[Archivée] [Joan of Arc 1.0] FAQ non officielle - Questions/Réponses [MAJ: 06/01/2020]

@Judge Ju:

Ah bhein tiens pour le coup pas besoin d’une nouvelle entrée dans la FAQ, c’est déjà indiqué dans la règle p16: 

Plusieurs unités peuvent prendre part à la même action. Les unités voulant se déplacer vers une même zone sont déplacées ​en même temps

Monsieur Heureux dit :@Judge Ju:

Ah bhein tiens pour le coup pas besoin d'une nouvelle entrée dans la FAQ, c'est déjà indiqué dans la règle p16: 

Plusieurs unités peuvent prendre part à la même action. Les unités voulant se déplacer vers une même zone sont déplacées ​en même temps

voila :) 

et merci pour Peps pour les réponses à venir, patientons donc :) 

 

grimfit dit :bonjour, je découvre le jeu et j’aurai quelques questions

1 dans les règles il est indiqué, lors d’un résultat recul, que l attaquant déplace l’unité dans une zone adjacente libre ou alliée
doit on forcément la déplacer dans le sens opposée ?

2 sinon petite precision concernant le jet d attaque, si j ai par exemple 4 unité d archers (2 dé jaune en attaque) je lance bien 4 x 2 dé jaune ? Et non pas juste 2 dé jaune indiqué par la carte unité  

3 lors d’un déplacement, peut on on traverser  plusieurs zones saturée ou contenant quelques figurines si on ne s y arrête pas ou doit on appliquer la règles de contenance et de saturation aussi 

merci

1. Non

2. Oui.  8 dés jaunes

3. on doit appliquer la regle de saturation: interdiction de penetrer dans la zone saturée, même pour seulement la traverser

EDIT:  pour le point 3, note que le trait "Saut" permet de passer par dessus une zone, et notamment une zone saturée ;-)

Par exemple: un ange qui a "Saut 2" peut jumper par dessus une zone saturée !

Monsieur Heureux dit :@Judge Ju:

Ah bhein tiens pour le coup pas besoin d'une nouvelle entrée dans la FAQ, c'est déjà indiqué dans la règle p16: 

Plusieurs unités peuvent prendre part à la même action. Les unités voulant se déplacer vers une même zone sont déplacées ​en même temps

Ok, donc plus largement çà voudrait dire que les unités qui veulent faire la même action (attaque, mouvement d'une zone vers une autre zone...) doivent le faire en même temps. Et donc que de fait, les actions bonus de commandement peuvent s'intercaler entre les actions d'unités qui font des choses différentes !

Bon, foncièrement dans ma partie, je n'aurai pas pu tuer les archers, mais au final çà n'aurait pas changé grand chose à la fin !

Judge Ju dit :
Monsieur Heureux dit :@Judge Ju:

Ah bhein tiens pour le coup pas besoin d'une nouvelle entrée dans la FAQ, c'est déjà indiqué dans la règle p16: 

Plusieurs unités peuvent prendre part à la même action. Les unités voulant se déplacer vers une même zone sont déplacées ​en même temps

Ok, donc plus largement çà voudrait dire que les unités qui veulent faire la même action (attaque, mouvement d'une zone vers une autre zone...) doivent le faire en même temps. Et donc que de fait, les actions bonus de commandement peuvent s'intercaler entre les actions d'unités qui font des choses différentes !
...

oui mais à mon sens ta remarque inclut le ou les personnages: si une zone avec un personnage + troupes est activée: 

L'action du personnage (hors action bonus) doit se faire en même temps que celle des troupes: que ce soit mouvement ou attaque.

