au moment où un alpiniste meurt, le joueur peut utiliser sa carte de secours pour sauver l'alpiniste, le déplaçant vers n'importe quel espace en dessous de 6000 mètres. Le marqueur de points de victoire de cet alpiniste doit être descendu de 4 espaces.
La carte de secours ne peut être utilisée qu'une fois-après cette utilisation, elle est défaussée dans la boîte.

Conseil stratégique: Rappelez-vous que les alpinistes ne doivent pas seulement atteindre le sommet, mais aussi survivre jusqu'à la fin du jeu- un alpiniste qui meurt ne donne qu'un point. Donc après avoir atteint le sommet, ou avoir atteint une bonne altitude, il est généralement bon de redescendre vers un lieu où les alpinistes pourront s'abriter contre le mauvais temps et l'influence destructrice de l'acclimatation négative.

5 FIN DU TOUR

Le joueur à la gauche du premier joueur reçoit le marqueur de premier joueur. Ce nouveau premier joueur commencera à jouer en premier les cartes action le prochain tour.

Le marqueur météo doit être avancé vers l'espace suivant de la tuile météo. S'il arrive sur le premier espace de la tuile météo de droite, déplacez cette tuile vers la gauche, révélant une nouvelle tuile à droite, comme indiqué sur l'image.

Si le marqueur est déplacé sur la dernière tuile météo (on ne peut pas révéler une nouvelle tuile), alors il ne reste que 3 jours avant la fin du jeu.

Après avoir déplacé le marqueur météo, tous les joueurs piochent 3 cartes de plus pour avoir à nouveau 6 cartes en main. S'il n'y a plus de cartes à piocher, alors le prochain tour, les joueurs n'auront plus que 3 cartes qu'il pourront jouer. C'est seulement quand les joueurs n'ont plus de cartes en main qu'il mélangent leurs cartes et en piochent à nouveau 6.

Un nouveau tour commence (avec la phase 1-sélection de cartes).

Le jeu se termine à la fin de la dernière (18è) journée- quand toutes les tuiles météo ont été utilisées. Celui qui a le plus grand total de points de victoire avec ses deux alpinistes est le gagnant. Si plusieurs personnes ont gagné le même montant, le gagnant est la personne (parmi ceux ayant le même montant) dont l'alpiniste a atteint le sommet en premier. (Ceci est indiqué par l'ordre des marqueurs sur l'espace des points de victoire du sommet.) Sinon, les joueurs à égalité pour le plus haut total de points sont à égalité.

JEU SOLO

Vous pouvez aussi jouer à K2 en solitaire. Les règles du jeu sont les mêmes. Le nombre maximum d'alpiniste dans un espace donné est le même que pour le jeu à deux joueurs. Le joueur prend toujours un jeton de risque, quelles que soient les cartes jouées. Si un des alpinistes meurt, le jeu se termine immédiatement, et le joueur marque autant de points de victoire que ce qu'à marqué l'alpiniste survivant, plus un point pour l'alpiniste mort. Puis le joueur compare le nombre de points de victoire avec la table ci-dessous pour connaître le niveau de victoire atteint.

Itai dit:Et voici la suite et fin des règles (ne manque que les 3 dernières pages: les remerciements de l'auteur, la présentation des éléments de jeu et le résumé du tour de jeu).
Mais si vous en avez marre de mes analyses et de mes traductions, je peux le comprendre, et si vous le voulez, je trouverai une autre occupation... :mrgreen:


Non Itai, nous apprécions ta contribution, c'est pour ça qu'on te chambre un peu, on aime les passionnés ici, tu le sais bien... :pouicbravo:

Merci Itai pour ce superbe travail! :pouicok: :pouicok:

J'en ai fait un PDF et j'ai rajouté les photos du plateau et de certaines cartes,

ça rend très bien!!

J'aurais bien partagé ça avec vous mais je sais pas comment rajouter un fichier en téléchargement ici ... :kingboulet:

Tout d'abord, merci et bravo à Itai pour cette initiative qui sert à toute la communauté francophone de joueurs.
Cependant Itai, ne faut-il pas mieux directement modifier le PDF des règles et le franciser de manière à conserver les illustrations et la mise en page ?

