[jeu] Rendre le Monopoly intéressant

Par contre, ici, c'est pas un débat sur l'inintérêt du Monopoly. Les participants à ce thread sont tous d'avis que c'est un non-jeu et proposent des idées pour le transformer en jeu.
Le fait que des gens aiment cette chose est hors sujet. Merci de ne pas insister. Parler des variantes officielles*, ok, mais c'est déjà limite hors sujet vu le cadre précisé dans le premier message.

greuh, qui connaît les vraies règles du Monop', qui a joué avec, et qui trouve ça quand même lamentable, mais c'est pas le sujet du thread.
* : déjà, le fait qu'elles existent est un signe.

Le probleme c'est que la maniere dont tu as lancé et orienté ton post est limite un appel au troll et à disgresser sur l'interet du monopoly vu que c'est la 1er chose que tu mets en avant...
Ne t'etonne donc pas d'avoir des réactions totalement hors-sujet (les "pour" comme les "contre" meme si je suis seul pour "les" pour) et que ce post ne soit pas vraiment constructif.

Maintenant les variantes sur la valeur variable des terrains et batiments, les pouvoirs sur les pions et l'inversion (perdre tout l'argent) ca existe déjà officiellement (dans le dernier cas c'est plutot le flambeur ou l'anti-monopoly)

Et je ne partage absolument pas ton opinion sur les variantes mais cela est encore une disgression.

C'est une des variantes officielles de je-ne-sais-plus quelle version du Monopoly, mais un pion est placé sur la case départ en début de partie, et avance d'une case à chaque fois qu'un joueur fait un double au dé. Quand il atteint à nouveau la case départ, la partie s'arrête. Un bon moyen de ne pas avoir à aller jusqu'à l'élimination de tous les joueurs.

scand1sk dit:C'est une des variantes officielles de je-ne-sais-plus quelle version du Monopoly, mais un pion est placé sur la case départ en début de partie, et avance d'une case à chaque fois qu'un joueur fait un double au dé. Quand il atteint à nouveau la case départ, la partie s'arrête. Un bon moyen de ne pas avoir à aller jusqu'à l'élimination de tous les joueurs.
ça, ça me plaît

Voici ma contribution :
pour faire du Monopoly un jeu, je pense que le mieux serait d'en faire un jeu d'ambiance. En effet, si on enlève le dé et qu'on enlève le hasard dans les déplacements, tout le monde va soigneusement éviter les cases des autres. Donc gardons les dés et ajoutons les règles suivantes :

- si un terrain n'est pas acheté, il est mis aux enchères à la baisse : on part du double de son prix et on diminue le prix jusqu'à ce qu'un joueur l'achète. Ca accélère la partie et ça laisse un minimum de cases neutres qui la font stagner.
- on double les loyers toutes les 20-30 minutes. Ainsi on arrive vite à des loyers astronomiques et même si le hasard a triomphé, ça n'a pas duré trop longtemps.

J'avais lu il y a bien longtemps dans un J&S ou plus surement dans ce qui a été sa suite mais dont je ne me souvient plus le nom??? le meme sujet avec 5 ou 6 variantes....

Mais aucun souvenir des quelles ds le détail... :clownpouic:

On ballance le monopoly et on s'achète un Chinatown... Fallait y penser hein!!

Les 3 reproches classiques sur le monopoly:
- c'est long.
- pas de decision
- trop de hasard.

Pour la longeur, la solution la plus efficace je trouve c'est d'arreter a la premiere banqueroute, le gagnant est alors le plus riche des joueurs restants.
Avec ca, les parties font 1h a 1h30

Cote decision, les solutions qui existent a ma connaissance sont celles de la version tropical tycoon (DVD) ou de monopoly city.
Pour tt, on a le choix de construire des developements (casino, restaurant, pier, park) a la place de maisons. Les gains de ces developements sont decides par les voisins et par le dvd.
Dans city, on developpe des quartiers a la place de rues, dans chaque quartier on peut construire differentes choses (ecole, station d'epuration, windfarm, residentiel, industriel, skyscraper, etc....), chaque developement ayant une particularite.
Les deux versions sont interessantes, mais je prefere tropical tycoon car il conserve mieux la tension presente dans le jeu d'origine.

Cote chance, elle est nettement mitigee dans monopoly city.
De facon generale, la chance est moins importante qu'au poker, et meme qu'a Catan: si les des tombent rarement sur les productions d'un joueur, il va s'ennuier ferme, tandis qu'au monop., il se passe toujours quelquechose. Et la chance peut-etre ponderee par la negociation. 50% du monopoly, c'est de la negociation.

