Ce jeu a été ajouté en base le 11 sept. 2017

édition 2018

Standalone
Achetez le sur
Bouton pour acheter sur PhilibertBouton pour acheter sur Boutique LudiqueBouton pour acheter sur Amazon
Par : yafou | mercredi 5 juin 2019 à 11:39
valino
valino
OK, merci de ces intéressantes précisions.

Une autre question: quand le bâtiment est détruit, les unités se trouvant dans les ruines sont donc sensibles aux attaques de la zone où les ruines se trouvent (car elles ne sont plus protégées par les murs du bâtiment) ?

Merci d'avance.
Mon top
Aucun jeu trouvé
Monsieur Heureux
Monsieur Heureux
valino dit :OK, merci de ces intéressantes précisions.

Une autre question: quand le bâtiment est détruit, les unités se trouvant dans les ruines sont donc sensibles aux attaques de la zone où les ruines se trouvent (car elles ne sont plus protégées par les murs du bâtiment) ?

Merci d'avance.

Hello, c'est une bonne question car ce n'est pas précisé dans le livret de règles.

D'ailleurs le cas des ruines/décombres n'est pas trop détaillé à part  p9:

Si le bâtiment est détruit, sa tuile d’intérieur est posée sur sa face décombres. Chaque intérieur ou décombres est considéré comme une zone, avec sa propre contenance, indiquée sur la tuile. Elle est considérée comme adjacente à la zone de sol qui l’environne.
D'après ce que j'ai vu récemment dans les réponses de Leo, à priori les attaques gigantesques pourront affecter les unités présentes sur une tuile décombres oui. Mais effectivement comme on la considère toujours comme une sous-zone à part, pas sur que les autres attaques simples puissent cibler les 2 zones en même temps. Je dirais à priori non, il faudra d'abord être sur la zone contenant la tuile décombres avant de pouvoir l'attaquer en mêlée/à distance. La seule différence avec une zone d'intérieur classique sera l'absence du dé noir de défense normalement.
Mon top
Aucun jeu trouvé
el_segador
el_segador
Monsieur Heureux dit :
valino dit :Bonjour,
J'ai une question simple mais je n'ai pas trouvé grand chose sur le sujet :
Comment se "défend" un bâtiment ?
 >>> A-t-il un nombre de dés de défense fixe suivant sa taille ? des boucliers automatiques ?
 >>> Sur un dé gigantesque il est bien précisé que <Tué> et <Hors de combat> font un dégat, mais sur une attaque non gigantesque ?
     Est-ce pareil ou non ?
 >>> Dans le cas ou il y a des unités autour des bâtiments, le bâtiment profite-t-il des dés de défense des unités (du coup elle est considérée comme une unité) ?
     Si oui le bâtiment est-il obligatoirement prioritaire (ou non)dans ce cas ?

Merci d'avance de votre réponse.

Hello,

Par défaut les bâtiments n'ont pas de défense, juste une résistance équivalente à des PV pour encaisser des jetons dégâts. Les petits bâtiments ont l'équivalent de 1 PV (taille de 1 sur une zone donnée et capacité de 2 pour la zone d'intérieur). Les grands bâtiments 2 PV (l'église et la grande maison).
L'extension Siège rajoutera des structures plus résistantes mais le principe reste le même.

Pour faire des dégâts aux bâtiments il existe à ma connaissance que 3 moyens par défaut :
- feu (en fin de round, 1 degat au bâtiment de la même zone). Il reste l'ambiguïté si on peut poser le jeton à l'intérieur  ,à l'extérieur ou les 2 mais 1 degat dans tous les cas.

- Attaque gigantesque effectivement.

- Certaines machines de guerre (comme la bombarde ou le Trébucher). Les conditions pour faire des dégâts aux bâtiments devrait être mentionné sur la carte.

Voilà à part ça il n'y a pas d'autre moyen à priori (sauf scenarios spécifiques bien sûr)
 

Salut Mr Heureux,

J'étais en vacances loin de chez moi et j'ai attendu de rentrer chez moi pour vérifier sur le livret de règles un élément que tu as soulevé et que j'ai suspecté :

Tu dis que "Les petits bâtiments ont l'équivalent de 1 PV (taille de 1 sur une zone donnée et capacité de 2 pour la zone d'intérieur). Les grands bâtiments 2 PV (l'église et la grande maison)."

C'est malheureusement faux puisque page 25 du livret il est dit "... lorsque le nombre de jetons dégâts égale ou excède la valeur de capacité du bâtiment, il s'écroule…"

Ainsi pour une petite maison, les "PV" sont de 2, pour une grande maison ils sont de 4 et ils sont de 5 pour l'église.
Ce sont, en fait, les chiffres notés sur les tuiles des bâtiments : ils indiquent la capacité du bâtiment et sa "résistance".

Voilà, c'est tout, je voulais rectifier et pour que ce soit clair pour tous !

(sinon pour le reste t'es nickel hein !!!) ;-)

Mon top
Aucun jeu trouvé
Monsieur Heureux
Monsieur Heureux
@el_segador:

Whaaaaat? Et oui tu as raison c'est bien ce que MG a voulu dire , bien vu !

C'est  d'ailleurs précisé dans une question récente sur leur FAQ officielle en Anglais. Je suis quand même pas mal étonné car j'ai toujours pensé depuis le début que ça correspondait à la taille occupé dans la zone en question! D'ailleurs ils font mention de "capacité" mais c'est le terme "contenance" qui est clairement identifié dans le glossaire p33 pour représenter ce que tu dis.

Avec l'extension Siège, ils indiquent "contenance" en plus de "occupe" et "résistance". Pour être nickel il faudrait donc dire que le bâtiment s'écroule quand nb de jetons  dégâts >= résistance. Et ensuite, par défaut et sauf mention contraire pourquoi pas résistance= contenance.

