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Par : yafou | mercredi 5 juin 2019 à 11:39
Gwenk
Gwenk
Salut

J'avais créé un sujet a part pour ce scenar car bon, je commence à trouver ce sujet FAQ un peu le bordel... Ce serait plus sympa si on avait un sujet par scenar, enfin, c mon avis...

Bah, sinon, tout pareil que vous ! les erreurs de lettrage des tuiles, les déplacements, les zones, le manque d'un jeton crane, les cubes a partager ou pas...
Les règles sont encore un foutoir pas possible avec des contradictions à 2 phrases d'intervalles... je suis pas raleur, mais ça commence à etre vraiment penible... il suffit de faire UNE FOIS ce scenario pour s'en rendre compte quand même !

Pour les épreuves : la mecanique n'est pas assez sevère dans mon sens : le Stop ou Encore n'est pas assez récompensé : autant aller au bout de la pioche le plus rapidement possible : soit on perd juste les derniers points, soit on gagne... y'a encore un peu de boulot la dessus.

Sinon, moi, j'ai globalement bien aimé ! l'ambiance est un plus. vraiment dommage qu'encore une fois, personne a essayé ce scénar avec les règles en // (oui, le mot personne est un peu fort ... c'est pour faire réagir !!!! Mais il est vraiment pas loin de ce que je pense ...)

 
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grimfit
grimfit
bonjour, j aurais une petite question concernant le trait mercenaire :

son pouvoir s'applique t'il à chaque phase de joueurs ou juste à la phase du joueur controlant le ou les unités avec ce trait

merci
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Monsieur Heureux
Monsieur Heureux
grimfit dit :bonjour, j aurais une petite question concernant le trait mercenaire :

son pouvoir s'applique t'il à chaque phase de joueurs ou juste à la phase du joueur controlant le ou les unités avec ce trait

merci

C'est vrai que ce n'est pas précisé mais je dirais uniquement pendant le tour du joueur en question avant de jouer un ordre quelconque. Ce serait abusé sinon surtout dans un scenar à 4 joueurs même si l'activation gratuite n'est pas garantie.

 

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Monsieur Heureux
Monsieur Heureux
@Gwenk:
Merci pour ton retour ! Je vais aller jeter un œil à ton sujet. En tout cas oui c'est sûr ça mériterait un update ce scénario même si le thème est sympa avec de bonnes idées.

De mon côté j'avance sur un autre scenar reprenant l'idée originale de suspects. Je m'éclate en tout cas à immaginer comment faire et le thème est bien inspirant. Hâte de voir ce que ça donne une fois l'éditeur de scenar dispo.


​​
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el_segador
el_segador
@Mr Heureux
Je sais que tu es encore très dynamique sur BGG et je t'en remercie.
Je ne suis qu'un médiocre anglophone et je consulte BGG qu'assez rarement, mais je constate qu'il y a encore pas mal de coquilles relevées sur des scénarios.

J'espère que MG va assurer sur la V1.5.
Que tout ceci soit remis en ordre.
Je serais au Mythic Day samedi j'aborderai la question avec l'équipe.

Ce jeu offre tant de possibilités et le gameplay est tellement chouette…

Par ailleurs je te rejoins sur l'éditeur de scénario.
Je pense qu'on aura de quoi faire pour de nombreuses années !
 
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agony
agony
Merci pour tes réponses et conseils babouille :)
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yafou
yafou
Gwenk dit :Salut

J'avais créé un sujet a part pour ce scenar car bon, je commence à trouver ce sujet FAQ un peu le bordel... Ce serait plus sympa si on avait un sujet par scenar, enfin, c mon avis...

...


 

Excellente initiative d'avoir créé un sujet pour le scénario !  ;-) 

Bon je ne pensais  pas lorsque j'ai créé le sujet qu'il y aurait autant de questions au sujet des régles ET des scénarios .

Et si ce sujet FAQ c'est le bazar au moins il est à l'image des régles ^^

Plus sérieusement j'ai ressorti la boite ce we (du fait de l'arrivée d'apocalypse !) et je me repose encore 100 questions sur certaines choses:

1-il a été dit que les pouvoirs des civils n'était utilisé que si le civil était activé sauf si le contraire est précisé, et donc par exemple dans le cas du bourgeois (toujours lui) comment interprété : à chaque tour ? au début du round ?
Officiellement sur FB il avait été répondu qu'il fallait qu'il soit activé et pourtant la formulation laisse entendre le contraire.