Sans doute, mais pour cela il faudrait avoir une version modifiable du fichier de règles original, non ?
Quoi qu'il en soit, la traduction du texte étant maintenant disponible à tous, si quelqu'un se sent de l'utiliser pour faire quelque chose de mieux visuellement, qu'il n'hésite pas.

En effet, j'ai demandé sur le BGG à l'auteur s'il pouvait mettre le PDF original plutôt qu'un scan. On verra bien :)

A y est je me suis attelé à la mise en page en insérant la traduction d'Itai.

Itai avant de poster le fichier définitif je te le soumettrais pour relecture si cela te convient ?

Pas d'objection...

Cher Monsieur Itai,

Itai dit:Et voici la suite et fin des règles (ne manque que les 3 dernières pages: les remerciements de l'auteur, la présentation des éléments de jeu et le résumé du tour de jeu).
Mais si vous en avez marre de mes analyses et de mes traductions, je peux le comprendre, et si vous le voulez, je trouverai une autre occupation... :mrgreen:


Ha mais non. Et même que moi je trouve ça triste que ce soit que dans le forum, car pour 1 lecteur dans le forum c'est minimum 10 en news... Il faudrait qu'on trouve une solution. On peut voir ça via mp si vous voulez. :)

Bien à vous de cordialement

Monsieur Phal

J'ai pas tout lu (pinaise, y a du taff la derrière, bravo Itai !!); mais n'appelle-t-on pas ce sommet "le K2" en français ?
Dans l'intro tu en parles comme "K2" et pas "le K2" contrairement à la suite.

Enfin bon, c'est vraiment histoire de pinailler :pouicbravo:

kuentin dit:J'ai pas tout lu (pinaise, y a du taff la derrière, bravo Itai !!); mais n'appelle-t-on pas ce sommet "le K2" en français ?
Dans l'intro tu en parles comme "K2" et pas "le K2" contrairement à la suite.
Enfin bon, c'est vraiment histoire de pinailler :pouicbravo:


Bien vu, je vais corriger.
Quant à la somme de boulot, en fait, pas tant que cela. J'ai traduit ça à la volée assez rapidement en fait (ce qui peut expliquer que cela soit perfectible).
Par contre maintenant, je suis en train d'essayer de traduire mon comparatif dans l'autre sens, et là, je galère un peu... :mrgreen:

Monsieur Phal dit:Cher Monsieur Itai,
Itai dit:Et voici la suite et fin des règles (ne manque que les 3 dernières pages: les remerciements de l'auteur, la présentation des éléments de jeu et le résumé du tour de jeu).
Mais si vous en avez marre de mes analyses et de mes traductions, je peux le comprendre, et si vous le voulez, je trouverai une autre occupation... :mrgreen:

Ha mais non. Et même que moi je trouve ça triste que ce soit que dans le forum, car pour 1 lecteur dans le forum c'est minimum 10 en news... Il faudrait qu'on trouve une solution. On peut voir ça via mp si vous voulez. :)
Bien à vous de cordialement
Monsieur Phal


Pas de souci pour moi, pour le mettre à un endroit plus visible. On peut en parler par mp si vous voulez. Maintenant si Lactic fait une super mise en page (avec les illustrations qui vont bien) autour de mon texte, ce sera sans doute mieux...

Monsieur Phal dit:Cher Monsieur Itai,
Itai dit:Et voici la suite et fin des règles (ne manque que les 3 dernières pages: les remerciements de l'auteur, la présentation des éléments de jeu et le résumé du tour de jeu).
Mais si vous en avez marre de mes analyses et de mes traductions, je peux le comprendre, et si vous le voulez, je trouverai une autre occupation... :mrgreen:

Ha mais non. Et même que moi je trouve ça triste que ce soit que dans le forum, car pour 1 lecteur dans le forum c'est minimum 10 en news... Il faudrait qu'on trouve une solution. On peut voir ça via mp si vous voulez. :)
Bien à vous de cordialement
Monsieur Phal


Monsieur Phal,

surtout que ce style de comparatif serait un grand apport à un site de jeux de plateau...des comparatifs comme celui-ci il faudrait en faire pleins d'autres encore :)