Par contre je trouve qu'il y a un problème de cohérence avec le reste avec ces valeurs de résistance et c'est d'ailleurs surment ça qui m'avait induit en erreur sur les intentions de MG: Nous aurions donc une résistance de 2 pour la petite maison, 4 pour la grande et 5 pour l'église.

Dans l'extension Siège (à moins qu'ils ne modifient ces valeurs), tous les éléments fortifiés ont une résistance de 3 et le Donjon de 4. Et oui une église plus résistante qu'un Donjon et un rempart plus dur à abatrre qu'une grande maison !! ^^

Ensuite  pour les attaques gigantesques p27:
Tué et Hors de Combat enlèvent également un élément de terrain, un bâtiment de taille 1 ou qui possédait déjà un jeton Dégâts, ou bien infligent 1 jeton dégâts à un bâtiment de taille 2

Donc avec les attaques gigantesques, on serait plus sur une résistance = taille que occupe le bâtiment par défaut.. (ou alors une attaque gig infligerait plusieurs dégâts sur une résistance plus élevée ?!) 

Et dernier point dans le scénario du Dragon il est indiqué que l'église fortifiée a une résistance de 3! Donc je suppose que ça devrait être  logiquement plus  que pour une église normale, non? ;) 

Enfin bref encore un peu d'harmonisation à apporter à tout ça je dirais. Et je reste persuadé que la résistance= contenance par défaut est une coquille dans la FAQ actuelle. Après, on pourrait séparer les 2 variables et donner une res intermédiaire qui dépend aussi énormément des objectifs et de l'équilibrage des différents scénarios.
Mon top
Aucun jeu trouvé
Fulljeff
Fulljeff
Bonjour à tous
Quelques questions après avoir fini le scénario de la tarasque…et désolé si elle ont déjà été posées :

1> rencontrer des civils
il y a une coquille sur la dernière ligne ?
Tout PI peut être remplacer "par" un pion XP et légende du coup comme dans les règles non ?

2> Fouiller les maisons
Ne peut fouiller qu'un seule fois :
- par tour ? 
- Par unité (pas de réactivation ou de commandement possible) ?

2bis > fouille pour la ceinture
"…il peut décider de fouiller les lieux"  action bonus ?

3> trait pisteur
demande une activation ?

4> Capture
…lorsqu' elle est activé…action ou action bonus (après avoir été acivé)
la règle ne parle pas de jet de défence, on est d'accord ? ≠ l'apprivoiser la tarasque

5 > Ils sont légions
"Durant une activation" l'activation d'une zone ? le joueur fait réapparraître un adepte directement dans la zone

6> Apprivoiser la Tarasque
" 2 faces vierges après défense…et si elle dépense 4 pion légendes"
Il faut donc dépenser 4 pion légende en plus de jet, et redepenser 4 pion à chaque tentative ?

MERCI ENCORE DE VOTRE AIDE !!!
Mon top
Aucun jeu trouvé
Fulljeff
Fulljeff
Je me permets de vous proposer un petit mémo action/coût en rapport avec le scénario du loup-Pendu et de la Tarasque
Je serai intéressé par votre retour.

Je l'ai proposé comme une idée à intégrer dans la présentation des scénarios.
Je pense que cela éviterai pas mal de questions et permettrai de capitaliser des règles d'un scénario à l'autre.
…mais vu les annonces de MG depuis…c'est plus trop la priorité laugh
Mon top
Aucun jeu trouvé
Monsieur Garaic
Monsieur Garaic
Salut

Petite question, à quoi servent les XP à part monter de niveau et payer le coût d'entretien?
Parce que dans le scénario de la Bastille Saint Loup le joueur anglais peut gagner de l'XP mais n'a pas de héros alors je me pose la question!

Je vous remercie de votre réponse.
Mon top
Aucun jeu trouvé
el_segador
el_segador
Monsieur Garaic dit :Salut

Petite question, à quoi servent les XP à part monter de niveau et payer le coût d'entretien?
Parce que dans le scénario de la Bastille Saint Loup le joueur anglais peut gagner de l'XP mais n'a pas de héros alors je me pose la question!

Je vous remercie de votre réponse.

Oui, essentiellement à upgrader un personnage et à le maintenir à son niveau.

Mais dans les cartes conseil de guerre, ils peuvent te servir à payer le coût de certains ordres ou alors tu peux les échanger contre des jetons légendes… si toutefois la carte voulue sort bien entendu !

Mon top
Aucun jeu trouvé
el_segador
el_segador
Fulljeff dit :Je me permets de vous proposer un petit mémo action/coût en rapport avec le scénario du loup-Pendu et de la Tarasque
Je serai intéressé par votre retour.

Je l'ai proposé comme une idée à intégrer dans la présentation des scénarios.
Je pense que cela éviterai pas mal de questions et permettrai de capitaliser des règles d'un scénario à l'autre.
…mais vu les annonces de MG depuis…c'est plus trop la priorité laugh

J'aime bien l'idée !
Ca permet de synthétiser les actions possibles dans un scénario spécifique et peut-être de gagner du temps au lieu de se replonger dans les règles spécifiques…

Ca, ça fait partie des propositions / solutions qui font avancer le débat !! (suivez mon regard……)  :-)

Mon top
Aucun jeu trouvé
marcolaf
marcolaf
Salut, j'ai survolé rapidement ce thread sans trouver d'information à ce sujet...

Quelqu'un a essayé le scénario de la bataille de cravant ? (avec des proxy pour les musiciens et les portes étendarts)

Je trouve le camp franco-écossais hyper désavantagé...

