Jeu abstrait (sans vampires)

Tan nimac dit:Tu indiques d’une part qu’on peut déplacer plusieurs fois le même pion et d’autre part qu’on ne peut pas déplacer deux fois dans le même tour un pion ou une pile verte

Je t'accorde que ma formulation est assez obscure, j'arrange ça
Tu laisse le choix entre retirer un pion rouge ou le convertir en pion vert. Concrètement est-ce vraiment intéressant de retirer le pion au lieu de le convertir ?

Laisser un passage pour pouvoir en convertir plus en un coup
Je ne vois pas pourquoi le patriarche est obligatoire pour éliminer la pile rouge de départ. En effet, si le joueur vert à converti des pions rouge il dispose d’assez de pion pour entourer la pile rouge, avec ou sans patriarche…

Tu ne peux entourer qu'avec les côtés adjacents, la pile rouge étant constituée de 5 jetons rouges, il faut 1 + 1 + 1 + 2 !

@Aqua : c'est effectivement plus clair (pour tout les points) mais ça reste un autre jeu :roll:
Tu devrais peut-^tre ouviri ton propre topic :mrgreen:

@Zous : les échecs font partie des jeux abstrait il me semble...
Pourtant il y a bien une thématique (affrontement de deux royaumes avec une reine, un roi, des cavaliers...)

Tan nimac dit:@Aqua : c'est effectivement plus clair (pour tout les points) mais ça reste un autre jeu :roll:
Tu devrais peut-^tre ouviri ton propre topic :mrgreen:

Non, non, je suis bien ici :mrgreen:
@Zous : les échecs font partie des jeux abstrait il me semble...
Pourtant il y a bien une thématique (affrontement de deux royaumes avec une reine, un roi, des cavaliers...)

C'est exactement ce que j'allais dire !

J'aime bien les jeux simples et épurés, ce n'est pas quelque chose de facile à faire contrairement aux apparences. Ca réclame un max de test IRL.

A priori là comme ça, je me dis que le jeu va se résumer dans les premiers tours à une course à l'armement sur la bouftaille humaine, puis un gros affrontement dans un 2ème temps où le premier qui perd un avantage ne reviendra pas dans la partie.

La faible mobilité de mouvement ne permet pas un coup d'éclat comme aux échecs par exemple (à moins de faire peu de rejetons vampires)

Donc là comme ça, je dirai que la stratégie est de faire peu mais de bons gros vampires pour un max de mouvement et surtout bouffer très vite un max d'humains pour ne rien laisser à l'autre. Un peu peur du syndrome trop rapide du "qui gagne, gagne" qui nuirait assez vite à l'intérêt de la partie.

Mais faut tester en vrai, je fais p-e fausse route :wink:

Question technique : les pièces sur la route d'un vampire bloquent-elles ou les vampires peuvent-il voler par dessus ?

Réussir un jeu épuré comme ton projet est un vrai challenge, c'est un chouette travail :wink:

EDIT : pas vu l'avis de ton ami Tin Nimac qui se rapproche un peu du mien

Merci de tes commentaires.

Tout d'abord j'ai bien conscience de la difficulté et du nombre de test necessaire. Ce jeu n'est pas pour l'instant ma priorité mais c'est plutôt un concepte que je compte murir au fil du temps pour ne le ressortir que lorqu'il sera prêt;
L'objet de se topic est d'ailleurs avant tout de voir si le jeu vaut le coup que je m'y investisse...

Concernant tes craintes, je les comprend tout à fait mais je ne suis pas aussi pessimiste.
D'ailleur tu pointes deux éléments qui m'ont l'air de se neutraliser :

Donc là comme ça, je dirai que la stratégie est de faire peu mais de bons gros vampires pour un max de mouvement et surtout bouffer très vite un max d'humains pour ne rien laisser à l'autre

Tout le jeu est là : pour faire de bon gros vampire il ne faut pas trop se disperser tandis que pour consommer un maximum de mortel avant l'autre joueur il faut se disperser!
Tout est donc une question d'équilibre...
Et non, les vampire ne volent pas dans ce jeu. Du coup les mortel empeche au début les joueur de s'affronter directement, mais rien n'empeche un joueur de faire une tranché humaine en quelques tours...
Concernant la mobilité, elle va tout de mêm jusqu'à 5 cases ce qui n'est pas si mal...
Après peut-être que tu as raison lorsque tu subodore que :
le jeu va se résumer dans les premiers tours à une course à l'armement sur la bouftaille humaine, puis un gros affrontement dans un 2ème temps où le premier qui perd un avantage ne reviendra pas dans la partie


Mais là, va me falloir des test pour vérifier ça...

