Ce jeu est sorti le 22 déc. 2011, et a été ajouté en base le 22 sept. 2011 par Docteur Mops

édition 2011

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Par : ocelau | mercredi 25 juillet 2012 à 15:06
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ocelau
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Bien que la règle soit plutôt bien faite, Innovation peut laisser quelques doutes ou confusions. L'objet de cette FAQ est donc d'essayer de reprendre les principaux points pouvant poser soucis, les questions récurrentes et les petits détails qu'on oublie facilement et qui ont leur influence (typiquement les conditions de dominations :) ). Elle s'appuie entre autre sur cette FAQ (en anglais) très complète validée par l'auteur :

http://boardgamegeek.com/filepage/67894/innovation-official-faq-and-cards-list


Mise en place et début de partie
- Ne pas oublier qu'on ne réserve pas de carte de domination pour la période 10. Les autres sont en uniques exemplaires, premier arrivé premier servi
- Lors du premier tour, le premier joueur n'a droit qu'à une action (les 2 premiers joueurs à 4), les autres jouent normalement.
- il n'y a aucun limite de nombre de cartes que ce soit en main, en jeu ou en influence


Les actions
Toute action doit être exécutée au maximum des possibilités indiquées par le dogme. Seul "piocher" et "poser" peuvent se faire de manière standard, toutes les autres doivent passer par l'utilisation d'un dogme.

pioche
La pioche peut être une action standard ou déclenchée par un dogme. Dans tous les cas, elle suit la règle :
- si rien n'est spécifié, on pioche par rapport à la carte active la plus élevée
- si la pile à utiliser est épuisée on prends dans le premier âge encore disponible suivant. Cette règles est uniquement valable lorsqu'est spécifiée par une action de pioche, les autres actions (recycler, comptabiliser, ..) doivent se faire selon l'âge indiqué (si on demande de recycler une [3], on ne peut pas recycler une 4)

comptabiliser
- il est possible à tout moment de regarder les cartes de son influence (ça peut s'avérer utile si on a moyen de les récupérer).

Recyclage
- Ce terme indique juste que l'on défausse la carte sous la pile lui correspondant. On ne repioche pas une nouvelle carte.

Archiver
- Les action d'archivage permettent entre autre d'apporter des ressources.
- A tout moment un joueur peut consulter n'importe laquelle de ses cartes devant lui, active ou non.

Décaler
- Le décalage est unilatéral pour une couleur : entièremet à gauche, à droite, ou en haut.
- Une couleur décalée peut être décalée dans une autre direction si un dogme l'indique.
- Une couleur qui n'a plus qu'une carte n'est pas décalée, même si elle l'a été auparavant.

Echanger
Les échanges n'ont pas à être symétriques, l'une des parties de l'échange peut tout à fait être vide.


Les dogmes
- Les textes doivent être lues en s'adressant aux autres joueurs. Ainsi dans un dogme de suprématie, "Je" désigne le joueur qui lance le dogme et "Vous" ceux qui vont le subir. Dans un dogme coopératif, "Vous" désigne tout joueur qui peut profiter du dogme
- Sauf contre-indication, lors d'un dogme de suprématie, c'est le joueur qui subit qui choisit quelle(s) carte(s) est affectée
- Les conditions d'activation d'une cartes sont fixées au début de cette activation, donc indépendamment de tout changement qui pourrait survenir durant l'application des dogmes.
- Tous les dogmes d'une carte activée sont à résoudre (éventuellement de manière optionnelle s'il y a mention "vous pouvez" )
- Le joueur qui a lancé les dogmes pioche 1 seule carte à la fin d'activation de la carte si au moins 1 dogme a été utilisé par au moins 1 adversaire.
- Les dogmes sont appliquées dans l'ordre de leur apparition. On résoud complètement un dogme avant de passer au suivant.
- Si d'autres joueurs en profitent, on commence par celui le plus à gauche. Le joueur qui a lancé le dogme sera le dernier à l'utiliser.
- Dans le cas d'un dogme de suprématie, les adversaires ayant autant ou plus de ressources indiqués sont nullement concernés (ne subissent pas, ne profitent pas)
- Si un dogme de suprématie concerne plusieurs adversaires, les actions sont résolus dans l'ordre, joueur après joueurs (médecine par exemple)


Domination et domaine
- Important : Pour dominer une période il faut 1) qu'elle n'ait pas encore été dominée, 2) avoir suffisamment d'influence, 3) avoir une carte devant soi au minimum de l'âge à dominer (une carte [5] autorise la domination de périodes jusqu'à 5)
- S'il ne passe pas par une carte, l'acquisition d'un domaine est automatique. Attention en cas d'activation d'un dogme coopératif pour avoir un domaine, les adversaires jouent avant. Ils vont peut-être prétendre au domaine avant vous
- L'influence est cumulative. Si un joueur avec 12 d'influence vient de dominer la période [2], il ne lui reste plus qu'à ajouter 3 d'influence au moins et une carte posée d'âge [3] pour dominer la période [3]