Il y a 3 conditions de victoire:

A - avoir perdu le moins d'unité à la fin du 6ieme round.
-> mais tout résultat hors de combat se transforme en kill sur les Franco-écossais.
B - éliminer tous les personnages adverse.
-> les franco-écossais ont 2 personnages, et les Anglo-Bourgignon 3.
C - le camp franco-écossais rentre dans Cravant avec au moins 5 unités.
-> Mais une règle spéciale interdit aux franco-écossais d'entrer dans cravant tant qu'un bourguignon y est et il suffit qu'une unité bourguignonne entre dans l'église ou la maison pour être hors de portée... et si cette unité est Claude de Chastellux alors l'objectif B est irréalisable...)


J'ai en fais un gros problème avec la règles spéciale du Siège de Cravant:

"Les unités du camp franco-écossais ne peuvent pas entrer dans Cravant (les zones de village grises) tant qu'au moins une unité de l'armée du Bourguignon Claude de Chastellux est présente dans une zone de ville OU tant que toutes les unités de l'armée de Claude de Chastellux n'ont pas été détruites. Les unités du camp franco-écossais peuvent attaquer des unités qui se trouvent dans Cravant".

Le OU (en majuscule dans le texte est très perturbant... déjà si toutes les unités de Chastellux sont détruites alors elles ne sont plus dans Cravant et du coup la seconde clause du OU ne sert à rien... Et à quoi bon préciser que les troupes franco-écossaises peuvent attaquer les troupes bourguignonnes... Si elles sont situées sur des zones voisines de la ville elle peuvent déjà le faire en suivant les règles normales... à moins que cette phrase veule dire que les troupe française peuvent attaquer les troupes bourguignonne à distance même si elle sont dans les bâtiments... mais c'est vraiment pas clair et un peu cheaté !

Bref... si quelqu'un à des infos je suis preneur...

 
Mon top
Aucun jeu trouvé
yafou
yafou
Fff
Mon top
yafou
yafou
Salut
juste pour dire que je suis toujours les posts et que je mertrai prochainement a jour la faq. Notamment au sujet des batiments.

pour cravant j ai pas l extension mais ma premiere idée serait de voir comment c est formulé dans la version en anglais

a+ 😀
Mon top
Snerven
Snerven
La version anglaise est pareille.

Concernant "pas d'unités dans le village", je crois bien avoir lu un mot du créateur de ce scénario qui disait qu'il fallait le comprendre comme "pas d'unité dans les zones grises (l'extérieur)", les unités se planquant dans les maisons se mettant hors jeu.

Pour le coup du OU... peut-être a-t-il voulu laisser la possibilité au joueur de réaliser réellement une sortie sans perdre automatiquement la partie (?), mais du coup, il aurait été plus simple de donner une seule condition : le franco-écossais peut entrer dans Cravant s'il ne reste aucune unité de l'armée de Chastellux en-dehors des maisons...
Mon top
Aucun jeu trouvé
Frandell
Frandell
Bonjour,

Je ne comprends pas un point de règles. Peux-ton mélanger une attaque de mêlée + une attaque à distance?


La règle v13 indique (page 16):
De même, il ne peut y avoir qu’une attaque (mêlée ou tir) par zone ciblée durant une activation et chaque unité ne peut attaquer qu’une seule fois par activation


Mais la FAQ officielle indique:
*NOUVEAU* ‒ Lors d'une attaque avec un mélange d'attaques de mêlée et d'attaques de tir, faut-il lancer les dés séparément ? 
Réponse : non. Si un groupe d'unité attaque la même zone, tous leurs dés sont lancés ensemble, même si ce sont des attaques de mêlée ET de tir. Notez cependant que les dés qui appliquent des effets spécifiques devraient toujours être lancés séparément (par exemple pour Pourfendeur, Feinte, etc.). La zone qui défend ne lance les dés de défense qu'une seule fois, une fois que la totalité des dés d'attaque ont été réunis.



N'est-ce pas contradictoire?
Mon top
Aucun jeu trouvé
Sn4fu
Sn4fu
Fulljeff dit :Je me permets de vous proposer un petit mémo action/coût en rapport avec le scénario du loup-Pendu et de la Tarasque
Je serai intéressé par votre retour.

Je l'ai proposé comme une idée à intégrer dans la présentation des scénarios.
Je pense que cela éviterai pas mal de questions et permettrai de capitaliser des règles d'un scénario à l'autre.
…mais vu les annonces de MG depuis…c'est plus trop la priorité laugh

C'est super pratique ce que tu as fait ! Merci !
Je te rejoins sur le fait qu'il serait bienvenu à les intégrer de base dans les scénarii.

Mon top
Aucun jeu trouvé
marcolaf
marcolaf
Snerven dit :La version anglaise est pareille.

Concernant "pas d'unités dans le village", je crois bien avoir lu un mot du créateur de ce scénario qui disait qu'il fallait le comprendre comme "pas d'unité dans les zones grises (l'extérieur)", les unités se planquant dans les maisons se mettant hors jeu.

Pour le coup du OU... peut-être a-t-il voulu laisser la possibilité au joueur de réaliser réellement une sortie sans perdre automatiquement la partie (?), mais du coup, il aurait été plus simple de donner une seule condition : le franco-écossais peut entrer dans Cravant s'il ne reste aucune unité de l'armée de Chastellux en-dehors des maisons...

Merci Snerven,

La règle spéciale deviendrait alors: Les troupes franco-écossaises ne peuvent entrer dans Cravant que si les trois zones de ville ne contiennent pas de troupes de Claude de Chastellux.

Plus de mention à la destruction des troupes puisque la première condition est suffisante. Les batiments excluent les troupes des rues de la ville.

Cela débloquerait la situation pour les franco-écossais. Faudrait qu'on re-teste le scénario ainsi, je pense que cela reste un scénario à l'avantage des anglo-bourguignon mais les français auraient une chance de l'emporter... d'ailleurs, durant notre partie, après un premier tour d'attaque massive des troupes Françaises (et des troupes bourguignonnes témérairement/maladroitement placées au contact de de ces dernières), elle étaientt toutes hors de combat, il ne restait qu'une unité qui est courageusement entrée dans l'église...