2-le chevalier de l'apocalypse: conquête, comment interpréter son pouvoir "attaque à distance" ?
utilisable lorsqu'il attaque ? 
utilisable lorsqu'il se déplace ?
en remplacement des 2 actions précédentes ?

3-la résistance des bâtiments ?
La FAQ officielle dit 2 choses totalement opposées: 

Réponse : dans les règles de base de Joan of Arc, la quantité de jetons Dégâts (principalement dus au feu, aux machines de siège ou aux attaques gigantesques) qu'il faut placer sur un bâtiment pour qu'il s'effondre est égale à sa contenance. Par exemple, une petite maison s'effondre si elle reçoit deux jetons Dégâts, une grande maison quatre jetons et une église cinq jetons.

"In the Core Rules of Joan of Arc, the amount of damage tokens (primarily from fire, war machines or gigantic attacks) that a building takes in order for it to collapse is equal to its capacity. For example, a small house will collapse with two damage tokens, a large house with four and a Church with five."

Cependant, un résultat Tué ou Hors de combat retire un élément de terrain, fait effondrer un bâtiment de taille 1, inflige 1 jeton Dégât à un bâtiment de taille 2, ou fait s'effondrer un bâtiment qui a déjà reçu 1 jeton Dégâts.

", however, rolls of Kill or Disrupt will remove one terrain element, collapse one size 1 building, inflict 1 Damage on a size 2 building or collapse a building that has already received 1 damage token."

Du coup une maison de taille 1 et de contenance 2  a 1 ou 2 pv ?

Je pense qu'il faut appliquer la régle pv = contenance ( et donc qu'elle en a 2pv ) car sinon celà rend les grands maisons et l'église trop vulnérables (2pv pour l'église ne parait pas réaliste, 5pv l'est plus) 

Vu que le mythic day a eu lieu ce we, ce serait cool si ceux qui y étaient ont eu des infos sur les régles et pouvaient les partager ici.

A++ 

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Ptitdej3389
Ptitdej3389
Bonjour,

j'ai une question concernant les personnages: 

on est d'accord qu'un hors de combat ou un tué donne une blessure?

Donc dans le cas où le personnage reçoit une dernière blessure, que se passe-t-il?
S'il reçoit sa dernière blessure par un hors de combat, il va à l'infirmerie? Mais peut-il être rallié?
S'il reçoit sa dernière blessure par un tué, est-ce que le personnage est retiré du jeu, y compris sa carte?

Merci pour vos réponses
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Peps
Peps
Tu as tout bon :
Un personnage qui reçoit un "Hors de combat" alors qu'il ne lui reste qu'un PV va à l'infirmerie et peut être rallié ou mourir selon le résultat du dé du Destin.
Un personnage qui reçoit un "Tué" alors qu'il ne lui reste qu'un PV est retiré du jeu, paix à son âme en plastique.
Ptitdej3389
Ptitdej3389
Super, merci beaucoup pour la réponse. 

Et si le personnage est seul et est attaqué par plusieurs dés: un seul de ceux-ci est appliqué ou plusieurs ? Par exemple, le personnage est victime de 3 dés tués, est-ce qu’il reçoit une ou trois blessures ?

merci d’avance pour la réponse 😉
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Peps
Peps
Cf. Règles p. 20 : après la résolution de la défense "S’il reste des dés d’attaque, le défenseur alloue le résultat de chacun d’eux à une unité de son choix en commençant par les faces Tué, puis Hors de combat et enfin Recul, jusqu’à
épuisement des dés ou jusqu’à ce que chacune de ses unités ait reçu un dé. S’il reste des dés non alloués, une unité qui possède plus d’un point de vie doit recevoir un dé supplémentaire par point de vie restant (mais pas plus d’un résultat Recul).
Les éventuels dés d’attaque supplémentaires sont alors écartés."
Peps
Peps
Bon n'empêche, je suis allé cherché ma vague 2 chez Ben, et c'est quand même un KS hors-norme que ce Joan of Arc !

