[JCC] Magic le retour

[Magic l'Assemblée]

Salut les gens,
J'ai tout un stock de cartes Magic qui datent de ma jeunesse, mais j'en ai vendu pas mal à l'époque. Ce qu'il me reste n'est pas forcément terrible, mais maintenant que mon fils est plus grand, j'ai bien envie de jouer avec lui et d'acheter de nouvelles cartes. Problème, j'ai vu qu'entre-temps, il ya eu plein de nouvelles éditions et suppléments...
Du coup, j'ai quelques questions :
- les différentes éditions sont-elles compatibles entre-elles ?
- les règles ont-elles évoluées ?
- est-ce qu'il ya des éditions plus sympas que d'autres ?
Merci !

Wizards a fait de gros progrès sur l'équilibre des blocs, donc si tu restes dans des boosters d'un seul bloc (eldrazi, mirrodin, etc...) ça devrait le faire
pour l'usage que tu veux en faire, leur decks pré-construits sont peut-être adéquats
il a quel age ? s'il est jeune, il vaut mieux rester sur "baston de créatures", c'est plus simple (et c'est aussi l'avantage de rester en "blocs" : moins de règles, moins de capacités à expliquer)

Sinon, un conseil que je pourrais te donner perso:
tu peux essayer de n'acheter que du "set de base", ce set qui sort l'été, et qui est constitué pour la plupart de ré-éditions (bon,la moitié sont des ré-éditions normalement).

Ces cartes ont l'avantage d'être relativement simples (c'est en tout cas normalement le but des sets de base puisque c'est considéré par WotC comme un set de "débutants"), et surtout elles ont l'immense avantage que la majorité des capacités sont expliquées entre parenthèses sur la carte même.

Pour info le set de base actuel est "Magic 2011" ou "M11"

Je ne saurais trop te conseiller de te faire un cube et de jouer avec en le faisant évoluer au gré de tes achats.

C'est quoi un cube?

Caine dit:
- les différentes éditions sont-elles compatibles entre-elles ?
- les règles ont-elles évoluées ?
- est-ce qu'il ya des éditions plus sympas que d'autres ?
Merci !

alors, oui, oui, et oui.
pour l'évolution des règles, ça depends ou tu en est, mais en gros, si rien n'a changé dans le fond, la forme elle a beaucoup changée. Les cartes ont aussi beaucoup changées et ce qui était avant "rare" voir impossible est aujourd'hui une donnée plus relative.

les éditions, ça depends. Je pense aussi que rester dans un seul bloc me parait plus judicieux.

le problème de magic, c'est que plus les éditions datent, plus ça va te couter un bras. Alors à moins de jouer des communes et unco (ce qui peut aussi être très fun), ça me parait une mauvaise idée.

Un bon truc pour te remettre à niveau, c'est les preview des nouveaux blocs, assez équilibré comme tournoi et ça te donne une idée du dernier bloc en cours.
mais prépare toi à cracher ça coûte encore plus cher qu'avant.

Tu peux trouver de bonnes affaires sur des sites d'enchères ou des boutiques spécialisées, genre 500 communes/unco à 20 euros... vu que c'est pas pour jouer en tournoi, ça fait des montagnes de cartes pour faire du deckbuilding, c'est pas mal. :wink:

Ok, merci pour vos conseils.
Du coup, j'ai chopé 2 demi-decks gratuits sur le site de wizards que je suis allé chercher dans mon magazin préféré (coup de chance c'étaient leurs derniers), et j'ai acheté deux packs d'intros des cicatrices de Mirrodin (ce qui fait 2 decks pré-construits + 2 boosters). pour les règles, ça n'a pas trop changé, si ce n'est pour les marqueurs, les jetons et les planeswalkers. Mais bon, avec les règles papier, j'arrive plus ou moins à gérer.
Et ce matin, j'ai fait 5 parties avec mon fils qui a adoré. :kingpouic:
A voir si je mélange avec mes vieilles cartes de la 5e édition et de la 8e...

Des ajustements de règles pour Magic sont apparues en juin 2009.
Tout est expliqué dans cet article:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/A ... eature/42a
Il est un peu long mais très bien fait.

Yep...

sakurazuka38 dit:C'est quoi un cube?

Le concept du CUBE à Magic c'est de faire un gros tas de cartes uniques que tu distribues en plusieurs paquets / boosters à ta guise.

Après chaque participant se fait son deck et c'est parti pour des heures de Magic.

Les avantages, c'est :

- pas de problèmes de decks surpuissants puisque tu as un CUBE homogène (en général c'est ce que le créateur du cube fait)
- possibilités de parties infinies
- possibilité d'évolutions au fur et à mesure des éditions (puisque tu ajoutes / enlèves les cartes que tu veux

sakurazuka38 dit:C'est quoi un cube?
Un parallélépipède carré.

Keiyan, instruction.

forest dit:Yep...
sakurazuka38 dit:C'est quoi un cube?

Le concept du CUBE à Magic c'est de faire un gros tas de cartes uniques que tu distribues en plusieurs paquets / boosters à ta guise.
Après chaque participant se fait son deck et c'est parti pour des heures de Magic.
Les avantages, c'est :
- pas de problèmes de decks surpuissants puisque tu as un CUBE homogène (en général c'est ce que le créateur du cube fait)
- possibilités de parties infinies
- possibilité d'évolutions au fur et à mesure des éditions (puisque tu ajoutes / enlèves les cartes que tu veux


Intéressant, mais comment faire que ce "cube" soit "homogène" concrètement ?