 

@Judge Ju:
Euh si je pense que ça peut changer la suite. Ok pour les 2 archers qui n’ont pas servi de toute façon ( et les xp gagnés non plus?) Mais il y’a aussi la 2e attaque qui suit la charge des 4 montés. Tu as à priori commandé 2 montés pour finir les chefs restants et donc poursuivre tranquillement l’activation suivante.
Mais en vrai un seul monté aurait pu attaquer (le seul restant de la 1ere charge) et face aux 2 chefs, pas sur que ça passe. S’ils survient, il faudra ensuite 2 autres activations pour passer (1 reactiv forcément) car pas de pourduite autorisée avec les pieux…

Sinon je trouve que tes stratégies sont bonnes pour les 2 camps même si perso j’aurais aussi fait comme cetrod, gardé les 2 archers grâce à leurs 2 dés blancs

Bon histoire d’essayer d’y voir plus clair…

Qu’en dîtes vous ?

Activation :

Au début d’une activation, vous devez déclarer les actions que vont entreprendre vos unités. 

Les actions possibles sont :
- Action de mouvement
- Action d’attaque
- Action de charge (note : A piori il s’agit d’une action bien distincte donc potentiellement, pas affectée par l’intrigue “Bombarde bruyante”. A clarifier cependant je pense.)
- Action lié aux traits
- Action attendre

Vous pouvez ensuite résoudre ces actions dans l’ordre de votre choix, mais des unités effectuant la même action doivent la faire ensemble.
Exemple : Attaque sur une même zone, déplacement d’une zone A à une zone B…

Durant une activation, il ne peut y avoir qu’une seule action d’attaque par zone ciblée. De même, il ne peut y avoir qu’une seule action de mouvement vers une même zone.

Activation par commandement :

Un commandant peut utiliser son action bonus de commandement avant ou après son action normale. 

Chaque activation de commandement est une activation distincte des autres activations (via un cube d’ordre ou autres actions bonus de commandement). Elle suit les mêmes règles que les activations classiques, excepté pour les restrictions suivantes :

- Un commandant ne peut activer que les troupes ainsi que les personnages dotés du trait Mercenaire.

- Un commandant ne peut pas activer des troupes situées dans sa zone.

- Un personnage activé (avec le trait mercenaire) par une action bonus de commandement ne peut pas lui-même utiliser une action bonus de commandement.

Clarifications :

Une unité activée par commandement qui rejoint une zone disposant d’un cube d’activation ne bénéficie pas de ce cube. En effet, il faut déclarer au tout début d’une activation les actions que vont réaliser les troupes activées.

Des commandants activés ne peuvent pas grouper leurs actions bonus de commandement pour faire agir plusieurs unités ensemble. Les activations sont distinctes les unes des autres.
Exemple : Si un personnage peut commander 3 unités, et un autre 2 unités, alors ils ne peuvent pas utiliser leur action bonus de commandement pour activer 5 unités ensemble. Chaque action de commandement doit être résolue séparément l’une de l’autre. Ainsi vous pouvez activer 3 unités, résoudre leurs actions, puis 2 autres avec l’autre personnage et résoudre leurs actions.

Un personnage effectuant la même action que des unités doit faire cette action avec les unités. Des unités effectuant la même action doivent la faire ensembles.
Exemple : un personnage et deux unités sont activés pour une action de mouvement. Il n’est pas possible de déplacer les unités sans le personnage pour par exemple utiliser l’action bonus de commandement de ce denier et activer de nouveau les unités qui viennent de bouger, puis ensuite déplacer le personnage pour rejoindre ses troupes. Les deux unités et le personnage doivent se déplacer ensembles. 

Un personnage peut activer des unités présentes sur des zones différentes. Dans ce cas, les restrictions normales s’appliquent à savoir :
- une seule attaque par zone ciblée
- un seul mouvement vers une même zone
Exemple : un personnage avec une capacité de commandement de 3 peut activer pour attaquer une même zone des unités pourtant situées dans des zones différentes.

Mais en vrai un seul monté aurait pu attaquer (le seul restant de la 1ere charge) et face aux 2 chefs, pas sur que ça passe. S'ils survient, il faudra ensuite 2 autres activations pour passer (1 reactiv forcément) car pas de pourduite autorisée avec les pieux..

