Jeux intégrant des "dilemmes du prisonnier"

Un peu plus long que la moyenne, mais Res Publica Romana est aussi basé sur ce principe de coopération forcée.
Excellemt jeu, si on arrive a trouver les joueurs motivés pour…

Buldo dit :
Morgal dit :
Il y a une excellente vidéo sur la chaîne Science étonnante et une animation sur le même sujet.

Je connaissais déjà le premier, mais merci pour le partage du second. Les deux sont effectivement très bien !

Idem. Merci beaucoup !!

Buldo dit :
Morgal dit :
Il y a une excellente vidéo sur la chaîne Science étonnante et une animation sur le même sujet.

Je connaissais déjà le premier, mais merci pour le partage du second. Les deux sont effectivement très bien !

J'ai trouvé le second dans les commentaires du premier ;)

Intéressant ce sujet !
Il y a pas pas mal de jeux intégrant le dilemme, et c’est varié !

wink

Est-ce qu’il y a d’autres mécanismes intéressants comme  le dilemme du prisonnier dans les jeux?

Peut-on dire que Capital Lux intègre le dilemme du prisonnier ?

Les joueurs doivent alimenter la capitale. Mais bon si c’est un autre joueur qui le fait, je peux enrichir ma cité.

Un jeu vraiment sympa : Alcatraz - The Scapegoat

Les joueurs cherchent à s’évader et s’entraident pour créer les conditions, mais un seul sortira vraiment.
Vraiment sympa, par contre il manque un peu de boulot sur la thématisation des éléments.

je m’y suis interessé à Alcatraz, et puis certains avis m’ont refroidi un peu, mais c’etait il y a longtemps, quand je me cherchais ^^, que j’avais pas assez de recul ludique

il est “sympa” sans plus ?

Dans Root, le rôle du Vagabond est fondé en bonne partie sur le dilemme du prisonnier.

- C’est en général intéressant pour les joueurs de fabriquer des objets, mais si tout le monde en fait tout le temps, le vagabond va se remplir les poches et probablement gagner…
- Ce n’est pas du tout intéressant d’aller taper le vagabond (aucun point + perdre des actions), mais si personne ne s’occupe de cette maudite belette (raton-laveur, castors ou peu importe), il va probablement gagner…

Ce qui est chouette c’est le renversement dans la négoce, d’abord “Ne faisons pas trop d’objets sinon il va nous poutrer” jusqu’à “Ben voilà il a trop d’objets maintenant, faut que quelqu’un aille lui faire sa fête !”…

Plein d’infos dans les carnets d’auteurs (Designer Diary), qui sont passionnants pour comprendre la conception du jeu !
(pas très anglophile, j’ai compris l’essentiel avec google trad)

L'Arbre dit :Dans Root, le rôle du Vagabond est fondé en bonne partie sur le dilemme du prisonnier.

- C'est en général intéressant pour les joueurs de fabriquer des objets, mais si tout le monde en fait tout le temps, le vagabond va se remplir les poches et probablement gagner...
- Ce n'est pas du tout intéressant d'aller taper le vagabond (aucun point + perdre des actions), mais si personne ne s'occupe de cette maudite belette (raton-laveur, castors ou peu importe), il va probablement gagner...

Ce qui est chouette c'est le renversement dans la négoce, d'abord "Ne faisons pas trop d'objets sinon il va nous poutrer" jusqu'à "Ben voilà il a trop d'objets maintenant, faut que quelqu'un aille lui faire sa fête !"...

Plein d'infos dans les carnets d'auteurs (Designer Diary), qui sont passionnants pour comprendre la conception du jeu?
(pas très anglophile, j'ai compris l'essentiel avec google trad)

On a ça dans les jeux de collection  où la valeur de la collection grandit de manière "exponentielle" avec le nombre d'éléments.

Si quelqu'un a beaucoup trop d'une collection, il va gagner. Il faut quelqu'un qui se sacrifie pour lui piquer 1 ou 2 exemplaires, mais ça lui fait perdre des points par rapport à l'action d'enrichir ses collections déjà fournies.

DUNGEON RUN ?

Guiz dit :Dans une certaine mesure, Saboteur.
Beaucoup ne s'arrête qu'au fait de trouver la pépite (et démasquer les saboteurs), mais le but du jeu est d'être le 1er à trouver la pépite... ce qui change quand même pas mal la physionomie des parties quand tout le monde à intégrer ce petit principe...

Le 1er gagne à une manche gagne plus que les autres. Mais les autres mineurs gagnent aussi.
Donc c'est semi-cooperatif, mais pas le dilemme du prisonnier,dans lequel saboter (alors que tu mineur non saboteur) te rapporterait plus que de coopérer.

Il y a des situations de dilemme bien tendues à la 3eme manche si tu es mineur et qu'un autre mineur risque de gagner la partie s'il trouve l'or. Jusqu'à quel point tu as intérêt à le saboter, c'est la question !?