Apocalypse et Siège, c'est des extensions hallucinantes !!!
Du coup les idées de scénarios foisonnent rien qu'à l'ouverture des boîtes
yafou
yafou
Peps dit :Bon n'empêche, je suis allé cherché ma vague 2 chez Ben, et c'est quand même un KS hors-norme que ce Joan of Arc !

Apocalypse et Siège, c'est des extensions hallucinantes !!!
Du coup les idées de scénarios foisonnent rien qu'à l'ouverture des boîtes

Salut Peps

Oui JoA est assez hors norme ! :)

Cependant je dois avouer une première grosse déception sur le scénario "Les 4 cavaliers de l'apocalypse" :

C'est injouable pour le joueur du bien!

Habituellement je ne suis pas tâtillon sur 'équilibrage des scénarios mais là....

La tactique est évidente pour le camp du mal: 

Il positionne le cavalier de la mort juste à coté de l'église.
Vu qu'il commence son tour il défonce immédiatement d'éventuels unités du bien qui sont sur la zone de l'église (il peut y en avoir 2 au max. sur cette zone d'aprés la régle de placement du scénario)
Il fait poursuite aprés combat.
il prend donc position sur la zone avec ses 3 troupes ..qui je vousle rapelle annuleront 3 dés de recul !!
donc tout ça avec un seul cube d'activation !
et là bon courage pour le déloger .
Or les déloger est la condition indispensable pour que 2 civils viennent sur la zone de l'église,rentre dans l'église et fasse l'action de priére ! 
il faudrait que le camp du bien ait 10 cubes rien que là.
Or ce qui va se passer ensuite est bien pire: le camp du mal fait rentrer ses cavaliers de l'apocalypse avec les troupes.

et enfin quand bien même le camp du bien réussit à tuer les unités du mal: elles vont respawner au round d'aprés !!!!

Si quelqu'un a une tactique pour réussir avec le camp du bien : merci de la partager.

Dans mon cas on a fait ce scénario 3 fois et le mieux que l'on eit pu faire c'est d'atteindre le round 5 avec le camp du bien.
Ce qui était déjà un exploit !

Donc: Si la personne qui a conçu ce scénario peut passer ici et me dire ce qu'elle en pense: je suis preneur ! :)

Ps. j'ai mis à jour la FAQ !! ^^

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Peps
Peps
Alors... je ne peux pas répondre sur ce scénario parce qu'il n'est pas signé Ben&Peps. Dans Apocalypse on a écrit le scénario SABBAT.

Par contre je peux te dire que l'un des prochains scénarios qu'on va écrire mettra en scène les 4 cavaliers parce que les concepts de Christophe Madura sont hallucinants et les figus sont superbes !
Ca m'a inspiré !
Ptitdej3389
Ptitdej3389
Oh désolé, ce point m'avait échappé

Merci beaucoup pour la réponse
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yafou
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Peps dit :Alors... je ne peux pas répondre sur ce scénario parce qu'il n'est pas signé Ben&Peps. Dans Apocalypse on a écrit le scénario SABBAT.

Par contre je peux te dire que l'un des prochains scénarios qu'on va écrire mettra en scène les 4 cavaliers parce que les concepts de Christophe Madura sont hallucinants et les figus sont superbes !
Ca m'a inspiré !

ok alors le prochain scénario sera "Sabbat" !

Je ne l'avais pas attaqué d'emblée car il avait une complexité 3 étoiles mais le théme est super attirant et je vais m'imprégner des régles avant de l'attaquer :-)

et si j'ai des questions je reviens vers toi.

Pour ce qui est des figurines j'acquiesce totalement, elles sont sublimes et participent magnifiquement à l'ambiance du jeu 

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Ptitdej3389
Ptitdej3389
Bonjour,

question par rapport à la riposte (sorry si elle a déjà été posée): si 3 piquiers se font attaquer, on joue 3 ripostes, est-ce exact?  Si oui, à eux trois, ils peuvent envoyer tous les attaquants à l'infirmerie moyennant un bon jet de dés ? Si c'est le cas, ils sont hypers forts et il faut absolument les garder groupés :-)

Merci d'avance pour la réponse
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Monsieur Heureux
Monsieur Heureux
Ptitdej3389 dit :Bonjour,

question par rapport à la riposte (sorry si elle a déjà été posée): si 3 piquiers se font attaquer, on joue 3 ripostes, est-ce exact?  Si oui, à eux trois, ils peuvent envoyer tous les attaquants à l'infirmerie moyennant un bon jet de dés ? Si c'est le cas, ils sont hypers forts et il faut absolument les garder groupés :-)

