Interrogations sur la stratégie à Terraforming Mars

jcl3333 dit : Donc à priori sans vouloir généraliser sur deux parties seulement, stratégie villes + république tharsis est peut être difficilement contrable. Ou alors l'IA n'est peut être pas à la hauteur

C'est sûr que Tharsis encourage la pratique d'une telle stratégie. Autant dans une partie à 2, si mon adversaire a Tharsis je vais essayer de jouer en posant le moins de villes possibles  Mais plus tu es nombreux dans la partie, plus il est probable que d'autres joueurs posent des villes, rendant ainsi cette corporation d'autant plus forte qu'il y a de joueurs.

C'est toujours intéressant de voir que de tels metagames se mettent en place dans un groupe de joueurs. Et je te félicite de te renseigner plutôt que de juste dire que c'est déséquilibré (car on lit ça souvent). 

el payo dit :
Tout s'explique je crois par le fait que vous utilisez la variante non-officielle dénaturante rejetée par l'auteur controversée du draft. Finalement votre problématique fournit un argument de plus, s'il en fallait un, pour le camp des anti-draft.

 

Si on pouvait arrêter de lire ce genre de conneries, le débat serait plus intéressant. Sans le draft, le nombre de villes seraient exactement le même (puisque ce sont les mêmes cartes qui sont piochées), mais juste réparties différemment. Ca ne change donc strictement rien à la problématique.
C'est fatigant à redire à chaque fois. Je viens de faire des dizaines de parties on-line. Sans le draft, les écarts de points sont toujours plus importants parce que le hasard de la pioche impacte énormément le résultat. Dire le contraire repose juste sur une croyance que le non-draft serait plus sympa. En pratique, les parties sans draft donnent des résultats extrêmement aléatoires, les parties en ligne en sont une bonne expérience.
De plus, je rappelle que TfM est un jeu auto-édité et que la variante draft apparait dans la règle d'origine, donc créé par l'auteur avec la mention : "Pour les joueurs souhaitant plus d'interaction" et indiquant qu'elle permet de "suivre une ligne stratégique ou facilite le contrôle sur la montée des paramètres globaux".
Donc, non, même l'auteur le reconnait. Le fait qu'il préfère jouer sans ne change rien au fait qu'il reconnait qu'il y a évidemment bien plus de contrôle avec le draft et il faut être d'une sacrée mauvaise foi pour le nier.

jcl3333 dit :
Après, si je suggère aux autres joueurs qu'on ne drafte plus, certains vont me répondre que le joueur qui aura la chance d'avoir dans son tirage (initial ou dans les premières générations) une ville et une augmentation d'énergie aura une option  considérable pour la victoire finale et que ce jeu se résume à de la chance au tirage. Surtout s'il a en plus la corporation de Tharsis qui donne une ville au premier tour.
 

Et ils auront parfaitement raison, c'est une évidence.
C'est sûr que le draft offre plus de choix. C'est un peu comme à Caylus, si tout le monde aime jouer de la même manière, les parties ont tendance a toujours se ressembler.
Pourtant, les stratégies alternatives permettent largement de s'en sortir. En général, si tu te concentres sur la production de thunes, tu auras rapidement une production beaucoup plus importante que Tharsis, même dans une configuration où beaucoup de villes sont construites. De même, dans cette config, Terractor ou Credicor qui commencer avec beaucoup plus de thunes que Tharsis, devraient être capable de compenser la ville de départ. En plus, Credicor construit les villes à moins cher au bout du compte.

Les stratégies à étoile sont aussi très fortes, permettant de jouer sur plusieurs paramètres et accélérant la partie. A 5, j'ai déjà vu des parties en 6 générations, ça laisse pas beaucoup de temps pour faire du gros projet standard.
Les stratégies "électrique" permettant de faire monter l'oxygène très vite coupe aussi pas mal l'herbe sous le pied (même si ce ne sera pas suffisant). Ce qui reste surprenant, c'est que vous arriviez à vous développer de cette manière. Même sans projet standard, ça coûte une blinde une ville. Un joueur qui décide de monter sa prod de "thunes" ($, acier, titane) sera normalement plus efficace derrière.
Chez nous, les parties qui remplissent le plateau, sont des parties longues, où les joueurs ont plein de thunes car ils ont monté leur moteur en début de partie. Les villes et forêt arrivent plus tardivement.

