JdR cahier des charges très strict

J'arrive après la bataille je crois mais honnêtement, en lisant ton cahier des charges, je pensais très très très fort à Tranchons et Traquons. Je sais que ça a déjà été proposé mais c'est vraiment le plus proche des tes besoins. ;)

yep il a été cité, très bien aussi.
si non pour DW tu trouveras presque tout gratos et en français ici :
http://dungeonworld-fr.blogspot.it/p/blog-page_25.html

Clairement, l'appel de Cthulhu remplit le cahier des charges (sauf peut être la partie humour, et encore).
L'édition actuelle de Sans détours est excellente. Et tu trouves des scénarios tout prêts et jouables en quelques heures un peu partout (dans le commerce ou gratuits sur le net).

Ouaip, L'appel de Cthulhu correspond parfaitement à ce que tu recherches, surtout qu'il y a Cthulhu now et Delta green pour jouer à l'époque contemporaine si les années 30 ne conviennent pas à tes joueurs.
James Bond est aussi très bien, avec un système de règles excellent et vraiment pas complexe. C'est un autre thème bien sûr mais l'avantage c'est que les gens savent tout de suite de quoi il s'agit :wink:

Gràce à ce post, je vais essayer d'amener mes amis joueurs aux jeux de roles. Je suis un ancient roliste qui s'est fait le dents sur elfquest, bloodlust et role master. Je me permet de continuer ce post car ma demande est vraiment proche:
Je cherche un jeu de rôle facile à prendre en main, si possible gratuit (JDRA ?) ou pas cher en pdf. Je viens de regarder Traquons & Tranchons, Dungeon World...
Mes amis sont bien fans de starwars mais je maitrise moins bien qu'eux l'univers, est-ce risqué d'être MJ dans un monde mieux connus par les joueurs ?
Mes amis sont tres fans également de game of Thrones...
Je suis très interessé par Wastburg, y a t'il un pdf en vente ou faut-il acheter les livres directement. Quelqu'un pourrait-il m'envoyer une fiche de perso de wastburg que je me fasse une idée. Quel est le système utilisé ? quels dés ?
Dans l'état actuel, je privilegierais les JDR peu chers ou pas chers du tout car gratuits...
Merci pour vos precisions à venir...

Maitriser dans un univers qu'on connait moins bien que ses joueurs, ça peut être problématique.
Dans le cas de Star Wars, cependant, il faut voir que l'univers est vaste et qu'il n'y a aucune obligation -bien au contraire- à faire rencontrer des personnages célèbres ou à jouer dans des planètes connues.
C'est à toi de créer le cadre de ta partie, ton petit bout d'univers, en respectant juste les grandes lignes du monde.

Pour Wastburg, tu peux trouver la fiche de personnage sur le site des XII Singes : ici.
Le système est simple, et l'essentiel y est rappelé sur la fiche de personnage :
- un personnage est défini par quelques traits, que le joueur invente librement.
- selon la difficulté estimée d'une action, on lance de 1D6 à 3D6, en retenant soit le meilleur (action facile), soit le pire (action difficile). On peut faire appel à un trait pour augmenter ou réduire la difficulté d'un cran.
- Le résultat du dé indique si l'action est une réussite (4+) ou un échec, ainsi qu'un éventuel effet secondaire sur lequel le MJ est incité à rebondir ("Et" pour renforcer le résultat, "Mais" pour le nuancer) :
6 : "Oui Et.."
5 : "Oui"
4 : "Oui Mais.."
3 : "Non Mais.."
2 : "Non"
1 : "Non Et.."
Le système de résolution propose aussi quelques petites choses supplémentaires :
- on peut choisir le niveau de détail d'une scène, et soit la régler d'un seul jet, soit au contraire rentrer dans le détail "action par action" si ça apporte quelque chose à la partie.
- les joueurs peuvent formuler des questions de manière à proposer -aussi- les conséquences d'un échec.
En bref : c'est un système très léger et très souple, mais il faut aimer maitriser (et jouer) au feeling. Par contre, c'est totalement inadapté si on aime les listes de compétences, de sorts, de matériel, les calculs de bonus/malus au poil, optimiser son perso à l'XP près..

merci beaucoup !