Tan nimac dit:
Tout d'abord j'ai bien conscience de la difficulté et du nombre de test necessaire. Ce jeu n'est pas pour l'instant ma priorité mais c'est plutôt un concepte que je compte murir au fil du temps pour ne le ressortir que lorqu'il sera prêt;
L'objet de se topic est d'ailleurs avant tout de voir si le jeu vaut le coup que je m'y investisse...


Alors pour revenir à l'objectif principal, je crois qu'il n'y a aucun jeu qui ne mérite pas qu'on tu t'y investisses du moment qu'il te plait :wink:

Parce que "vaut le coup" par rapport à quoi ? à l'intérêt des quelques personnes qui vont poster ici ? Une possible édition ? Du déjà vu ? Je ne suis pas sur de comprendre la démarche du coup !

La création de jeu (toute création d'ailleurs) a pour moi quelque chose de l'ordre de l'intime. Si ce t'éclate, fais le non ? :D

Question jeux proches, plus tu vas ajouter des éléments comme ceux que tu cites plus haut, plus tu te rapproches du jeu de figurine "classique" mouvement/pouvoir/attaque/défense/PV avec prise d'objectif au centre et poutre du chef. Plus tu épures plus tu vas te rapprocher du "père" le dou shou qi : une pièce se fait bouffer par une plus grosse qui elle-même se fait bouffer par une autre, avec variable de terrain (ici les humains). Ce qui n'empêche pas d'avoir des mécanismes originaux qui changent le gameplay, ce qui a l'air d'être le cas.

L'important aussi, peut-être est de créer une obligation de confrontation comme par exemple un terrain qui se réduit d'une ligne horizontale et verticale à chaque tour pour forcer les protagonistes à se rencontrer en réduisant les espaces.

Parce que "vaut le coup" par rapport à quoi ? à l'intérêt des quelques personnes qui vont poster ici ? Une possible édition ? Du déjà vu ? Je ne suis pas sur de comprendre la démarche du coup !


PAr "vaut le coup" j'entend:
1: qui n'existe pas déjà
2: qui comporte pas un bug enorme de conception (du genre : toutes les partie risquent de se finir en match nul)

Après, si je crée des jeux c'est bien suûre parce que ça m'eclate, mais comme je n'ai qu'un temps limité (comme tout le monde ici, je travaille, j'ai une famille, je dort, je joue et mes journées s'obstinnent à ne faire que 24h) je préfère ne pas m'investir à fond pour un truc qui n'apporte rien ou qui ne marchera jamais...

Sinon, ton idée de réduire l'espace est très sympa, je vais y réfléchir (pour ce jeu ou pour d'autre d'ailleurs).

PS: pour le jeu de type figurine tu peux, si ça t'interesse voir le lien dans ma signature

Tan nimac dit:
PAr "vaut le coup" j'entend:
1: qui n'existe pas déjà
2: qui comporte pas un bug enorme de conception (du genre : toutes les partie risquent de se finir en match nul)
PS: pour le jeu de type figurine tu peux, si ça t'interesse voir le lien dans ma signature


Ok je comprends mieux :wink:

Pour ton autre jeu, j'avais suivi un peu mais c'est très proche d'un jeu de fig/wargame assez classique dans le fonctionnement armes/mouvement etc. L'idée des jets de 3D pour "l'invocation" est utilisée dans le jeu Dreamblade. Ton jeu se complexifie au fil des pages. Et dans ce domaine, j'ai déjà pléthore :oops:

C'est pourquoi celui-ci m'intéresse plus, j'aime bien les jeux qui tentent de s'affranchir de la complexité des ajouts, qui font la richesse de ces jeux je n'en doute pas, pour se concentrer sur des mécanismes simples mais pas simplistes :)