Exact. Mais j'aurai perdu une activation, pas sur que çà ait changé fondamentalement le résultat final. Surtout que les AN ont eu un cube bleu de plus. Si ils ne l'avaient pas eu, çà aurait été une boucherie encore plus expéditive. :D

A voir pour les archers, mais ils n'ont pas riposte. En terme de stats pures, les Montés ont 5 chance sur 6 par dé de "toucher" les défenseurs (tué, HdC ou recul). Les archers 1 chance sur 3 d'avoir un bouclier. Donc difficilement "tenable" surtout que chaque Monté peut relancer un dé en charge... Donc pour moi tu te fait défoncer, l'objectif est donc de tuer un max de Montés dans l'opération, donc privilégier les ripostes.

Bon quoiqu’il en soit, je vais refaire des tests en utilisant la Variante du Judge© !

Trois changements majeurs :

1. Seul un commandant par activation peut utiliser une action bonus de commandement.
L’idée : Rendre moins puissants les piles de chef et les comportements irréalistes où on voit les chefs tourner autour d’une colline pour activer les archers dessus… 

2. L’empilement change et devient : hex à 2 zones, empilement 4. hex à 3 zones, empilement 3. 
L’idée : Réduire la taille des piles pour diminuer l’impact de la death star. Le jeu sera ralenti aussi car il y aura moins de pertes lors des combats (puisque moins d’unités engagées, CQFD).

3. Lors de la phase de conseil, un joueur peut transformer la moitié des cubes gris gagnés arrondis à l’inférieur en cube bleu (3 gris peuvent faire 2 gris et 1 bleu). En contrepartie, un cube bleu ne peut plus être utilisé comme un cube d’activation normal.
L’idée : Casser les séquences de 5 à 6 activations d’affilée sans que le joueur adverse ne puisse rien faire. De cette manière, un défenseur peut réagir pour boucher un trou, ou réorganiser ses troupes après une série de recul, voire contre-attaquer. Par ailleurs ajoute une dimension stratégique lors du choix des ordres, car prendre des cubes bleus signifie perdre des activations lors de son propre tour… Permet aussi de rendre le jeu plus interactif et diminuer l’avantage du premier joueur.

Bonjour,


@Ju :

J’ai laissé le jeu en plan à l’asso hier donc j’ai pas les cartes sous les yeux de niveau 2 pour Arundel.
Mais sinon :

- jouer une intrigue sur un cube bleu : pour moi c’est une portion de ton tour, puisque c’est un de tes cubes
- “bombarde” ne peut être utilisée que pendant le tour français, sans ça elle n’est pas jouable puisque le round finis avec son placement durant le tour anglais (elle est donc vide d’effet), et le français bouge après au début du round suivant; si on applique son effet au round d’après elle quasi inutile effectivement.
- Edouard a charisme qui lui permet lors de la discussion de choisir la question qu’il veut  (et de relancer si besoin). Donc en plus du jeton intrigue avant la discussion, tu vas gagner ce qu’il faut pour up-grader Arundel; (sans ça, voir en plus, tu pourras payer une réactivation pour le tour anglais);
- Edouard commande à 3 unités, et Arundel à au moins 1 (j’ai pas le niveau 2 sous les yeux)

Donc en ce qui me concerne, “bombarde” sur la zone de Charles, et fin de l’histoire : et pas d’action de mouvement, ça veut dire pas de déplacement, parce que sinon les  2 actions c’est “attaque” ou “mouvement”, et “charge” n’est inscrite ni dans lune ni dans l’autre, si ce n’est quelle inclus un déplacement… : c’est de la mauvaise foi ; et sans ça, “bombarde” ne sert, et ne servira jamais à rien puisque le français démarre avec un cube vert.

Re donc: tu bloques la zone de Charles, et tu tires avec 2 + 1  + 1 (sinon 2) archers (en 4 fois) sur le “reste”, et tu places Arundel; tu peux aussi activer Chandos qui activera aussi un tir d’archer

Re re donc : tu viens à P.E.L ? je ferai le briton sur le stand de MG…

A+

re,

j’ai failli oublié : sauf à prendre le temps (et cout) d’upgrader Philippe, ni lui ni Charles n’ont charge…

A+

- jouer une intrigue sur un cube bleu : pour moi c'est une portion de ton tour, puisque c'est un de tes cubes

A clarifier, mais non, l'ordre opportunisme ne fait pas partie de ton tour. C'est marqué noir sur blanc dans les règles :
L'ordre Opportunisme est le seul ordre joué pendant le tour d'un adversaire. Donc tu ne peux pas jouer d'intrigue à ce moment là, sauf errata.