Merci d'avance pour la réponse

Hello,

Alors oui la riposte c'est fort clairement mais il faut prendre plusieurs choses en compte :

  • Ça ne marche pas contre les attaques à distance
  • Si tu as un résultat de dégât sur un dé de défense, ok  tu l'infliges à une unité attaquant en mêlée au choix du  joueur attaquant mais ça veut dire aussi que tu te prendras les dégâts donc potentiellement tu perdras aussi tes unités dans l'histoire ;)
Sinon je suppose que dans ton exemple tu pensais plus aux Hallebardiers avec leurs 2 dés de défense et Riposte ? Pour les Piquiers ça marche mais que contre des unités attaquant avec au moins une unité de cavalerie. Et dans le cas de Riposte, oui tous les dés en défense ont cette capacité (donc si tu as un dé en plus comme une barricade/fortification c'est 3 dés en riposte !)
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yafou
yafou
Hello

Petite question sur le scénario "Sabbat":

La carte de mise en place contient pas mal de tuiles des forêt.

Néanmoins dans le livret du scénario, certaines zones sont affichées sans les arbres 3D dessus.

Est ce qu'il faut quand même mettre des arbres sur ces zones ? 
ou bien est-ce délibéré et dans ce cas ces zones de forêt ne doivent effectivement pas contenir d'arbres ?  

C'est d'autant plus important vu que ce scénario exige du camp du bien d'aller abattre des arbres pour récolter du bois pour brûler la socriére.

@Peps je suis sûr que tu as la réponse :-)

Thanks :)
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Ptitdej3389
Ptitdej3389
Monsieur Heureux dit :
Ptitdej3389 dit :Bonjour,

question par rapport à la riposte (sorry si elle a déjà été posée): si 3 piquiers se font attaquer, on joue 3 ripostes, est-ce exact?  Si oui, à eux trois, ils peuvent envoyer tous les attaquants à l'infirmerie moyennant un bon jet de dés ? Si c'est le cas, ils sont hypers forts et il faut absolument les garder groupés :-)

Merci d'avance pour la réponse

Hello,

Alors oui la riposte c'est fort clairement mais il faut prendre plusieurs choses en compte :

  • Ça ne marche pas contre les attaques à distance
  • Si tu as un résultat de dégât sur un dé de défense, ok  tu l'infliges à une unité attaquant en mêlée au choix du  joueur attaquant mais ça veut dire aussi que tu te prendras les dégâts donc potentiellement tu perdras aussi tes unités dans l'histoire ;)
Sinon je suppose que dans ton exemple tu pensais plus aux Hallebardiers avec leurs 2 dés de défense et Riposte ? Pour les Piquiers ça marche mais que contre des unités attaquant avec au moins une unité de cavalerie. Et dans le cas de Riposte, oui tous les dés en défense ont cette capacité (donc si tu as un dé en plus comme une barricade/fortification c'est 3 dés en riposte !)

Hello, 
merci beaucoup pour la réponse.
Et est-ce que riposte fonctionne contre une unité présente sur un hexagone ciel si elle a la capacité de faire des tirs? Par exemple: est-ce que l'Archange Saint Michel ou les arbalétriers (qui sont au sol) peuvent faire riposte sur le dragon qui se trouve dans le ciel? 

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Snerven
Snerven
C'est uniquement le type de l'attaque qui compte. Du moment qu'il s'agit d'une attaque de mélée, la riposte s'applique.

Par contre, j'avais toujours pensé que Riposte ne donnait le droit d'utiliser qu'un seul dé par unité du défenseur (par exemple, tu as un tué + un hors de combat avec ton jet de défense --> un tué seulement). J'étais renforcé dans cette idée par le fait que c'est ce qui se passe pour une défense sur une colline et quand on lit la description de riposte, rien ne venait le contredire :

"Lors d’une défense en mêlée, l’unité peut appliquer un résultat Tué, Hors de combat ou Recul obtenu avec son jet de défense sur une unité choisie par l’attaquant parmi les unités attaquantes"

Ouch, si ça s'applique à tous les dés, ça fait très mal, en effet (au détriment de la défense, certes). Ca serait donc pour ça qu'ils auraient pris la peine d'indiquer "pour un seul dé" pour décrire l'effet de la colline...
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Ptitdej3389
Ptitdej3389
Snerven dit :C'est uniquement le type de l'attaque qui compte. Du moment qu'il s'agit d'une attaque de mélée, la riposte s'applique.