Au final, les troupes françaises pourraient gagner rapidement, mais plus les rounds avanceraient, plus l'avantage tournerait aux anglais...

bref à tester.
Merci!

Mon top
Aucun jeu trouvé
marcolaf
marcolaf
Frandell dit :Bonjour,

Je ne comprends pas un point de règles. Peux-ton mélanger une attaque de mêlée + une attaque à distance?


La règle v13 indique (page 16):
De même, il ne peut y avoir qu’une attaque (mêlée ou tir) par zone ciblée durant une activation et chaque unité ne peut attaquer qu’une seule fois par activation


Mais la FAQ officielle indique:
*NOUVEAU* ‒ Lors d'une attaque avec un mélange d'attaques de mêlée et d'attaques de tir, faut-il lancer les dés séparément ? 
Réponse : non. Si un groupe d'unité attaque la même zone, tous leurs dés sont lancés ensemble, même si ce sont des attaques de mêlée ET de tir. Notez cependant que les dés qui appliquent des effets spécifiques devraient toujours être lancés séparément (par exemple pour Pourfendeur, Feinte, etc.). La zone qui défend ne lance les dés de défense qu'une seule fois, une fois que la totalité des dés d'attaque ont été réunis.



N'est-ce pas contradictoire?

Je comprends, personnellement, la règle comme ceci:

Une zone ne peut être attaqué qu'une seule fois durant la même activation.

Si plusieurs unité hétérogènes (mêlée/tir) activées ensemble veulent attaquer la même zone alors on résout "les deux attaques" en même temps.

Cela résout, par exemple, la tentation d'attaquer unité par unité quand on cherche à se débarrasser d'un unité adverse isolée, pour réserver le maximum d'unités pour une autre action.

Mon top
Aucun jeu trouvé
Monsieur Heureux
Monsieur Heureux
Hello,
Au sujet de la question des attaques mixtes mêlée/à distance en fait cette question dans la FAQ officielle a justement été posée car la regle p16 est trop ambiguë avec ce "OU" dans la phrase.

Regardez juste le début de ce sujet (p1) pour voir que ça faisait déjà débat au moment de la création de cette FAQ non officielle par Yafou.

J'avais posé la question à l'époque sur BGG car j'avais eu des retours contradictoires. Mon hypothèse est que le sens souhaité de la règle p16 était :
[...](mêlée ou tir) = (quelque que soit le type d'attaque)

Et non pas un OU exclusif. Mais bon dans tous les cas grâce au retour officiel de MG il n'y a plus de pb maintenant
 
Mon top
Aucun jeu trouvé
yafou
yafou
el_segador dit :Oui, MrHeureux a encore (toujours ?!?) raison.
Sur Crecy c'est ainsi qu'il faut le jouer. Les arbalétriers génois détruits par les français sont comptabilisés Pour les anglais. 

Pour le scénario de Patay, c'est bien 1 archer par hexagone, il n'y a pas d'erreur dans la mise en place. 

Ce qui rend la partie bien plus délicate pour les français ! laugh

Mon top
Snerven
Snerven
Surtout avec les 5 paysans qu'ils se trimbalent. Il vaut mieux tenir compte des objectifs des Anglais, à moins de vouloir rééditer la vraie bataille de Crécy.

 
Mon top
Aucun jeu trouvé
babouille
babouille
1er essai sur le scénario du loup garou. Au 1er tour, j'ai utilisé la carte intrigue pour désigner un villageois, et je suis tombé sur le loup garou, mais il était dans l'église avec la sorcière et le forgeron qui ont au 2ème tour pu attaquer mon héros monté qui se trouvait à côté de l'édifice , il s'est fait démonté et direction l’hôpital. Après le loup garou et toutes ses troupes se sont regroupés dans le marais en haut et c'était fini; il était intouchable.

Questions :

1 -Pourquoi est il indiqué que le jouer du mal peut regarder un pion rencontre avec un paysan non envoûté, vu qu'un paysan non envoûté est d'office du camp du bien ?

2 -Peut on retourner un pion rencontre juste en passant sur la case sans s'y arrêter comme pendant une charge ?

3- Une fois la sorcière en jeu, la rebouteuse n'est plus là donc plus interrogatoire possible?

4- Il faut bien activer la zone où se trouve la sorcière pour activer son pouvoir de mettre un jeton marais?

5- Quand une unité arrive sur une zone en cours de résolution d'ordre comme avec l'exorcisme qui est une action gratuite qui fait venir sur la case de l'évêque le paysan converti, peut on activer cette unité qui vient d'arriver ?

6- Si je joue le camp du bien et que je retourne un jeton loup, quel camp décide où placer la figurine du loup ?

7 Question subsidiaire : Lors d'un même ordre, vu qu'il faut déclarer ses actions à l'avance pour toutes ses unités de la zone, on ne peut donc pas soigner une unité qui se fait blesser lors de la même activation, vu qu'on ne peut pas savoir qu'elle sera blessée ?
Mon top
Aucun jeu trouvé
Gwenk
Gwenk
Bonjour tout le monde !
Certains d'entre vous ont essayé les variantes des règles ? Proposé notamment sur les règles de batailles légendaires.
J'aime bcp l'idée d'un dé rouge d'attaque sur une zone saturée et aussi la marche forcée.

Des retours ?
Mon top
Aucun jeu trouvé
Fulljeff
Fulljeff
@ Babouille
Je pense que cela peut aider :
https://docs.google.com/document/d/1HLybAt367Ns-nmzpuU8xud4CLrty6dILNXQjtB3rX5Y/edit?usp=sharing

Mais je te répond aussi ;) :
1- Pour moi c'est une coquille (signalé surle groupe FB…pas de réponse officielle)
il est précisé que le joueur du mal ne peut pas le faire avec les paysans envoûtés, mais uniquement avec les paysans non envoûtés. Ce qui s’avère impossible (sauf erreur de ma part) :
En effet les paysans qui apparaissent font automatiquement partis du camp du bien (p.20) et doivent être envoûtés pour passer dans le camp du mal.
Donc a priori impossible pour le camp du mal d’utiliser les paysans pour retourner les pions rencontres.