Une autre option serait aussi d'intégrer l'extension Hellas/Elysium. L'absence des objectif Maire et Jardinier vous inciterait peut-être plus à jouer différemment.

Mais clairement, face à des stratégies aussi lentes, la mise en place d'un moteur à NT, qui permet d'avoir du PV et des sous, devraient être assez efficace (et suffisamment rapide pour quand même pouvoir prendre des emplacements sur le plateau).

salemome17 dit :
PS: si un joueur te dit que le draft réduit le hasard pour les cartes villes, tu peux lui répondre que c'est complètement faux puisque apparemment vous sautez automatiquement sur les cartes à ville, donc celui qui as une de ces cartes en main à la phase projet la garde en main, qu'il y ait draft ou pas, donc le hasard est toujours là!!!!

La problématique apparait s'il a 2 cartes ville en main. En gros, pour schématiser :
2-3-0-0-0
Sans draft, ça donne le nombre de cartes ville pour chaque.
Avec draft, on arrive à une répartition finale
1 2 1 1 0
Ce qui est nettement moins problématique.
Donc, ils ont raison de ne pas accepter la fin du draft (bizarre qu'il ne l'est pas encore proposé sur la main initiale si cette stratégie leur parait si forte cependant).

 

jcl3333 dit :

On a déjà joué avec Hellas et Elysium. C'est vrai que ces plateaux  limitent les placements de villes (de par la géographie des plateaux de jeu) et les bonus qui y sont liés. C'est sans doute avec un des deux plateaux qu'on devrait jouer pour progressivement arriver à d'autres stratégies gagnantes

Avec un "metagame" aussi marqué dans votre groupe, ça parait un bon début.

Les scores paraissent un chouille faible, mais je ne joue jamais à 5, donc difficile de dire.
 

Je viens de faire une partie rapide à 5 sur l’appli, et ça parait cohérent comme score (et ça confirme que je n’aime pas du tout le jeu à 5 :wink: ).

Et vous n’avez jamais eu un joueur qui a joué Espace/Jovien. Parce qu’elle fait mal en général cette stratégie (mais c’est vrai qu’à 5, ça va tellement vite, que ce n’est pas facile).

Je viens de survoler le sujet. De notre coté, il me semble compliqué de jouer systématiquement les villes car il faut réunir “Cartes villes” et “production d’énergie”. J’ai eu des parties où ces cartes (l’une ou l’autre) se refusaient à moi, que ce soit par malchance (sans draft) ou blocage des adversaires (avec draft).

Selon la configuration, une stratégie relativement payante (mais je crois que ça a été dit plus haut) est une rapide augmentation de la chaleur (que ce soit par production d’énergie et/ou de chaleur directement). Cela boost le revenu entre les tours. Et elle est souvent combinée (chez nous) à l’utilisation des cartes bleus pour bonifier les actions ou en avoir des “gratuites” (réduction des coûts, ajout de plantes bonus, etc.).

Mais il est vrai que se confronter toujours au même joueur peut avoir tendance à nous installer dans une routine. En rencontrer d’autres nous sort de cette zone confort (et en général, je perd!^^!).

Damien973 dit :
Mais il est vrai que se confronter toujours au même joueur peut avoir tendance à nous installer dans une routine. En rencontrer d'autres nous sort de cette zone confort (et en général, je perd!^^!).

Ca; c'est très clair. Perso, je côtoie plusieurs groupes de joueurs indépendants, et c'est impressionnant les différences d'habitude. Perso, dans ce type de jeu, j'aime bien "tenter" des trucs. Ca loupe, ça marche, mais c'est ce qui m'amuse (et c'est sûrement pour ça que je préfère le draft, c'est très dur de "tenter" un truc sans draft, les cartes n'ayant qu'une faible proba d'arriver). Et donc je suis toujours surpris quand je vois des joueurs très installés dans des stratégies, car ça ne correspond pas vraiment à ma manière de jouer.

loïc dit :
Damien973 dit :
Mais il est vrai que se confronter toujours au même joueur peut avoir tendance à nous installer dans une routine. En rencontrer d'autres nous sort de cette zone confort (et en général, je perd!^^!).