Je déterre ce poste pour donner un conseil de moi d'il y a deux ans!

Je suis tombé sur l'excellent défis fantastiques, le jeu de rôle. Je l'ai trouvé en brocante pour 10€, le mec m'a dit qu'il le vendait car le bouquin avait morflé et que ses potes étaient passé à plus haut level.

Il est simple d'accès, a un scénario d'initiation, le jeu repose sur 3 carac (4 si on lance des sorts). Son gros plus est une camapgne clé en main dans le bouquin mais surtout des conseils pour créer un donjon (à base de lancer de D6 dans une boîte). La création se fait en 10-15min par joueurs, il n'y a pas de carac qui en influence d'autres.

Il y a quelques moins: une caractéristique prépondérante sur les autres (l'habileté qui gère la capacité à se battre, la capacité à grimper des murs, la capacité à sauter, la capaciter à nager...). Rien d'insurmontable, on s'était mis d'accord pour dire que la grosse brute épaisse avait un peu plus de mal ave ses 10 gros doigts boudinés et tous les tests axés sur "l'agilité" auraient un malus de -1 à -4 selon le test effectué (par exemple il ne ferait pas un très bon pickpocket).

Franchement, il y a peu de race (3), pas de classes spécifiques (on oriente un personnage grâce aux comps choisies). C'est très bon pour débuter!

Si ton groupe n'est pas allergique à l'anglais, je pense que Doctor Who Adventures in Time & Space remplit toutes les cases.

Non violent, système simple et visuel, grosse souplesse coté univers, pas mal de scénars et la série en inspiration, univers facile à présenter....

http://www.legrog.org/jeux/doctor-who

Alors moi je te conseille très vivement RYUUTAMA : les filles vont adorer, les gars vont le trouver très sympa aussi, les parties sont orientées sur le voyage. Monde à définir, mais globalement ça va être du med fan light et pas très sombre, jusqu'au steampunk très léger, à la Myazaki.
Le pitch : dans le monde où tu vas faire jouer, l'univers est engendré par divers types de dragons, pour entretenir ces univers et les faire grandir, les dragon ont besoin de se nourrir d'histoires. Ces histoires, ce sont les joueurs qui vont les vivre, ce sont eux qui alimentent plus ou moins à leur insu, la croissance des dragons. Et ceux qui organisent, orientent, simplifient ou compliquent la vie des aventuriers, ce sont les mystérieux hommes dragons, qui suivent de loin les groupes d'aventuriers pour s'assurer que l'histoire est bonne. Ces hommes dragons sont incarnés par le MJ. Le plus souvent, les joueurs ne les percevra pas, mais le MJ s'en servira pour influer sur le cours du jeu, mais attention, sans faire n'importe quoi, les hommes dragons ont des pouvoirs, utilisent des artefacts draconiques anciens, peuvent temporairement prendre leur forme draconique ou se changer en autre chose de tout à fait anodin (le petit chien, là bas... Ce vieil homme ?).
L'ambiance est au voyage, à l'aventure au sens premier du terme.
Il y a quatre principaux types de dragons, chacun aime les histoires d'un genre différent, que ce soit les histoires de voyage et d'aventure, les récits d'amitié, drames personnels, ou même les batailles, la trahison, la mort.
Je trouve ce jeu très ambitieux, il revendique un positionnement totalement à part. C'est japonais traduit en français par les éditions Lapin-Marteau.
C'est tout mignon mais jamais con-con....

Pour un jeu rapide sans préparation et pas trop violent,  quoi que ça dépend... Psi*run me semble très bien : les joueurs sont amnésiques et se retrouvent qprès un accident et ont à leurs trousses par de mystérieux poursuivants... Arriveront-ils à leur échapper et à retrouver la mémoire.

laurent36 dit :Pour un jeu rapide sans préparation et pas trop violent,  quoi que ça dépend... Psi*run me semble très bien : les joueurs sont amnésiques et se retrouvent qprès un accident et ont à leurs trousses par de mystérieux poursuivants... Arriveront-ils à leur échapper et à retrouver la mémoire.

J ai psi run. C est tres sympa et rigolo mais c est une expérience tres differente d un jdr pour des rolistes.