Le même jeu ou un jeu similaire avec une seule manche et un seul mineur gagnant serait peut-être intéressant à tester.
​​​​​​

minimaliste dit :
Guiz dit :Dans une certaine mesure, Saboteur.
Beaucoup ne s'arrête qu'au fait de trouver la pépite (et démasquer les saboteurs), mais le but du jeu est d'être le 1er à trouver la pépite... ce qui change quand même pas mal la physionomie des parties quand tout le monde à intégrer ce petit principe...

Le 1er gagne à une manche gagne plus que les autres. Mais les autres mineurs gagnent aussi.
Donc c'est semi-cooperatif, mais pas le dilemme du prisonnier,dans lequel saboter (alors que tu mineur non saboteur) te rapporterait plus que de coopérer.

Il y a des situations de dilemme bien tendues à la 3eme manche si tu es mineur et qu'un autre mineur risque de gagner la partie s'il trouve l'or. Jusqu'à quel point tu as intérêt à le saboter, c'est la question !?

Le même jeu ou un jeu similaire avec une seule manche et un seul mineur gagnant serait peut-être intéressant à tester.
​​​​​

Et c'est bien pour ça que j'écris dans une certaine mesure.
Je soulignais juste le fait que ce jeu était un peu plus chafouin que simplement poser une carte pour trouver une pépite avant des saboteurs, ce qui est en général le 1er avis qu'on se fait en y jouant si personne ne prend le temps d'expliquer ce petit détail (qui n'en est pas un... enfin si on veut gagner bien sûr).

Selon vous cutthroat caverns et galerepagos correspondent ils au critère du sujet ?

noisettes dit :Selon vous cutthroat caverns et galerepagos correspondent ils au critère du sujet ?

Cutthroat, je ne sais pas.
galerapagos, un peu.
carthagena pas du tout.

mais il y a en fait très peu de jeux qui répondent au critère.
le dilemme du prisonnier c’est faire un choix en étant aveugle sur les choix des autres, sachant que les choix de tous influent sur l’avenir de chacun, avec une prime à celui qui trahis.
ça fait beaucoup de critères !

A cutthroat caverns en gros tu tapes sur un monstre qui à X pv
chacun joue une carte face cachée avec plus ou moins de dégâts.
puis dans  l ordre du tour chacun met les dégâts de sa carte au monstre.
Seul celui qui met les derniers dégâts au monstre gagné des points de victoire…

Mais il faut aussi que le groupe tuent tous les.les . monstres qui se presentent pour sortir de la caverne …

Ça correspond ou pas ? :blush:

God’s Playground de Martin Wallace correspond je pense : les joueurs jouent des familles nobles polonaises qui doivent “défendre la Pologne” mais en pratique, s’arranger pour que les envahisseurs passent et ne ravagent que les domaines des autres est assez profitable, mais si tout le monde le fait, les domaines auront une prospérité médiocre et personne n’aura les revenus nécessaires pour affronter les adversaires des derniers tours. Cet auteur semble assez intéressé par ce type de mécanique car on retrouve un peu ça dans Auztralia déjà cité, avec là en plus le spectre d’une défaite collective des joueurs face à un “joueur” Grand Ancien fictif.
Je ne connais pas toute sa production mais il me semble que d’autres de ses jeux explorent cette voix (Liberté ?)

Tomfuel dit :je m'y suis interessé à Alcatraz, et puis certains avis m'ont refroidi un peu, mais c'etait il y a longtemps, quand je me cherchais ^^, que j'avais pas assez de recul ludique

il est "sympa" sans plus ?

Ce jeu est très bon, à condition d'y jouer avec des salauds qui veulent à tout prix gagner... ou ne pas perdre !

En effet (et c'est là qu'il n'intègre pas vraiment le dilemne du prisonnier, malgré le thème), il y en a forcément un qui perd (soit un, soit tous).

Les jeux semi-coop, c'est souvent "comment faire pour rouler pour ma pomme tout en ayant l'air d'aider tout le monde". Alcatraz, c'est plus "comment faire pour les obliger à rouler pour ma pomme", un jeu de chantage : "tu as besoin de moi, tu ne peux rien faire sans le couteau que je viens de te voler !"

Bref, dimension à la fois "plutôt perdre que de te laisser gagner", mais aussi "je perdrais peut-être, mais pas tout seul !"

Celestia.

jmguiche dit :
noisettes dit :Selon vous cutthroat caverns et galerepagos correspondent ils au critère du sujet ?

Cutthroat, je ne sais pas.
galerapagos, un peu.
carthagena pas du tout.

mais il y a en fait très peu de jeux qui répondent au critère.
le dilemme du prisonnier c’est faire un choix en étant aveugle sur les choix des autres, sachant que les choix de tous influent sur l’avenir de chacun, avec une prime à celui qui trahis.
ça fait beaucoup de critères !

j'entendais plus la probabilité elevée (entre joueurs) d'aboutir au pire résultat possible pour tous, alors  qu'il était souhaitable de l'éviter. Le probleme de l'action collective. Donc on est sur des jeux "collaboratifs" ou la collaboration est structurellement difficile...

Les derniers jeux cités correspondent tout a fait