Perso, dans ce type de jeu, j'aime bien "tenter" des trucs.

Idem, mais il est tellement facile de retomber dans ses petites habitudes de jeu!^^!

loïc dit :
salemome17 dit :
PS: si un joueur te dit que le draft réduit le hasard pour les cartes villes, tu peux lui répondre que c'est complètement faux puisque apparemment vous sautez automatiquement sur les cartes à ville, donc celui qui as une de ces cartes en main à la phase projet la garde en main, qu'il y ait draft ou pas, donc le hasard est toujours là!!!!

La problématique apparait s'il a 2 cartes ville en main. En gros, pour schématiser :
2-3-0-0-0
Sans draft, ça donne le nombre de cartes ville pour chaque.
Avec draft, on arrive à une répartition finale
1 2 1 1 0
Ce qui est nettement moins problématique.
Donc, ils ont raison de ne pas accepter la fin du draft (bizarre qu'il ne l'est pas encore proposé sur la main initiale si cette stratégie leur parait si forte cependant).

 

Mais du coup, sans draft, ça va donner que deux joueurs vont développer la stratégie ville tandis que les trois autres vont devoir quitter leurs charentaises pour tenter autre chose.

Avec draft, quatre joueurs vont faire la stratégie ville, dont l'un sera avantagé puisqu'il en aura deux, et le cinquième n'aura que ses yeux pour pleurer qu'il est le malchanceux de la partie, ce qui n'encouragera pas le groupe à changer ses habitudes de constructeurs de villes.

Proute dit :
loïc dit :
salemome17 dit :
PS: si un joueur te dit que le draft réduit le hasard pour les cartes villes, tu peux lui répondre que c'est complètement faux puisque apparemment vous sautez automatiquement sur les cartes à ville, donc celui qui as une de ces cartes en main à la phase projet la garde en main, qu'il y ait draft ou pas, donc le hasard est toujours là!!!!

La problématique apparait s'il a 2 cartes ville en main. En gros, pour schématiser :
2-3-0-0-0
Sans draft, ça donne le nombre de cartes ville pour chaque.
Avec draft, on arrive à une répartition finale
1 2 1 1 0
Ce qui est nettement moins problématique.
Donc, ils ont raison de ne pas accepter la fin du draft (bizarre qu'il ne l'est pas encore proposé sur la main initiale si cette stratégie leur parait si forte cependant).

 

Mais du coup, sans draft, ça va donner que deux joueurs vont développer la stratégie ville tandis que les trois autres vont devoir quitter leurs charentaises pour tenter autre chose.

Avec draft, quatre joueurs vont faire la stratégie ville, dont l'un sera avantagé puisqu'il en aura deux, et le cinquième n'aura que ses yeux pour pleurer qu'il est le malchanceux de la partie, ce qui n'encouragera pas le groupe à changer ses habitudes de constructeurs de villes.

Sauf si le 5ème joueur joue très agressif en limitant les possibilités de pose entre les villes avec les tuiles marrons et en développant sa propre stratégie de son coté. Cela augmente d'autant plus la compétition sur l'objectif mairie et laisse de la place pour prendre les autres (Jardinier, point de TM, batisseur).

D'ailleurs, petite question : avez-vous déjà fait l'objectif planificateur?!!!

Damien973 dit :


D'ailleurs, petite question : avez-vous déjà fait l'objectif planificateur?!!!

Oui, assez régulièrement même. Là encore, ça dépend du nombre de joueurs. A 5 joueurs, Planificateur et Terraformeur (surtout ce dernier) sont presque impossible à faire, à moins de joueurs, ça se fait bien. J'ai déjà vu des planificateurs comme premier objectif valider (même sans draft).
Avec un inventrix qui chope un piocheur assez vite, ça se fait vraiment bien.