Pour l'avoir fait maintes et maintes fois sur des créations perso, ajouter tant et plus c'est relativement facile, rester à l'essentiel tout en proposant un jeu riche me parait achement plus balaize (et plus intéressant finalement, avis perso hein)

Pour time to fight, je vois en gros ce que tu veux dire.
Juste deux chose toute fois :
1: Les mécanisme que j'ai choisi n'ont rien de révolutionnaire et cela ne m'étonne donc pas que certain y est pensé avant moi, toutefois, pour ce qui est du jet de dé initial je ne connaissait pas Dreamblade. En fait mes seuls inspiration pour ce jeu sont vidéoludique (heroes of might and magic et Fallout)
2: la différence entre time to fight et la plus part de wargame est sont coté doublement léger: léger en matériel (donc transportable pour toutes occasions) et léger au niveau des règles. En effet même s'il n'est pas aussi épuré qu'un jeu abstrait (et ce n'est d'ailleurs pas sa vocation) ces règles devrait tenir en 5 pages (je suis en cours de rédaction et pour l'instant le principal tiens dans 4 pages). Ca en fait donc un jeu accessible et fun (enfin normalement :lol: )
En tout cas, la création était sympa, sans prise de tête et le tout pour un résultat dont je suis très satisfait (au point de vouloir le présenter à un concours). Donc en gros je me suis bien éclaté!


Avec Blood Dynasty (nom trouvé à l'instant et sans doute provisoire), je tente autre chose, tout comme je l'ai fait avec Making Of.

En fait on peut dire que je suis actuellement dans une phase d'exploration.

J'ai (re)découvert les jeux de société il y a à peine un an et avec toute ma naïveté je me suis lancé dans la création au fil de mes envies.
Tant que cela m'amuse et que j'obtiens un minimum de résultat (je ne parle pas d'édition ou de prix à des concours, mais juste de proto qui tourne bien, de partie sympa, de cette capacité à générer une envie de reviens-y) je continue comme ça...

Voila, en fait je ne sais pas trop pourquoi je raconte tout ça.
Disons que c'est pour permettre au différent trictractien intervenant sur mes sujet de mieux comprendre mes motivations et mes éventuelles erreurs de jeunesse...

Concernant le fonctionnement des vampires j'ai eu l'idée suivante:
Au lieu de considérer que chaque triangle donne à la fois un point de vie, d'attaque et de déplacement, en utilisant des triangles bi-face (une face blanche et une face noir) les joueurs pourraient choisir entre deplacement d'une part et vie/attaque d'autre part.

Le joueur blanc prend la face blanche pour booster la vie et sont attaque. La base est alors prise en compte. Il prend la face noir pour booster son déplacement mais cette fois la base n''est pas prise en compte (puisqu'elle n'est pas noir).

Pour l'autre joueur je me tate (sans mauvais jeu de mot) : soit je fais l'inverse (face noir = vie/attaque, face blanche=deplacement) soit je garde le même orde avec pour consequence une petit asymétrie vue que le joueur noir profitera de sa baase comme bonus de déplacement et non de vie/attaque...

A mes heures perdu il m’arrive de réfléchir à mes projets en attente tel que celui-ci.

Voici les fruits de mes réflexions récentes :
Les pions vampires sont constitués d’un socle au milieu duquel s’élève une tige.
Les socles existent en deux couleurs (noir et blanc) soit une par joueur

Sur le plateau, un certain nombre de pions Mortels sont disposés. Ces pions sont bi-faces : une face bleue et une face rouge.
Quand un grand vampire attaque un mortel, le joueur récupère un nouveau socle et le pose à la place du pion mortel.

Quant un vampire (pas grand donc) attaque un mortel, il récupère le pion mortel et l’empile sur son socle.
Deux possibilités s’offrent au joueur : soit il place le pion face rouge vers le haut et reste vampire (mais en plus fort), soit il le place face bleue vers le haut et devient grand vampire (mais ne peut plus évoluer).
Accessoirement, en début de partie, les joueurs ne disposent que d’un seul grand vampire.
Il s’agit alors d’un socle bi-face noir/bleu ou blanc/bleu sans tige (car, vue que c’est d’emblée un grand vampire, il ne peut pas évoluer)

Voili-voilà, il reste pas mal de truc à régler mais au moins niveau matériel et visibilité, ça devient plus simple…

Pour compléter un peu :
On commence donc avec un grand vampire faiblard (il n’a que le socle donc il est bloqué à 1 point de vie)
Ensuite les choix sont :
Faire des gros combattant (vampire avec plein de pion mortel empilé)
Faire plusieurs grand vampire rapidement (mais si on le fait rapidement il seront aussi faiblard)
Transformer un gros combattant en grand vampire.