- "bombarde" ne peut être utilisée que pendant le tour français, sans ça elle n'est pas jouable puisque le round finis avec son placement durant le tour anglais (elle est donc vide d'effet), et le français bouge après au début du round suivant; si on applique son effet au round d'après elle quasi inutile effectivement.

C'est ce que Léo a répondu à la question sur le groupe FB. Cela bloque l'action de mouvement sur une zone le round suivant

- Edouard a charisme qui lui permet lors de la discussion de choisir la question qu'il veut  (et de relancer si besoin). Donc en plus du jeton intrigue avant la discussion, tu vas gagner ce qu'il faut pour up-grader Arundel; (sans ça, voir en plus, tu pourras payer une réactivation pour le tour anglais);

Euh, oui enfin, il faut choisir la bonne question quand même... En plus, je ne vois pas trop ce que çà changera d'upgrader Arundel. Je trouve même qu'en défense il est moins costaud au niveau 2 car il perd un cube jaune et n'a plus riposte.

- Edouard commande à 3 unités, et Arundel à au moins 1 (j'ai pas le niveau 2 sous les yeux)

Et ???

Donc en ce qui me concerne, "bombarde" sur la zone de Charles, et fin de l'histoire : et pas d'action de mouvement, ça veut dire pas de déplacement, parce que sinon les  2 actions c'est "attaque" ou "mouvement", et "charge" n'est inscrite ni dans lune ni dans l'autre, si ce n'est quelle inclus un déplacement... : c'est de la mauvaise foi ; et sans ça, "bombarde" ne sert, et ne servira jamais à rien puisque le français démarre avec un cube vert.

Encore une fois dans les règles il est écrit :
S'il est utilisé pour activer des unités d'infanterie ou de cavalerie dotées du trait Charge, ces dernières peuvent effectuer une action de Charge
Donc à clarifier, mais pour moi c'est une action bien distincte différente d'une action de mouvement.
Par ailleurs, je trouve que cette intrigue est OP, car comme tu le dis si c'est "bombarde" et fin de l'histoire, je trouve que c'est un peu exagéré. Genre, tiens je te bloque ton gros stack qui peut me faire mal et tu peux rien y faire... Ouais bof... Perso, je l'aurai limité à bloquer les actions de mouvement sur une activation FR n'importe quand ce qui ferait déjà bien chier...
 

Re re donc : tu viens à P.E.L ? je ferai le briton sur le stand de MG...

Malheureusement non ! En tout cas, tu peux poser la question de comment il faut jouer ce scénario çà m'intéresse !

j'ai failli oublié : sauf à prendre le temps (et cout) d'upgrader Philippe, ni lui ni Charles n'ont charge...

Les XPs arrivent assez vite. Par contre, je ne pense pas que Charles gagne charge avec Philippe car il est bien marqué Troupe et pas Unité, donc à priori Personnages exclus !

En passant, je rajouterai bien cette question à la FAQ :

Est que la capacité du Philippe marche sur les personnages et sur lui-même ?

A priori non, mais c’est bizarre qu’il ne puisse pas lui-même accompagner la charge des troupes. :smiley:

En tout cas, je l’ai toujours joué sans qu’il ne donne charge à lui-même ou aux personnages !

Bon petit retour suite à partie avec mes variantes.

Victoire des anglais à la fin du tour 2 qui ont mis Philippe HdC. Moralité, c’est pas lui qu’il faut mettre en première ligne. yesSur les changements :

Empilement : Clairement çà change beaucoup de choses. Au delà de réduire la tailles des piles cela demande beaucoup plus de réflexion pour bien organiser ses troupes. Pour le FR ne pas pouvoir faire une pile avec 4 montés et les 2 chefs çà change beaucoup de choses…

Commandement : La commandement reste très utile, mais franchement, je pense que c’est nécessaire pour que la partie ne tourne pas autour de çà.