Par contre, j'avais toujours pensé que Riposte ne donnait le droit d'utiliser qu'un seul dé par unité du défenseur (par exemple, tu as un tué + un hors de combat avec ton jet de défense --> un tué seulement). J'étais renforcé dans cette idée par le fait que c'est ce qui se passe pour une défense sur une colline et quand on lit la description de riposte, rien ne venait le contredire :

"Lors d’une défense en mêlée, l’unité peut appliquer un résultat Tué, Hors de combat ou Recul obtenu avec son jet de défense sur une unité choisie par l’attaquant parmi les unités attaquantes"

Ouch, si ça s'applique à tous les dés, ça fait très mal, en effet (au détriment de la défense, certes). Ca serait donc pour ça qu'ils auraient pris la peine d'indiquer "pour un seul dé" pour décrire l'effet de la colline...

Je me suis posé la même question et je pense qu'il faut effectivement appliquer un seul dé riposte par unité. Parce que lors d'une attaque, mes unités attaquantes n'ont pas fait un seul dégât mais on été décimés par tous les dés riposte, ça me paraît beaucoup trop violent

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Monsieur Heureux
Monsieur Heureux
@Snerven @Ptitdej3389:

Oui vous avez parfaitement raison !!
Ça m'apprendra de répondre trop vite !
le fait d'avoir plus de dés en défense avec riposte permet juste d'avoir plus de choix. C'est aussi une erreur que j'avais faite dans les 1eres parties et c'est effectivement un carnage si on applique pas qu'un seul dé.

Bon après riposte reste toujours fort et on y réfléchit à deux fois avant d'avant d'envoyer la cavalerie au casse pipe.

 
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Peps
Peps
yafou dit :Hello

Petite question sur le scénario "Sabbat":

La carte de mise en place contient pas mal de tuiles des forêt.

Néanmoins dans le livret du scénario, certaines zones sont affichées sans les arbres 3D dessus.

Est ce qu'il faut quand même mettre des arbres sur ces zones ? 
ou bien est-ce délibéré et dans ce cas ces zones de forêt ne doivent effectivement pas contenir d'arbres ?  

C'est d'autant plus important vu que ce scénario exige du camp du bien d'aller abattre des arbres pour récolter du bois pour brûler la socriére.

@Peps je suis sûr que tu as la réponse :-)

Thanks :)

Je ne sais pas si c'est à toi que Trévor a répondu sur Facebook, mais oui, c'est délibéré ;)

Il faut garder le plateau comme indiqué dans le scénario, donc avec des forêts sans arbre.
 

Judge Ju
Judge Ju
Réflexions pour la 1.5 : L'activation

Comme vous le savez j'ai quelques idées concernant la révision du système d'activation, et je souhaitais faire un petit billet un peu plus précis pour partager ici mes réflexions sur le sujet...
Donc, en premier lieu le constat.

Personnellement, je trouve le système d'activation par ordre, avec plusieurs types d'ordres plutôt sympathique. Il permet d'enchaîner des activations pour simuler une charge dévastatrice d'une unité de chevaliers, et offre des possibilités d'interruption grâce aux ordres opportunisme. Sauf que l'enchaînement d'une série d'ordre peut vite devenir punitif, surtout si vous avez la malchance de ne pas avoir d'ordre opportunisme pour réagir. Deux cas me viennent à l'esprit :

1. Le gros stack principal de votre adversaire qui enchaîne les attaques et qui élimine la moitié de votre armée sans que vous ne puissiez rien faire. Un des problèmes est qu'une unité qui gagne un combat avance et donc peut enchaîner une nouvelle attaque sans problème depuis son nouvel hexagone. L'autre est que si vous n'avez pas d'ordre d'opportunisme, vous subissez cette offensive sans pouvoir réagir. Frustrant.
2. Votre stack avec un personnage important est pris pour cible par des archers plusieurs fois d'affilée. A force les troupes sont mises hors de combat ou dispersée et à un moment le personnage se retrouve seul et meurt.