2- Je ne pense pas, rien d'équivalent dans les règles d'action "en passant"…


3- Oui

4- c'est une action (donc une activation)

5- spontanément j'aurais tendance à faire comme avec le commandement, une unité qui se déplace par commandement sur une zone activée ne peut pas bénéficier de l'activation de la zone…sauf erreur de ma part

6- je dirais celui qui le révèle

7- Je dirais non, parce que l'activation déclenche des actions simultanées, je penche pour utiliser une autre activation après celle qui a générer la blessure





 
Mon top
Aucun jeu trouvé
agony
agony
Bonjour. 
Déjà un grand merci à tout ceux qui participent. 
J'ai déjà pu avoir quelques réponses à des questions. 

En voici d'autres cependant : 
- il est indiqué qu'il y a 6 loups "invoquables" mais s'agit t'il de 6 unités de loup (donc 12) ou de 6 loups tout simplement et donc 3 socles ? 
- lors de ma dernière attaque, l'équipe des gentils a fait une attaque sur le loup garou et a fait un dé avec une face de bouc. Est-ce obligatoire de l'appliquer ? Car la seule solution pour l'attaquant fut de repousser le loup garou hors de portée des attaques suivantes. Cela s'est traduit par la défaite des gentils vu que c'était le dernier tour.
- A quoi correspond la carte conseils de guerre avec le blason en feu
- 1 chevalier se déplace autant qu'une unité à pied ? Seul la charge fait la différence ? C'est ce que je comprends mais ça me parait tellement bizarre. Comme le fait qu'une unité avec 3 soldats, tout le monde meurt d'un coup.
- Autre truc bizarre : j'ai une zone A avec 1 troupe de lancier et 1 zone B avec un groupe d'homme d'armes. Si j'active la zone A et fait déplacer les lanciers en B, puis-je en activant la zone B, faire taper les hommes d'armes et les lanciers ?
On pourrait imaginer avec plusieurs cubes charges avec des cavaliers de faire tout le tour d'une zone pour l'attaquer de tous les cotés ?
- Une carte Mythe Inspiration divine M20  a dans la partie inférieure un logo avec un jetons "légende" et un chiffre 2 sur un drapeau noir. C'est un gain, un coût ? 
- Comment sait-on à QUI coller les autocollants des boucliers ?
- Pour ceux qui ont bcp joués, quels sont pour vous les meilleurs scénarios ?

Désolé pour les questions tordues et si j'ai loupé des réponses avant sur le même sujet.
Merci
Mon top
Snerven
Snerven
Une FAQ par Az de MG à propos de Siège :

Siege FAQ

Q. The Siege rules on page 7 read: "All three areas (Outside, Fortification/Rubble, Inside) have a capacity of 4." However on page 6 it states that Ramparts and the Gatehouse have capacity 3. How does this work?
A. While the fortifications (Ramparts, Gatehouse) are still standing they have the capacity listed on their description (Ramparts 3, Gatehouse 3). By default the castle wall tiles have Inside (4 size), Outside (4 size) and the Fortification/Ruins area (4 size).

Once a fortification is destroyed the wall section or Gatehouse is removed and a Ruins miniature is put in it's place. This now opens up the previously covered "Rubble" area on the tile below which is size 4, however the Ruins miniature takes up one of those 4 spaces."

Q. Is there a difference between Ruins and Rubble?
A. Yes there is. Ruins are a terrain element which takes up 1 space in an area. Rubble is the name of the area located under the Siege elements placed in the scenario (as shown on the diagram on the lower left of page 7 in the Siege book). 


War Machines Errata

Q. How is the Artillerymen unit card is now used?
A. The Artillerymen unit card is no longer needed in Joan of Arc. It was purposefully removed from the Core Box but was mistakenly left in the Siege print run.

Q. When a war machine is defending from an attack, what dice are rolled for the war machine?
A. Only the dice printed on the war machine card are added to the defence dice pool. The Artillerymen unit card is no longer used at all, so they do not add their defence dice to the defense roll.

Q. If a war machine receives a Disrupt for its final Hit Point, does it go to the Infirmary and potentially Rally like a normal unit?
A. No it doesn't, it gets destroyed instead.

Q. Can war machines be healed like characters?
A. No they cannot.


War Machines FAQ

Q. If there is no War Machine for a Unit with the Crew skill to Rally to, where do they Rally to?
A. They go to the waiting area of the infirmary instead of being rallied until a spot on a War Machine for them to rally to is made available. They never deploy as a unit would normally.

Q. Can a war machine be pushed more than once as a result of attacks an abilities?
A. Yes, a war machine is only limited to voluntary movement, not involuntary.

Q. Is being disrupted/rallied the only way for crew units to leave/join a war machine?
A. Yes

Q. When War Machines are defending, do you have to assign hits first to the artillerymen and then to the trebuchet, so it effectively has 4 hit points? Or do the artillerymen represent the hit points?
A. You have to first assign suffered results to the Artillerymen before you are able to assign them onto the corresponding War Machine.

Q. When activating an area with a War Machine and crew, can the artillerymen attack with their yellow die in addition to the trebuchet? And do I get 2 dice when I still have both?
A. No, the Artillerymen cannot attack together with their war machine. 

Q. If the 2 crew members (servants in FR) are killed or disrupted, is the war machine left on the battlefield? Can it be captured or used again?
A. If the crew members are disrupted, they can still be rallied onto the war machine's base, so it isn't entirely incapacitated. If the crew members were destroyed however, then the war machine remains in its area and isn't able to act. It won't be used again, and cannot be captured. 