Cube d’opportunisme : Franchement, celle-ci elle me plait beaucoup ! Ca permet vraiment à celui dont ce n’est pas le tour de ne pas rester passif. Clairement cela aide l’anglais à tenir sa ligne. Pour l’histoire, j’ai pris un cube bleu avec les français, mais c’était une erreur au final, car un cube gris aurait permis sûrement d’emporter le seconde ligne anglaise…

Le déroulement :

Le FR constitue deux piles, une mené par Charles, l’autre par Philippe. Les AN organisent leurs lignes de défense, et commencent timidement à cribler les FR de flèches.

La charge FR emporte la première ligne anglaise (Arundel et 2 archers), mais ne pouvant pas poursuivre, les anglais la réoccupent. Un nouvelle attaque permet de dérouter de nouveau les anglais, un cube de réactivation permet de franchir la haie de pieu, mais… plus de cubes ! Enfin si un cube bleu, mais que je ne peux pas utiliser !!! Rage…

A leur tour, les anglais, se repositionne et un groupe de 4 archers se constituent et tire sur le roi de France ! Les fourbes.

Deuxième round, les français avancent, mais à chaque fois ils sont repoussés par les contre-attaques AN (grâce aux cubes bleus AN). Au tour anglais, une pluie de flèches s’abat et le Philippe est mis HdC. 

Conclusion :

J’ai fait l’erreur de jouer comme d’habitude, sans prendre garde à bien protéger Philippe. Pire il a attaqué et pris des pertes. J’aurai du attaquer avec Charles, et laisser Philippe en retrait peut-être avec des vougiers. Le cube bleu choisit au premier tour pour les FR m’a empêché de profiter de la percée FR. Le genre de décision qu’on regrette !

Même si la partie s’est terminée vite aussi, je n’ai pas eu le même sentiment. En protégeant Philippe, la partie aurait duré plus longtemps, mais cela aurait été difficile je pense de briser les lignes anglaises au final !

A refaire donc, et cette fois-ci j’essaierai d’illustrer la partie !

En passant, autre question.

L’intrigue “Fuyez mon roi” est assez inutile si tu ne peux pas la jouer pendant le tour anglais…

Et pour activer l’intrigue FR à 3, il faut vraiment avoir du bol sur les discussions.

Enfin bref, ce mécanisme me semble assez bancal pour l’instant.

@ju

Bon, ben, je te fais un copier/coller du paragraphe des règles fr V5G (dont la trad est la même en v.a, j’ai vérifié…), dernières en date…

Page 24 :

Déclencher une intrigue
Un joueur peut choisir à tout moment
de déclencher l’un des effets indiqués
sur sa carte Intrigue en déposant sur
l’emplacement dédié le nombre de
jetons Intrigue requis.



woala woala … ki cé ki dit ki yé ? : cé nous ! eux, toi , moi …

Sinon j’ai fait 2 scénar maison pour tester le bousin sans les trucs que je trouve problématique ou subjectif  et avec lesquels on c’est bien amusé; je met au propre après peaufinage à pel, voir je t’en fais suivre 1 (jouable en “solo”) en mp si j’ai le temps cette nuit.

A+

edit: mp

Et pour éviter l’empilement de héros. 
une zone activé ayant plusieurs héros avec cdt, un seul peut utiliser la règle cdt.

Et pour éviter l’empilement de héros. 
une zone activé ayant plusieurs héros avec cdt, un seul peut utiliser la règle cdt.

Judge Ju dit :un cube de réactivation permet de franchir la haie de pieu, mais... plus de cubes ! Enfin si un cube bleu, mais que je ne peux pas utiliser !!! Rage...
D’autant plus la rage qu’on a le droit d’utiliser n’importe quel cube comme un cube gris d’activation normale...