Comment changer les choses pour essayer de remédier à ce problème ?

A. Une des options évoquées, et à priori testée par Mythic Games, est de réduire le nombre d'ordre disponibles dans un tour donné pour limiter l'enchaînement possible d'actions, et en contrepartie d'augmenter le nombre de tour. Personnellement, je pense que c'est une fausse bonne idée. Effectivement lors des grosses batailles une grande partie de l'armée reste l'arme au pied (en passant, cela n'est pas non historique !). Mais en réduisant le nombre d'ordre on va encore réduire le nombre d'unités activées. Surtout certaines unités "statiques" de tir vont être avantagées, notamment les archers qui pourront tirer plus souvent. Déjà qu'ils font mal...

B. Jouer une activation à tour de rôle. On joue un ordre chacun à son tour, au moins plus d'enchaînements que l'on ne peut plus contrer. Personnellement, je trouverai çà dommage car on perd la possibilité de faire des combos, et les ordres d'opportunisme ne servent plus à rien...

C. Une unité ne peut être activée par cube normal qu'une seule fois. J'ai en effet un souci avec la possibilité laissée à un stack d'enchaîner combat => poursuite => combat => poursuite... cela donne une importance cruciale au gros stack type "death star" offensif. Par contre, cela pénalise les unités "statiques" de défense, comme les archers, qui ne bouge pas après avoir été activés. Donc, je me demande très sérieusement si il ne faudrait pas qu'un cube d'ordre suive une unité l'empêchant ainsi de s'activer indéfiniment... Sachant que potentiellement une unité peut malgré tout déjà s'activer plusieurs fois, ordre normal, réactivation, commandement. Donc il serait toujours possible de faire des gros trous dans le dispositif ennemi, mais cela serait moins systématique.

D. Augmenter le nombre d'ordre d'opportunisme pour permettre d'interrompre le tour adverse et de réagir (par exemple pour contre-attaque un gros stack, ou pour déplacer son chef esseulé). D'où ma proposition d'avoir la possibilité de choisir de sélectionner jusqu'à la moitié de ses ordres de début de tour en ordre d'opportunisme, MAIS de ne pas permettre leur utilisation comme ordres normaux. Ainsi il faut faire un choix en début de tour, garder de la capacité de réaction ou privilégier les ordres durant son tour.

Personnellement, je m'orienterai bien vers un mix des options C et D. L'idée étant d'offrir plus d'interactions durant les tours de jeu (grâce aux ordres d'opportunisme plus nombreux), et de "forcer" le joueur à activer plus d'unités.
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yafou
yafou
Judge Ju dit :Réflexions pour la 1.5 : L'activation

Comme vous le savez j'ai quelques idées concernant la révision du système d'activation, et je souhaitais faire un petit billet un peu plus précis pour partager ici mes réflexions sur le sujet...
Donc, en premier lieu le constat.

Personnellement, je trouve le système d'activation par ordre, avec plusieurs types d'ordres plutôt sympathique. Il permet d'enchaîner des activations pour simuler une charge dévastatrice d'une unité de chevaliers, et offre des possibilités d'interruption grâce aux ordres opportunisme. Sauf que l'enchaînement d'une série d'ordre peut vite devenir punitif, surtout si vous avez la malchance de ne pas avoir d'ordre opportunisme pour réagir. Deux cas me viennent à l'esprit :

1. Le gros stack principal de votre adversaire qui enchaîne les attaques et qui élimine la moitié de votre armée sans que vous ne puissiez rien faire. Un des problèmes est qu'une unité qui gagne un combat avance et donc peut enchaîner une nouvelle attaque sans problème depuis son nouvel hexagone. L'autre est que si vous n'avez pas d'ordre d'opportunisme, vous subissez cette offensive sans pouvoir réagir. Frustrant.
2. Votre stack avec un personnage important est pris pour cible par des archers plusieurs fois d'affilée. A force les troupes sont mises hors de combat ou dispersée et à un moment le personnage se retrouve seul et meurt.

Comment changer les choses pour essayer de remédier à ce problème ?