Q. Are sappers (Sapeur in FR) also considered as a crew (Servant in FR) in siege expansion, so can they operate a war machine?
A. Sappers do not have the Crew skill, nor are they Artillerymen, so they cannot operate war machines.

Q. How many crew are needed to allow a War Machine to operate?
A. As long as 1 crew is present on a war machine, it can be activated.

Q. Can units with the Crew skill from other War Machines be rallied to a WaR Machine that they did not begin the game with?
A. Absolutely, though they cannot be rallied onto another player's war machine.


I will continue to refine this list and answer questions on these topics here before we combine them into a PDF.

Az
Mon top
Aucun jeu trouvé
babouille
babouille
agony dit :Bonjour. 
Déjà un grand merci à tout ceux qui participent. 
J'ai déjà pu avoir quelques réponses à des questions. 

En voici d'autres cependant : 
- il est indiqué qu'il y a 6 loups "invoquables" mais s'agit t'il de 6 unités de loup (donc 12) ou de 6 loups tout simplement et donc 3 socles ? 
- lors de ma dernière attaque, l'équipe des gentils a fait une attaque sur le loup garou et a fait un dé avec une face de bouc. Est-ce obligatoire de l'appliquer ? Car la seule solution pour l'attaquant fut de repousser le loup garou hors de portée des attaques suivantes. Cela s'est traduit par la défaite des gentils vu que c'était le dernier tour.
- A quoi correspond la carte conseils de guerre avec le blason en feu
- 1 chevalier se déplace autant qu'une unité à pied ? Seul la charge fait la différence ? C'est ce que je comprends mais ça me parait tellement bizarre. Comme le fait qu'une unité avec 3 soldats, tout le monde meurt d'un coup.
- Autre truc bizarre : j'ai une zone A avec 1 troupe de lancier et 1 zone B avec un groupe d'homme d'armes. Si j'active la zone A et fait déplacer les lanciers en B, puis-je en activant la zone B, faire taper les hommes d'armes et les lanciers ?
On pourrait imaginer avec plusieurs cubes charges avec des cavaliers de faire tout le tour d'une zone pour l'attaquer de tous les cotés ?
- Une carte Mythe Inspiration divine M20  a dans la partie inférieure un logo avec un jetons "légende" et un chiffre 2 sur un drapeau noir. C'est un gain, un coût ? 
- Comment sait-on à QUI coller les autocollants des boucliers ?
- Pour ceux qui ont bcp joués, quels sont pour vous les meilleurs scénarios ?

Désolé pour les questions tordues et si j'ai loupé des réponses avant sur le même sujet.
Merci

-A la base les socles de 2 ou 3 sont purement esthétiques, à par pour un effet masse, on peut jouer sans, ce qui peut alléger la mise en place et la visibilité d'ailleurs donc 6 loups c'est 6 figurines de loups seules ou un socle de 2 ou 3, c'est juste un choix visuel. C'est comme les archers ou peut mettre qu'une figurine si on veut au lieu du socle de 3, tout ça a une valeur de 1 unité.

-on doit appliquer l'effet du dé donc on repousse l'ennemi.

-le blason en feu, c'est détruire un ordre de l'adversaire

-la cavalerie se déplace de 1 à par avec charge ou c'est 2

-Oui un ordre permet de faire bouger une unité qui en rejoint une autre et avec un autre ordre les faire attaquer ensemble. A cela se rajoute l'effet du commandement, on peut possiblement faire bouger et attaquer beaucoup d'unité avec un seul ordre.

-Pour les blasons qui ne sont pas autocollants, ce sont des décalcomanies de modélisme. Il y aura des exemples dans le compendium, après il y a des exemples sur les cartes personnages, mais vu qu'une même figurine peut servir pour différents personnages, il faut faire un choix, et il y en a beaucoup plus que nécessaire.  Pour du Guesclin, le dessin de sa carte est clair.

-Vu que les règles ne sont pas encore figées, notamment pour l'action commandement et les coquilles qu'il y a un peu partout, il serait hasardeux de faire une liste des meilleurs scénarios, déjà prendre les scénarios remis à jour sur le site de Mythic Games. ce qu'on a entre nos mains, ça ressemble plus à une version béta mais vu qu'ils repartent pour un kickstarter, ils sont obliger de corriger ce qui ne va pas, le problème c'est qu'ils le découvrent en même temps que les joueurs.

Mon top
Aucun jeu trouvé
Epervier68
Epervier68
Bonsoir,

J'ai quelques questions concernant l'extension "Ars Nova".
-Au niveau du scénario "La controverse Ars Nova" en solo.
  1. "Pour 1 joueur prendre 13 jetons crâne ..." (p.1). Je me pose la question si erreur car je n'ai en ma possession que 12 jetons Crâne. ?
  2. Le lettrage de certaines Zones ne correspondent pas au "lettrage" sur les tuiles lesquelles sont correctes?
  3. Le déplacement des moines n'est pas très clair, certes ont se réfère à la carte Abbaye mais dans le choix du déplacement qui se déplace? (ex: Si 2 déplacements de moines proposés lesquels se déplacent?)
  4. Pas de carte intrigue pour ce scénario, c'est bien juste ?
  5. Les "Spécialités" des cartes sont elles gardées? - Je pense là aux actions "Célérité" des novices.