Le déroulement logique serait de faire quelques combattant, de les laisser grossir et d’en transformer 1 ou plusieurs en grand vampire avant de ce retrouver au contact de l’adversaire.

Du coup je modifie un peu les régles pour pousser cette logique :

Les grands vampires ne peuvent pas attaquer les vampires
Le jeu se termine quand un joueur n’a plus de grand vampire

Il faut donc trouver un equilibre entre les vampires (combattants) et les grand vampires (potentiellement ressource de combattant et conditionnant directement la victoire/defaite) mais aussi entre le nombre et la force.
Cela laisse presager pas mal de stratégie différente...

Faudra qu’un jour je teste ça

Après un petit week-end de pause, je reviens à l’ouvrage.

Tout d’abord un truc me chiffonne au niveau de la cohérence de la thématique : les grands vampires devraient être plus forts que les vampires de base or je ne veux pas qu’ils puissent les attaquer.
Du coup je change de thématique : nous n’avons plus des grands vampires et des vampires mais des généraux et des soldats.
Dans cette nouvelle configuration, je conçois plus facilement qu’un général se retrouvant seul face à un soldat ennemie ne puisse pas faire grand chose…
De plus si un général ne peut pas vampiriser, il peut enrôler, ce qui revient au même.

Plus de vampire donc.

Deuxième point que je n’ai pas aborder lors de mes messages précédents : je garde mon ancien système de gestion des points de vie et des déplacements :
-chaque unité (général ou soldat) dispose d’un nombre de point de vie et de déplacement équivalent à sa hauteur (base+nombre de pion empilé)
-Les déplacements se font en lignes droites (diagonales incluses)
-En cas d’affrontement, l’attaquant enlève à l’attaquer autant de point de vie qu’il en possède lui-même (ex : A dispose de 4 points de vie, il attaque B qui en avait 6. B se retrouve avec 2 PV. Si B avait eu 4 PV ou moins, il aurait été tué)

Je me pose maintenant 2 questions :
-Pourrait-il être intéressant de permettre aux généraux de recruter les soldats ennemis (voire même les généraux) sous réservé qu’ils possèdent plus de PV que la cible)
-Comment fabriquer un proto (pions troués et bi-color, socle bicolore avec tige…) sachant que je ne suis absolument pas doué avec mes mains…

Y a-t-il une âme charitable ayant quelques conseil à me donner pour la fabrication des éléments de mon proto?

Pour rappel

- 30 jetons troués avec une face bleue et une face rouge et d’épaisseur relativement faible (genre jeton de poker)
- 1 socle simple avec une face blanche et une face bleu, la partie blanche devant rester visible (donc elle doit couvrir les bords, soit entièrement, soit à mi-hauteur, le reste de la largeur étant alors bleu)
- 1 socle simple avec une face noir et une face bleue la partie blanche devant rester visible …
- 2x5 socles identiques aux deux précédents mais avec en plus une tige dans laquelle viendrait s’empiler les jetons troués. La hauteur de la tige devrait permettre d’empiler jusqu’à 9 jetons

remarque les nombre de jetons et de socles sont là à titre indicatif juste pour donner une idée de la somme de travail, il s’agit en fait de minima…

Pour les jetons troués, tu as pensé aux perles ?

Ou aux jetons crantés (comme ceux du puissance 4), comme ça, tu évites les trous et les tiges

Les perles j'y avais pensé mais c'est trop épais (9 perle empiler ça devient vite beaucoup) ou trop peu maniable (ou les deux....)

Par contre, les jetons crantés, ça c'est une bonne idée!

Je vais creuser par là.
Merci :pouicok:

Bien entendu, s'il a d'autres idées (ou des commentaire sur le jeu) je suis toujours preneur...