Même constat que Loïc, Planificateur est régulièrement validé, et de temps en temps en 1er objectif.
Il faut quand même faire attention, pour y parvenir on est parfois poussé à faire de la rétention de cartes : il faut jauger jusqu’à quel point cette rétention est rentable.

Chez nous, nous n’avons jamais eu la patience d’attendre d’avoir 16 cartes en main. Cela ne nous parait pas rentable entre l’attente pour créer son moteur et voir les autres avancer rapidement…

Damien973 dit :Chez nous, nous n'avons jamais eu la patience d'attendre d'avoir 16 cartes en main. Cela ne nous parait pas rentable entre l'attente pour créer son moteur et voir les autres avancer rapidement...

Prendre des cartes est parfois rentable, surtout si ce sont des cartes qui feront scorer fort, mais plus tard. De plus, si tu as de la pioche, il suffit juste de ne pas vendre tout de suite. A ma dernière partie, j'ai du avoir une bonne vingtaine de cartes en main et j'ai tout joué sauf 3. Donc pas réellement de rétention. Juste ça coûte cher, donc ça ralentit un peu le lancement, mais ça peut quand même être rentable (en fonction de la situation, du nombre de joueurs,...)


Bien sûr, il faut avoir une configuration précoce qui permette de viser Planificateur (corporation, projets qui permettent de piocher des cartes, cartes préludes…), sinon il n’y a aucune raison de partir sur cet objectif.

Faut pas jouer avec Prélude
Après, dans des parties à peu de joueurs, ça reste viable de conserver de la carte pour la fin de partie. Et dans ce cas, l’objectif est tout à fait jouable.
L’objectif à NT a été revu dans Turmoil et il me parait plus équilibré. Tous les objectifs sont faisables assez rapidement, sauf celui-ci (ou alors dans un concours de circonstances assez improbables). Dans Turmoil, il a été abaissé (la faute à la correction générationnelle du NT), mais il est accessible assez vite dans certains cas (un peu comme les autres objectifs). C’est plutôt bien vu je trouve.

Damien973 dit :Chez nous, nous n'avons jamais eu la patience d'attendre d'avoir 16 cartes en main. Cela ne nous parait pas rentable entre l'attente pour créer son moteur et voir les autres avancer rapidement...

Tout dépends du nombre de joueurs (avoir 16 cartes en main à 5 joueur avec une partie ultra courte n'est pas rentable, la ou 16 cartes à 2 joueurs sur des parties qui oscille entre 12/15g ça le devient bcp plus). Et ca dépends aussi du tempo de la partie. Si des joueurs rush tu devra donc te limité à des cartes plus rentable à court terme.

EDIT: je commence une partie sur asmodée digitale, avec cinématics et en carte j'ai catapulte terrestre et electromagnétique... le rêve de tout terraformeur !

EDIT 2 : et mon adversaire à Inventrix... le rêve se poursuit

EDIT 3 : gen 3 j'ai une éco installé avec mais deux catapultes (donc -2pc +7mc par tour) et le mec me dit : Oh of course you get gen 3 earth catapult lmao. As well as electro. LOL

EDIT 4 : gen 6 je récupère ascenseur spatiale... et une carte de pioche...

EDIT 5 : gen 8 centre de recherche et je pioche tech anti grav... il a tellement perdu mille fois

EDIT 6 : gen 9 tech anti grav posée -5pc

EDIT 7 : gen 12 leave du joueur vioolet yeeear XD

EDIT 8 : victoire gen 14 157/98

Pour clore le sujet, je voulais simplement ajouter que nous avons depuis joué à 2 reprises (dans une configuration à 5) une fois avec la carte  Hellas et une autre avec Elysium.

Dans les deux cas les joueurs qui ont opté pour la stratégie ville ont perdu face au gagnant  qui n’a pas développé de villes  mais adopté une stratégie  plus variée (points de NT/  Objectifs /  récompenses / points sur les cartes…).

Et donc les joueurs ont pu se rendre compte qu’il y avait d’autres possibilités de gagner qu’en développant de la ville en masse.

Donc, une nouvelle fois,  merci à tous pour vos avis,  conseils, remarques et suggestions.

JC



Bravo et merci pour le retour d’expérience