  J'aurais sûrement encore d'autre éclaircissement à vous soumettre.
J'ai tenté le scénario plusieurs fois mais à chaque partie de nouvelles questions se soulèvent.
Beaucoup de paramètres à tenir compte.
Le jeu est super mais les règles ne sont pas toujours très clair et ne parlons pas de la mise en place... angel
Merci.
Mon top
Aucun jeu trouvé
Monsieur Heureux
Monsieur Heureux
Epervier68 dit :Bonsoir,

J'ai quelques questions concernant l'extension "Ars Nova".
-Au niveau du scénario "La controverse Ars Nova" en solo.
  1. "Pour 1 joueur prendre 13 jetons crâne ..." (p.1). Je me pose la question si erreur car je n'ai en ma possession que 12 jetons Crâne. ?
  2. Le lettrage de certaines Zones ne correspondent pas au "lettrage" sur les tuiles lesquelles sont correctes?
  3. Le déplacement des moines n'est pas très clair, certes ont se réfère à la carte Abbaye mais dans le choix du déplacement qui se déplace? (ex: Si 2 déplacements de moines proposés lesquels se déplacent?)
  4. Pas de carte intrigue pour ce scénario, c'est bien juste ?
  5. Les "Spécialités" des cartes sont elles gardées? - Je pense là aux actions "Célérité" des novices.

  J'aurais sûrement encore d'autre éclaircissement à vous soumettre.
J'ai tenté le scénario plusieurs fois mais à chaque partie de nouvelles questions se soulèvent.
Beaucoup de paramètres à tenir compte.
Le jeu est super mais les règles ne sont pas toujours très clair et ne parlons pas de la mise en place... angel
Merci.

Hello, ça tombe bien que tu évoques le sujet car il y'aurait de quoi faire sur ce scénario comme amélioration et éclaircissements selon moi.

J'en ai fait part via BGG en espérant que MG puisse y répondre un jour..

Sinon pour tes questions :

  1. Problème également remonté par d'autres joueurs. Je pense que c'est un oubli de MG (on est plus à ça pres ;) )
  2. Je n'ai pas trop fait gaffe, en tout cas je me referrais aux tuiles pour ma part.
  3. Bonne question. J'ai posé la même via BGG. De mon côté je choisissai plutôt les unités les plus proches de la destination pour être un peu plus réaliste mais rien n'interdit de prendre n'importe lesquelles au choix (un autre backer a indiqué suivre cette méthode et déplacer les unités qui l'arrangaient)
  4. Non pas de carte Intrigue et ça manque je trouve car je ne vois pas l'utilité du coup d'obtenir des jetons Intrigue à part pour les convertir en ce qu'on veut. Mais du coup c'est dommage , c'est un peu la Foire Fouille avec 3 types de jetons pour pas énormément d'effets possibles (on s'y perd un peu de je trouve)
  5. Oui je pense, ça serait bien dommage sinon. Du coup les novices sont plus intéressants pour se déplacer rapidement et à travers les murs. Et nôtre Frère Sean et pas forcément ultime dans ce scenar je trouve sachant que les jetons Intrigue gagnés ont une importance limitée.
A ces questions je rajouterais les miennes :
  1. Il est indiqué que l'ordre des tours est Franciscain, Novice 1 et Novice 2. Est-ce que cela veut dire que même en solo, on joue les 3 personnages comme des joueurs différents?  En gros est-ce qu'on a un seul plateau avec le nombre de cubes d'activation du round pour TOUS les personnages réunis ou PAR personnage?
  2. De même, est-ce qu'on partage les cubes d'activation comme les autres ressources ? (Il y a des phrases contradictoires)
  3. Et surtout comment utiliser les pouvoirs des salles !? Plusieurs effets précisent qu'ils se déclenchent à des moments précis (une fois / tour, quand.., au moment de rentrer,..) alors qu'il y a une phrase au début qui précise que le perso doit être à la FIN de son tour dans la salle pour l'activer! C'est un peu contradictoire et on comprend pas s'il faut genre "activer" à la fin d'un tour une pièce pour qu'ensuite les effets se déclenchent à des moments précis. En tout cas un backer sur BGG a completement zappé cette contrainte et avait l'air plutôt satisfait.. a voir.
  4. Comment marche exactement les épreuves de cartes challenge et à quoi sert le sablier?! Franchement c'est le truc qui m'a le plus frustré et je ne vois comment on peut gagner en l'état. J'ai compris qu'il fallait piocher des cartes jusqu'à soit s'arrêter volontairement, soit piocher un X, soit atteindre la limite de temps. Les 3 ayant pour conséquence d'arrêter et de devoir réactiver la zone ,remelanger toutes les cartes pour continuer l'épreuve. C'est bien ça ? Car si oui je ne vois comment gagner, beaucoup trop de X et aucun moyen de les éviter même à la 1ere pioche. Enfin bref, vraiment déçu par ces "épreuves". J'aurais préféré quelque chose de plus stimulant et j'avais l'impression que les mini jeux avec dés representés sur des cartes visibles pendant la campagne était pas mal comme idée.
Enfin voilà même s'il y a pas mal de trucs nouveaux et des choses positives (cartes Abbey et pouvoirs de salles par ex) je suis globalement déçu par ce premier scenar. J'espère que MG proposera un update aussi pour le rendre plus clair et surtout plus intéressant.