Enfin j'avais vu il y a des annees une variante " modern Art": les rues sont mises aux encheres systematiquement, Knizia style:
la premiere d'une couleur est une enchere ouverte en 1 tour (le joueur qui arrive sur la rue est le dernier a encherir).
la deuxieme est une enchere simultanee (le joueur dont c'est le tour decide des egalites).
la troisieme est l'enchere a prix fixe (le joueur dont c'est le tour fixe le prix).
Je n'ai jamais eu l'occasion d'essayer cette version car il y a toujours des enfants dans mes parties, mais un jour je compte bien le proposer a mon groupe de joueurs adultes. Je pense qu'entre la negocation et les encheres, ca doit etre assez cutthroat.

pour rendre le monop intéressant.

Y jouer avec sa copine/ femme ou bien autre personne attirante du sexe opposé.

En cas de faillite, proposer de payer en enlevant des vêtements :oops:

Il est marrant ce sujet car le virus des JDS me vient un peu de là...
En effet, il y deux ans, maintenant, je me suis retrouvé par hasard dans une boutique et là, un jeu m'a interpelé : l'Anti-monopoly.
En plus, le prix était plutôt attractif ("tu m'étonnes" me dis-je aujourd'hui)...

Autant dire que ce jeu m'a fortement déplu : aucun avantage spécifique de cette version et tous les inconvénients du jeu original (ennuyeux et long en particulier)... Par la suite, je me suis demandé s'il y a avait des jeux "bieng" et c'est là (Révélation !) que j'ai trouvé Tric-Trac...

Toutefois, le concept qui consistait à faire deux "races" de joueurs aurait pu (du ?) être très sympathique : les "cupides" qui peuvent gagner beaucoup mais perdre encore davantage et les "respectueux de la concurrence" (admettons que cela puisse exister, hein ?) qui gagnent chichement, mais limitent leur risques... Il y avait vraiment matière à exploiter, il me semble...
Là, où le jeu aurait pu être ludique, c'est au niveau des cartes (pas de carte "chance" ou "communauté", mais un paquet pour chaque type de joueur) : elles auraient du être drôle, bordel. J'ai toujours mis de côté l'idée, qu'un jour, je referais les intitulés de ces foutus cartes, mais je n'ai malheureusement pas l'humour d'un Monsieur Phal... L'idée est donc au placard pour l'instant...

Ca serait sympa pour commencer defaire le point sur toutes les variantes officielles créées jusqu'alors avec ce qu'elles apportent ou enlèvent.... Il faudrait un monopolytologue...

je me demande si réduire le nombre de quartier ne serait pas intéressant... -Tour de plateau plus rapide
-Plus de concurrence

Le délacement ne se fait plus au dés mais en métro... Chaque joueur a des un set de cartes tickets de métro en main aux couleurs des différents quartiers. Après il peut y avoir des grèves. Chaque tour on désigne un certains nombre de quartiers où il y a des biens à vendre et la nature de ce bien. Les joueurs qui se trouvent sur le quartier au même moment enchérissent pour remporter le bien (maison ou hotel) et pose une maison ou un hotel à sa couleur . Celui qui a la majorité de biens dans un quartier en est propriétaire (au sens monopoliesque du terme) 1 hotel = 1,5 maison en terme de rapport de force.

Allez on va faire un Hardcore gamer monopoly...

En cherchant un peu j'ai trouvé ces variantes de monopoly (principalement sur http://www.activitypedia.org) qui ont l'air assez intéressantes, histoire de pimenter un peu le jeu :


Chemins de fer

•Tout joueur qui arrive sur une gare a la possibilité de déplacer son pion vers une autre gare détenue par le même joueur.
•Le joueur doit payer le loyer qu'il voyage ou non.
•Le joueur ne paye pas s'il détient la gare.
•Si le joueur voyage, il passe pas par la case départ (et ne touche donc pas l'argent !)
•Une variante consiste à considérer également les cases Compagnie d'eau et d'électricité comme des gares.

Constructions libres

•Vous pouvez construire des maisons sur vos propriétés, même si vous ne possédez pas l'ensemble mais le coût de construction est le double du prix normal.
•Si jamais vous vendez vos constructions, vous les vendez à la moitié du prix.
•Autre variante : Une fois qu'une couleur est gagnée, vous pouvez construire vos maisons et hôtels comme vous le souhaitez.
•Vous pouvez, par exemple, avoir un hôtel sur une case et rien sur celles d'à côté.
Ces règles permettent d'assouplir les constructions.

Nouvelles possibilités de mouvement

•Avant de jouer, le joueur choisit s'il va jouer un ou 2 dés.
•Avant de jouer, le joueur peut choisir de jouer le produit ou la somme des 2 dès.
•Si le produit fait plus de 20, le joueur va en prison pour excès de vitesse !