Donc suivant ce l on cherche ce n est pas la meilleure approche.

Sinon, étant donné que ton cahier des charges est strict, que tu ne trouves pas ton bonheur et que tout ce que tu trouveras d'approchant ne sera pas l'incarnation parfaite de ce que tu cherches, je ne saurais que trop te conseiller de créer ton propre univers en exploitant un système de règle existant!

 

Personnellement, j'ai déjà créer un JDR que je fais jouer depuis plus de 10 ans en convention. Tu prends tous les éléments que tu aimerais voir apparaître dans ton univers, tu essaies de les mixer et surtout de créer des raisons logiques à leur présence dans ton univers et tu le fais jouer à tes joueurs!

 

Et pour le système de règle tu prends par exemple le système "open d6", qui est très performant et facile à mettre en place dans quasi toutes les situations!

 

Voilà, j'espère que ça t'aidera un peu.

Je vais couper les cheveux en quatre et faire du mal à des mouches :
- pour une partie de démo, je pense pas très utile ni productif de créer un jeu.
- utiliser un système générique, c'est souhaiter ne pas avoir un système qui augmente l'immersion en jeu (c'est l'équivalent, en jeu de plateau, du célèbre "pasted theme")


Au passage, autant répondre au message de départ :

- Ayant joué un peu à D&D (seulement en joueur), un peu de Warhammer en MJ (petite campagne d'initiation, en meneur), je cherche donc un jeu facile à mener avec une mécanique très simple.
- Ensuite il devrait y avoir une ou deux filles à chaque soirée, donc un jeu sans trop de baston (une n'est pas fan de violence, l'autre est une grosse bourrine mais n'aime pas trop passer une heure à taper sur des bonshommes). Peut être un petit JdR d'investigations avec un petit peu de combats très légers certains moments clés.
- Pour les univers, du Medfan très léger (un univers pas très développé, faut éviter les 150 dieux et 600 races) ou du contemporain très facilement identifiable.
- Un jeu explicable très rapidement (ou encore mieux explicable en jouant).
- Des fiches perso très accessibles sans des milliers de compétences... 
- Des scénarios qui se jouent facilement en deux heures voire trois heures (c'est le temps maximal auquel je pense qu'ils peuvent rester concentrés). De plus bossant pour la plupart avec des horaires à la con (on est tous plus ou moins infirmiers), il est pas facile de caler une date, donc finir la partie est impératif dans le temps imparti!
- Pourquoi pas un peu d'humour en prime (celui ci est le plus accessoire)!!!!

Critères :
1/ Facile à mener
2/ Bastons brèves, investigation
3/ Facile à expliquer
4/ Fiches de perso réduites
5/ Scénarios brefs
6/ Médfan lowfan ou contemporain
7/ Humour en option
Je rajoute un critère que trop oublient en tenant à citer leur jeu favori : facile à trouver.
Et je pose la question : es-tu à l'aise à l'idée de ne pas être le seul maître à bord ? Es-tu à l'aise avec l'improvisation ? Ou préfères-tu que le scénario te prenne bien en main et te guide ?
Note que les débutants, eux, n'ayant aucune attente particulière, n'auront AUCUN problème quel que soit le jeu tant que TOI tu sais ce que tu fais. (Y'a bien trop de préjugés à ce sujet et mon expérience m'a prouvé que ces préjugés sont des grosses ù$^*ù$ù= et je suis poli).

Mes propositions :
Si la réponse à ma question est "non" :
Dragon de Poche 2 : médfan low fantasy, système très simple, un recueil de scénars simples qui s'enchaînent, baston relativement brèves, pas besoin d'expliquer l'univers plus que ce qui sert pour le scénar. Pas cher, facile à trouver.
L'Appel de Cthulhu. Classique des classiques. Tu peux jouer en limitant l'accès aux compétences.

Si la réponse à ma question est "non mais je suis prêt à essayer si je suis très aidé dans la démarche" :
Wastburg : medfan quasi sans fantasy, système très simple, humoristiques, scénarios d'enquête légers, univers très facile à expliquer, un peu d'humour, etc. Répond absolument à tous les critères. Pas cher et facile à trouver.