Vos avis?
Mon top
Aucun jeu trouvé
Epervier68
Epervier68
 Bonjour,
@Monsieur Heureux
Merci pour tes réponses.
Au niveau de ta question sur le point 4: le sablier sert lorsque tu réalises une épreuve, qui ne peut être réalisée que lorsque les conditions sont acquises, il détermine le temps que tu as de réflexion pour prendre les cartes épreuves si tu n’arrête pas volontairement le tirage de cartes avant l’écoulement complet du sablier tu reçois un échec (+-15 sec), je trouve que ça ajoute du piment dans l’épreuve style stop ou encore. Le déplacement des moines je les jouent aussi à celui qui est le plus proche.
L’ordre du tour est donné lorsque l’on joue à plusieurs, en coopération. Les cubes activations sont en pot commun à nous de gérer au mieux les ressources, par contre les cartes au niveau de la « rivière » auraient mérités une petite adaptation car les choix ne sont pas trop appliqués au scénario.
Ce scénario mérite une rapide mise au point car l’idée de base est vraiment bien.
Mon top
Aucun jeu trouvé
Monsieur Heureux
Monsieur Heureux
Epervier68 dit : Bonjour,
@Monsieur Heureux
Merci pour tes réponses.
Au niveau de ta question sur le point 4: le sablier sert lorsque tu réalises une épreuve, qui ne peut être réalisée que lorsque les conditions sont acquises, il détermine le temps que tu as de réflexion pour prendre les cartes épreuves si tu n’arrête pas volontairement le tirage de cartes avant l’écoulement complet du sablier tu reçois un échec (+-15 sec), je trouve que ça ajoute du piment dans l’épreuve style stop ou encore. Le déplacement des moines je les jouent aussi à celui qui est le plus proche.
L’ordre du tour est donné lorsque l’on joue à plusieurs, en coopération. Les cubes activations sont en pot commun à nous de gérer au mieux les ressources, par contre les cartes au niveau de la « rivière » auraient mérités une petite adaptation car les choix ne sont pas trop appliqués au scénario.
Ce scénario mérite une rapide mise au point car l’idée de base est vraiment bien.

Hello,

Merci pour ton retour !

Ok pour le sablier, je comprends l'idée de base qui est intéressante pourquoi pas mais on est bien d'accord pour le reste ? C'est à dire que si tu pioches un X genre à la 1ere ou 2e bhein tant pis pour toi et tu dois recommencer plus tard en réactivant la zone (potentiellement attendre le prochain round) et remelanger toutes les cartes? Car je suis peut-être poisseux mais ça m'est arrivé pas mal de fois où j'ai fini par tricher pour avancer et voir ce que ça donnait. Du coup je reste dubitatif sur le fonctionnement. Il manque un truc je pense pour le rendre intéressant.

Et sinon pour les pouvoirs de salles, tu les as joué comment ?

A côté de ça j'ai commencé à réfléchir pour un autre scenar reprenant l'idée du début avec une enquête suite à un meurtre et des suspects en se basant sur le matos fourni. Ça pourrait être cool! Quand l'éditeur de scenar sera livré on verra ce que ça donne.



 

Mon top
Aucun jeu trouvé
Epervier68
Epervier68
@Monsieur Heureux
Concernant les cartes pour épreuve si tu tombes sur une carte X en fait tu te défausses de ta dernière carte tirée, tu totalises les points acquis pour l'épreuve choisie et tu rebats les cartes en vue de la prochaine épreuve (crypte ou antidote).
Tu joues alors une action échec mais là les règles ne sont pas clair au niveau des critères du résultat du dé, voir du dé en lui-même.
Attention lors d'un échec tu te défausses de tout tes ordres d'activation.
Le pouvoir des salles je les joue à la fin de chaque action propre aux différents personnages. (p4 Si un personnage se trouve... effets particuliers).
Par contre je ne comprends pas p.3 "Un échec survient lorsqu'un joueur ... zone du personnage du joueur."
Cette phrase n'est pas clair concernant la zone adjacente??? là je comprends vraiment le sens de la phrase.
Concernant le marquage des tuiles l'erreur concerne le cloître et la salle capitulaire mais je penche plus sur une erreur d'impression de tuile car sur les cartes abbaye l'erreur est la même.
Petite question également concernant les zones: une tuile bâtiment de type par exemple cellier pour pouvoir y entrer je dois bien compter la zone dans laquelle elle se trouve donc 2 mouvements pour y rentrer?
Les bâtiments sont composés parfois de plusieurs pièces ex: bibliothèque, cloître et cellier dois-je en tenir compte ou sont elles considérée comme une seule zone?
Autre question la tuile "F" Ruche/vigne est composée de 2 lettres de références doit elle être considère comme une seule zone ou 2 zones distinctes?
En espérant avoir été clair dans mes propos. ;-)

Hâte de connaître les développement de ton scénar.
Mon top
Aucun jeu trouvé
Monsieur Heureux
Monsieur Heureux
Hello,
​​​​​​Toujours au sujet d'Ars Nova (oui je sais encore ! Mais j'encourage d'autres à participer à la conversation si vous avez testé le scenar ou avez une vision plus claire ;) )

 @Epervier68: on est donc d'accord qu'un travail de réécriture des règles serait bienvenu.

Pour moi la cause/effet Echec n'est pas lié forcément aux dés mais juste une possibilité de déclenchement (étant donné que justement çà peut être lié aux cartes épreuves). Le cas des dés loupés se présente pour récupérer un token : soit caché s'il y a déjà un moine dans la même zone soit visible (miel, barre,..) s'il y a moine dans la même zone OU adjacent. 
Pour le cas des Épreuves je comprends que les conséquences de l'effet Echec seront appliquées si un moine est dans la même zone OU adjacent (ce qui arrive très souvent). 

Je ne vois pas pourquoi tu dis de défausser TOUS les ordres d'activation en cas d'Echec? Ce sera soit UN ordre (ou le cachot= fin de tour pr le perso) ,soit une petite ressource, soit un résultat Tué/Hors de Combat ou Repoussé en fonction du type de Moine.

Dans tous les cas comme évoqué précédemment, il faudra réactiver la zone en question pour retenter l'épreuve et donc vraisemblablement attendre un nouveau Round ce qui fait que si tu pioches des X au début genre une ou deux fois, c'est mission impossible pour terminer une épreuve.

Sinon pour les autres points :

-" à la fin de chaque action propre aux différents perso" pour l'activation des salles. Tu veux dire comme une action bonus après une action normale ou après la dernière activation du perso dans le round donné?

-zone d'intérieur : oui c'est toujours une zone adjacente à la zone extérieure la contenant. Donc 2 mvts pour y aller. Les tuiles sont toujours UNE seule zone (peu importe la représentation graphique).

- Ruche/Vigne representé un Hexagone de 2 zones effectivement.
 
Mon top
Aucun jeu trouvé