Négociations d'immunité

•Lorsque vous échangez vos terrains, vous pouvez négocier une immunité complète sur certaines propriétés.
•La négociation est libre.
•Par exemple : Si quelqu'un possède 3 gares, vous pouvez lui échanger la 4eme contre une immunité permanente sur toutes les gares pour votre pion.
•Une fois la négociation effectuée, elle est valable pour tout le reste de la partie, sauf si le terrain change de propriétaire.
•Une variante : Vous pouvez négocier un partage des gains sur certaines propriétés lors des échanges.

Pot commun

•Les cartes Chance et Communauté font payer une pénalité de 1000 qui est mise au pot.
•Un joueur qui tombe sur la case Parking touche le pot.

Augmentation de prix

•Le jeu original pousse à acheter les terrains : même un terrain peu intéressant sera échangé. La raison : les terrains ne sont pas assez chers.
•Pour augmenter le côté Stratégique du jeu, une option consiste à doubler le prix d'achat de tous les terrains.
•Toutes les autres valeurs restent identiques.

Grille de départ

•Au lieu de tous partir de la case Départ, les joueurs sont répartis au hasard aux 4 coins du plateau. Cela évite les joueurs qui se suivent dès le début.

Supprimer les hypothèques

•La seule option est de vendre ses constructions et propriétés à la moitié de leur prix d'achat.

Démarrage aux enchères

•Cette variante a été publiée dans un magazine américain.
•Le principe : chaque joueur écrit sur un papier le montant auquel il est prêt à acheter chaque terrain.
•Les joueurs ont une somme d'argent bien définie au départ.
•Depuis la case départ, en suivant l'ordre du plateau, les enchères sont traitées :
- celui qui a mis le prix le plus élevé gagne l'enchère et achète le terrain.
- si le joueur n'a plus assez d'argent pour payer son enchère, l'enchère n'est pas pris en compte et c'est l'enchère suivante qui est gagnante.
- si des propriétés ne sont pas attribuées, elles sont laissées comme tel.
•Les échanges sont réalisés, les immunités sont négociées, etc...
•Puis les maisons sont achetées.
•Enfin, la partie commence comme habituellement !

Possibilité d’épargne

•Possibilité d'ouvrir un compte épargne qui rapport des intérêts à la fin du tour. L’argent mis en épargne ne peut pas être utilisé durant le tour.


A tester ! :D

:arrow: VARIANTE: LE VISITEUR

Sur le plateau il n'y a qu'un seul pion: la chaussure (dit le Visiteur).

Au début de chaque tour, un joueur jette sous un gobelet un dé, et sous un autre gobelet un autre joueur cache au hasard un des quatre pions suivants: la voiture (dit le Touriste) le chapeau (dit le Riche), le canon (dit le Militaire) ou la Brouette (dit le Paysan) .
Le résultat du dés envoie le pion Visiteur sur une case chance, communauté, ou dans un des coins, le dé est relancé.


Chaque joueur peut choisir de regarder soit le résultat du dé, soit le pion, en sachant que maximum la moitié des joueurs peuvent faire le même choix. Le choix s'effectue dans l'ordre du tour

Les joueurs négocient ensuite l'achat de n'importe quel terrain (nombre de terrain aux enchères chaque tour = maximum le nombre de joueurs). Les enchères sont cachées.
Quand la phase d'achat des terrains est finie, chaque joueur peut construire des maisons sur n'importe quel terrain, en payant néanmoins 1000 fr au propriétaire chaque fois qu'il construit un ou plusieurs bâtiments sur un terrain.
Pour reconnaitre qui possède quoi, chaque joueur place ses maisons / hôtels soit à droite de la carte, à gauche, au dessus ou en dessous de la carte terrain.Par ex, le joueur 1 place toutes ses maisons à droite des cartes terrains, le 2 à gauche etc.

Une fois la phase terminée (quand plus personne ne veut agir) on révéle les pions et le dé.

Le pion indique la nature du Visiteur pour le tour
-Voiture: le Visiteur est un Touriste: la banque paie le prix du loyer à chacun des propriétaires de batiments sur la case ou il arrive.
-Chapeau. le Visiteur est riche. la banque paie 3 fois le prix des loyers.
-Canon: le Visiteur est un Militaire. les batiments sur la case sont rasés sans compensation.
-Brouette: le Visiteur est un Paysan. Il paie la valeur des loyers de tous les batiments de tous les joueurs sur la case mais tous les loyers vont au propriétaire du terrain.



Quand le visiteur franchit pour la 2ème fois la case départ (3 tours complets), le plus riche (valeur brute d'achat du terrain + valeur brute d'achat des bâtiments + argent ) l'emporte


N'importe quel joueur peut payer la moitié du prix d"un terrain pour que n'importe quel terrain possédé par un joueur lui soit remboursé et redevienne disponible aux enchères pour tous les joueurs. Les bâtiments construits dessus restent en place.
**

Transformer le monopoly en jeu en exploitant l'intégralité du matériel ?
Jouer au möllky en remplaçant le bâton par la boîte de monopoly, tout simplement.
Je ne peux guère aller plus loin en matière de contribution à ce post, ma santé mentale de joueur en dépend.