Si la réponse à ma question est "oui mais faut pas que ce soit trop éloigné des jeux de rôles à papy" (un MJ, des PJs et un mur bien établi entre les deux) :
La Lune Et Douze Lotus. Répond à tous les critères.

Si la réponse à ma question est "oui, vas-y balance la purée" :
Aaaah. Good boy :) J'espère que tu lis l'anglais... En gros, du moment que tu sais faire jouer à un JDR, tu devrais t'en sortir. Les débutants n'ayant aucun a priori, sauront prendre (peut être plus vite que toi, d'ailleurs, le jeu en main.
Apocalypse World (dispo gratos en ligne en VO), DungeonWorld (dispo gratos en VF), Dread (mais il te faut un Jenga), Lacuna (difficile à trouver en VF mais dispo en pdf en VO), TechNoir (dispo en pdf en VO), Cthulhu Dark (dispo gratos en VF) ...


 

JAi fait un reve. Qu un jour ici les gens regarde les dates des sujets et les lisent vraiment avant de répondre 

La demande date de mars 2014 ! 
Et gentiment son auteur nous tiens au courant de son choix en juin 2016.
 Et en réponse il y a au moins 4 autres propositions. Par pudeur je ne m exprimerai pas sur la cohérence des réponses vis a vis de la demande.

On est vraiment trop fort. 

greuh dit : - pour une partie de démo, je pense pas très utile ni productif de créer un jeu.
- utiliser un système générique, c'est souhaiter ne pas avoir un système qui augmente l'immersion en jeu (c'est l'équivalent, en jeu de plateau, du célèbre "pasted theme")

 
Je suis pas d'accord avec les affirmations ci-dessus, aucune des deux n'est correcte! On demande pas de créer le jeu de A à Z, simplement d'implémenter suffisamment de background pour qu'il soit tangible pour une première partie, après tout, c'est les joueurs qui font le gros de l'histoire! Il dit que le contemporain ne l'effraie pas, il peut par exemple prendre pour décor sa ville et comme contexte, le contexte actuel! Ceci étant fait, si les joueurs sont débutants ils auront beaucoup moins de peine à se mettre dedans! Partant de ça tu as un univers créé à 95%, le reste étant de lui rajouter un peu de relief en implémentant quelques idées sur ce qui créerait de l'intérêts auprès des joueurs, ils aiment la fantaisie? Soit, il y'a un groupuscule des services-secrets qui est spécialisé en investigation sur tout ce qui a trait au paranormal, etc. Quant au système de jeu, genre open D6, il ne te propose qu'une mécanique, à toi de savoir comment et des quelle manière tu l'appliques! Combien de fois j'ai vu des Meneurs appliquer les sacro sainte règles à la lettre et ainsi gâcher une séance à passer la moitié du temps à tergiverser sur la signification d'une obscure phrase qui est sujette à interprétation de la part des personnes assemblées... Non, un bon meneur sait jongler, demander des jets lors de certaines situations ou non selon s'il estime que ça créerait un élément intéressant dans le jeu! Sinon, s'il faut proposer un bon jeu, pas trop complexe à prendre en main, je te conseille "Les ombres d'Esteren" ou "Nobilis" qui sont deux excellents jeux, même si j'ai une préférence pour "Nobilis" qui est un jeu qui ne nécessite pas de lancé de dé, sauf cas extrême quand le meneur le décide (Par conséquent les règles sont très simple).

C'est une vision du jdr datant d'avant l'époque System Matters.

Je m'explique : avant, un système de jeu n'était vu que comme une moyen de résoudre les actions dans le jeu. Et là, tout ton discours s'applique et je suis d'accord avec. Etant donné que c'était un système de résolution d'acions uniquement, tu pouvais, avec un taux de bricolage assez faible, échanger les systèmes d'un jeu à l'autre ou utiliser un système de jeu générique (léger ou pas) : D6, Basic, GURPS, Rolemaster, etc.

Maintenant, y'a énormément de jeux qui sont sortis où le système sert non seulement à résoudre les actions mais aussi à générer l'ambiance autour de l'histoire, voire l'aventure elle-même.


Au passage, féloches pour citer Nobilis, un des jeux de mon top 10.