Moi, je triais les cartes en 3 paquets différents.
Je ne les triais pas par rareté mais par puissance dans le concept (dans ce mode de jeu, certaines communes sont nettement plus fortes que certaines rares).
Une fois que j'avais mes 3 paquets, je distribuais les cartes aux joueurs à coup de 1 puissante, 3 moyennes, 11 classiques (un peu comme la distribution d'un booster rare/unco/commune).
Après on draftais, et on refaisait un tour de donne jusqu'à ce qu'on ait drafté 5/6 fois.

Yep...

Caine dit:
forest dit:Yep...
sakurazuka38 dit:C'est quoi un cube?

Le concept du CUBE à Magic c'est de faire un gros tas de cartes uniques que tu distribues en plusieurs paquets / boosters à ta guise.
Après chaque participant se fait son deck et c'est parti pour des heures de Magic.
Les avantages, c'est :
- pas de problèmes de decks surpuissants puisque tu as un CUBE homogène (en général c'est ce que le créateur du cube fait)
- possibilités de parties infinies
- possibilité d'évolutions au fur et à mesure des éditions (puisque tu ajoutes / enlèves les cartes que tu veux

Intéressant, mais comment faire que ce "cube" soit "homogène" concrètement ?

Bah c'est un peu au concepteur du CUBE de s'arranger pour ne pas mettre des cartes trop déséquilibrées...

Il y a des sites qui en parlent mieux que moi :

Qu'est ce qu'un CUBE ?

http://www.cubedrafting.com/what-is-the-cube/

Comment construire un CUBE ?

http://www.suite101.com/content/magic-t ... ube-a97171

Avec ça, tu as les bases de ton CUBE.

Après comme le dis si bien adinx, il faut faire attention à la puissance des cartes. Il est vrai que certaines communes ou uncos sont plus puissantes que certaines rares. C'est donc plus en fonction de la puissance des cartes que tu dois faire tes choix.

Edit : Après, un petit truc, rien ne t'empêche d'imprimer des cartes plutôt que de dépenser des mille et des cents (par exemple pour les bilands).

forest dit:Edit : Après, un petit truc, rien ne t'empêche d'imprimer des cartes plutôt que de dépenser des mille et des cents (par exemple pour les bilands).

Ah oui carrément. Il y a des sites comme magic-ville qui te permette d'avoir tous les visuels des cartes. Tu imprimes celles qui t'intéresse, tu les mets dans une pochette avec une vrai carte derrière pour avoir un verso et une certaine solidité et roulez-jeunesse. C'est même autorisé dans certains tournois.

Vachement intéressant et original comme concept. Et ça permetterait à ma femme de jouer avec mon fils et moi.

Par contre, vu que mon anglais n'est pas exceptionnel, quelqu'un se sentirait-il de décrire en gros le fonctionnement du draft et du déroulement d'une partie avec un cube ? Merci. :wink:

Le draft consiste à distribuer les cartes d'une manière intéressante.

Préparation du jeu :
On met tous les terrains de base de côté. Le nombre de terrains n'est pas limité (si on n'a pas assez de terrains, on met les cartes dans des pochettes avec un petit papier indiquant qu'il s'agit d'une montagne, d'une île…)

On divise toutes les cartes en 3 paquets :
- Les puissantes.
- Les moyennes.
- Les classiques.

Si on veut jouer en 4 phases, il faut qu'il y ait au minimum 4 cartes puissantes par joueur ainsi que 12 cartes moyennes et 44 cartes classiques. Pour 5 phases, ce sera 5/15/55.
Ensuite on choisit si on veut jouer en 4 ou 5 phases.

Chaque phase comporte les étapes suivantes :
- Chaque joueurs pioche une carte dans le paquet carte puissante, 3 dans le paquet carte moyenne et 11 dans le paquet cartes classiques.
- Chaque joueur choisit une carte, la met dans son paquet personnel et fait passer les 14 cartes restantes à son voisin de gauche.
- On répète l'opération jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes à faire passer.
- Et on recommence une phase (en alternant le passage des cartes de gauche à droite et inversement).

Une fois qu'on a fini les 4 ou 5 phases, les joueurs ont donc un certains nombre de cartes dans leur paquet personnel (60 cartes si on a fait 4 phases (15*4) et 75 dans le cas contraire).

Chaque joueur doit maintenant se construire son paquet de jeu. Il choisit des cartes dans son paquet personnel et rajoute ensuite autant de terrains de base qu'il désire (environ une vingtaine). Il doit faire son paquet avec un minimum de 40 cartes.

Ensuite, les joueurs jouent normalement avec leur paquet de jeu.

À la fin de chaque partie, les joueurs peuvent améliorer leur paquet de jeu avec les cartes de leur paquet personnel, et éventuellement d'autres terrains pour.

C'est une variante très intéressante, car :
- On peut jouer beaucoup de parties qui seront variés sans devoir racheter constamment des cartes.
- On s'entraine à construire son paquet de la meilleure manière possible en fonction de ce qu'on pioche comme cartes, ce qui est quand même le gros côté sympa de Magic.

Ne pas hésiter à enlever certaines cartes qui paraissent trop puissantes (et celles qui sont trop faibles) pour les parties suivantes afin de ne pas gâcher le plaisir.