Moi, je dirais :
Un draft :
Au début de la partie, chaque joueur pioche au hasard 5 cartes (on aura retiré préalablement les gares). Il en choisit une et fait passer le reste de son paquet au joueur à sa gauche. Il choisit une nouvelle carte dans le paquet de 4 cartes qu'on lui a posé, etc.
mise aux enchères
- Dès qu'un joueur tombe sur un terrain vide, il peut, s'il ne l'achète pas, le mettre aux enchères. Il récupère la moitié du prix d'achat final (l'autre motié revient à la banque).
- Dès qu'un joueur dépasse la case départ, il a le droit de vendre aux enchères un de ces terrains (chaque joueur fait une offre en mettant des sous et des terrains, ils peuvent augmenter la mise en voyant ce que propose les autres)
- Le parc gratuit déclenche une enchère d'un terrain encore en vente.**

Ma proposition :

Règles de bases avec les modifications suivantes :

1 ) Le jeu s'arrête au bout de 20 tours, le plus riche gagne.

2 ) Quand un joueur tombe sur une propriété libre, elle est mise aux enchères, le joueur tombé sur cette case fait la première proposition, puis chaque joueur peut en faire une et une seule, le joueur tombé sur cette case peut ensuite faire la dernière proposition.

3 ) Il est possible d'ajouter ou de retirer 1 au dé contre 1000 monnaies (dans la limite de +3 ou -3).

4 ) Possibilité de faire sauter une maison, pour cela il faut se rendre sur la case de cette maison (et donc payer le loyer) puis de payer le prix que coûte cette maison à la construction (voir sur la carte). (de même pour les hôtels).

5 ) Possibilité de construire des maisons seulement quand un 6 est réalisé avec les dés.
Dans ce cas une maison est mise aux enchères, comme pour les terrains, celui qui a fait le 6 commence et termine les enchères.(le prix n'est donc pas fonction de ce qu'elle rapportera).

excellente initiative !

lABCdaire dit:- Je verrais assez bien un système de mise aux enchères des biens immobiliers au lieu d'avancer mécaniquement sur chaque case. Il s'agirait ainsi de gérer au mieux son portefeuille.
- Les premières cartes de chaque pioche seraient placées faces visibles et pour les obtenir il faut les acheter.
.


On peut imaginer un système à la Medici : chaque joueur peut poser 1,2,ou 3 cartes, qu’il met en vente en lot, aux enchères. Celui qui a emporté l’enchère met en vente un deuxième lot. Le problème, c'est quand est-ce qu'on se déplace ? après ces enchères, une fois après chaque enchère ?

Jouer avec les règles classiques mais avec quelque rajouts.

En premier jouer avec 1d20.
Pour chaque lancé avec un 1 --> tous le monde va en prison
pour un 5 --> changer de chaise avec votre voisin de gauche
pour un 10 --> reculer de 3 cases
pour un 15 --> vous gagnez un terrain (en pile au debut de partie, puis une maison si plus de terrain)
pour un 20 --> aller sur le parc gratuit

Pour un 12 --> Échanger un vêtement avec qui vous voulez
pour un 13 --> pas de chance vous avez perdu (la partie se fini toujours de cette manière et ne dure rarement plus de 20 min à 4 ou 5 joueurs)

Ces règles apportent au jeu un côté fun, mais après 4 ou 5 parties ça n'apporte pas beaucoup plus d'attrait au jeu, mais au moins vous vous serez amusé au moins une fois sur ce jeu.

Ben dans ce cas : au début chaque joueur lance le dé, le plus gros score gagne la partie, en cas d'égalité on recommence.

L'avantage : très rapide....et passionnant :mrgreen:

Je déterre ce vieux topic, tout simplement parce que je me suis posé exactement la même question que l'auteur aujourd'hui.
Je propose donc une variante toute simple qui n'joute pas de matériel et ne complique pas les règles :
lorsque c'est son tour, le joueur "actif" lance les deux dés. Il en choisit un, qui indique son propre déplacement. Le deuxième dé indique le déplacement de tous les autres joueurs dans le sens du tour de jeu. Chaque joueur peut alors faire l'action de la case sur laquelle il se trouve.
Les + :
la règle est très simple et peut être utilisée par les plus jeunes.
ça apporte une notion de décision ; il peut être plus intéressant de mal se positionner soi-même si le deuxième dé envoie les autres joueurs sur des cases lucratives.
chaque joueur se sent concerné par le choix du joueur actif, ça réduit les temps morts.
Les - :
ça ne change rien à la durée du jeu
La petite règle de + : en cas de double, le joueur actif choisit s'il avance d'un ou deux dés, résout son action seul puis relance les dés.