A. Une des options évoquées, et à priori testée par Mythic Games, est de réduire le nombre d'ordre disponibles dans un tour donné pour limiter l'enchaînement possible d'actions, et en contrepartie d'augmenter le nombre de tour. Personnellement, je pense que c'est une fausse bonne idée. Effectivement lors des grosses batailles une grande partie de l'armée reste l'arme au pied (en passant, cela n'est pas non historique !). Mais en réduisant le nombre d'ordre on va encore réduire le nombre d'unités activées. Surtout certaines unités "statiques" de tir vont être avantagées, notamment les archers qui pourront tirer plus souvent. Déjà qu'ils font mal...

B. Jouer une activation à tour de rôle. On joue un ordre chacun à son tour, au moins plus d'enchaînements que l'on ne peut plus contrer. Personnellement, je trouverai çà dommage car on perd la possibilité de faire des combos, et les ordres d'opportunisme ne servent plus à rien...

C. Une unité ne peut être activée par cube normal qu'une seule fois. J'ai en effet un souci avec la possibilité laissée à un stack d'enchaîner combat => poursuite => combat => poursuite... cela donne une importance cruciale au gros stack type "death star" offensif. Par contre, cela pénalise les unités "statiques" de défense, comme les archers, qui ne bouge pas après avoir été activés. Donc, je me demande très sérieusement si il ne faudrait pas qu'un cube d'ordre suive une unité l'empêchant ainsi de s'activer indéfiniment... Sachant que potentiellement une unité peut malgré tout déjà s'activer plusieurs fois, ordre normal, réactivation, commandement. Donc il serait toujours possible de faire des gros trous dans le dispositif ennemi, mais cela serait moins systématique.

D. Augmenter le nombre d'ordre d'opportunisme pour permettre d'interrompre le tour adverse et de réagir (par exemple pour contre-attaque un gros stack, ou pour déplacer son chef esseulé). D'où ma proposition d'avoir la possibilité de choisir de sélectionner jusqu'à la moitié de ses ordres de début de tour en ordre d'opportunisme, MAIS de ne pas permettre leur utilisation comme ordres normaux. Ainsi il faut faire un choix en début de tour, garder de la capacité de réaction ou privilégier les ordres durant son tour.

Personnellement, je m'orienterai bien vers un mix des options C et D. L'idée étant d'offrir plus d'interactions durant les tours de jeu (grâce aux ordres d'opportunisme plus nombreux), et de "forcer" le joueur à activer plus d'unités.

Julien S.

Vu que d'une part ton post mérite largement un thread à part entiére et d'autre part parce que le but initial de ce thread est de preciser les points de régles de la régle actuelle.

Serai tu ok pour que l on en discute sur un nouveau sujet ? :-)

(Esuite au niveau de tes propositions je sera plutôt pour un mix des B et C , mais je pense préférable qu on en discute sur un sujet dédié :-)  )

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Peps
Peps
Le sujet m'intéresse aussi ;)

Si un nouveau sujet est créé, merci de poster le lien ici (je ne suis pas tout, je risque de ne pas le voir).
Snerven
Snerven
C'est clair qu'il faut déjà savoir d'où on part. En plus, les règles vont sans doute un peu bouger avec la 1.5, donc :

1/ assimiler correctement toutes les règles existantes.
2/ les appliquer en jouant suffisamment longtemps pour piger toutes les subtilités (parce qu'avec les comps des persos, les actions bonus, et éventuellement les intrigues... les stratégies sont loin de se limiter aux simples actions basiques)
--> sur ce sujet

3/ après seulement, on peut parler d'idées de règles optionnelles --> autre sujet.
 
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Ptitdej3389
Ptitdej3389
Bonjour, 

dans le cas où un personnage reçoit sa dernière blessure par des dés hors de combat: 

Il va à l'infirmerie et il faut tirer le dé du Destin et par chance, il est rallié. Est-ce qu'il revient avec ses jetons blessures et il peut jouer jusqu'au moment il reçoit un Tué? 
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Snerven
Snerven
Oui, il revient en jeu avec ses blessures jusqu'à ce qu'il reçoive un hors de combat --> retour infirmerie ou un tué --> direct cimetière.
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Ptitdej3389
Ptitdej3389
Snerven dit :Oui, il revient en jeu avec ses blessures jusqu'à ce qu'il reçoive un hors de combat --> retour infirmerie ou un tué --> direct cimetière.

Merci pour la réponse :-)

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