Quelques cartes particulières
Domaine technologique
Le texte laisse une ambiguité : Il faut soit 6 cartes archivées , soit 6 cartes comptabilisées, éventuellement les 2 mais on ne peut pas faire de panaché : archiver 3 cartes et en comptabiliser 3. L'opération est toutefois au niveau tour, on peut donc faire une première action d'archivage de 3 cartes puis une seconde action d'archivage de 3 cartes pour remporter automatiquement ce domaine.
EDIT : Il y a en fait un décalage entre la VF et la VO. En VF il s'agit bien d'un OU inclusif. Donc on peut mixer archivage et comptabilisation pour arriver à un nombre d'opération totale de 6. Cet ajustement VF correspond à un souhait de l'auteur. A chacun de voir s'il préfère jouer à l'américaine ou à la française :)

maçonnerie
Les 4 cartes doivent être posées en 1 seule action pour remporter le domaine

Métallurgie
Penser qu'il n'y a plus d'icône Château au délà de l'âge 3.

poterie
Il faut recycler au moins une carte. On prend en compte les piles vides. Si les [1] et [2] sont vides et on recycle une [3] alors on va piocher une [3] la comptabiliser et récupérer une [3] dans la main

Traduction
On n'est pas obligé d'avoir les 5 couleurs pour gagner le domaine, il faut juste qu'elles aient toutes de la couronne

Démocratie
Le "plus de carte" est lié à la coopération. Exemple de fonctionnement :
Amy a 7 Ampoules, Bob 5 et Chris 8. Amy active la démocratie. D'abord Chris peut recycler des cartes. Il lui suffit d'en recycler une pour comptabiliser une [8]. Ensuite Amy peut recycler à son tour. Si elle recycle plus que Chris, elle comptabilise elle aussi une [8].

Santé publique
Petite erreur de pictogramme : il s'agit bien d'un dogme de suprématie.


Variante en équipe à 4 joueurs
- Le partenaire est le joueur en diagonale.
- L'équipe vainqueur sera celle qui aura 6 dominations (comme à 2) entre les 2 joueurs ou le plus d'influence totale.
- les dogmes de suprématie ignorent le partenaire
- les dogmes de coopération sont aussi utilisables par le partenaire. Pas de bonus de pioche toutefois si c'est le seul à en profiter


Fin de jeu
Quelque soit la cause de la fin de jeu, elle est immédiate. On ne finit pas les dogmes, les actions ou le tour.


Quelques conseils
:arrow: Le jeu est plutôt dédié à 2 joueurs : d'abord on est moins perdu en découverte dans toutes les cartes. Et puis surtout j'ai ressenti du déséquilibre à 3 joueurs : progression en âge inutile (trop vite rejoint) et des dogmes de suprématie trop puissants (combustion).
:arrow: L'influence peut être assez fluctuante, donc pas de panique si un adversaire semble s'envoler dans ce secteur.
:arrow: Bien exploiter le système de pile d'âge soit pour progresser, soit pour exploiter le principe des piles vides (par exemple utiliser un dogme avec du [3] alors qu'il est dédié au [1] mais des piles [1] et [2] vidées)
:arrow: Ne pas avoir peur des coopératifs. On se dit facilement qu'on ne peut rien faire car l'autre a plus de symbole. C'est souvent une fausse impression car il n'est pas rare que le dogme soit alors super intéressant pour soi mais inexploitable voir dangereux pour l'autre. La pioche de bonus n'est pas non plus à négliger. Il faut voir alors les avantages de chacun.
:arrow: Arrivé dans les âges élevés (à partir de 7 en gros) beaucoup de domaines sont accessibles de manière automatique. Pensez-y !
:arrow: Les symboles ont de multiples usages mais on peut distinguer certaines tendances :
* Les ampoules servent au début beaucoup à monter en âge. En âge supérieurs elles peuvent devenir très puissantes pour entre autre gérer l'influence
* Les arbres font un peu l'inverse : au début ils gèrent l'influence et notamment par agression dans les cartes jaunes "médicales". Par la suite, ils ont d'autres usages et sont moins pertinents.
* Les couronnes sont souvent agressives notamment sur le jeu par destruction ou vol (donc attention si on joue la progression des âges).
* tour, usine, montre : un peu de tout mais souvent des effets massifs de poses, archivages ou comptabilisations. Attention à l'obsolescence rapide des tours.
:arrow: ne pas sous-estimer les technos de premiers âges, leurs effets peuvent être tout aussi puissant en âge supérieur selon la configuration de la partie (après tout, chariot ou train, on a toujours besoin de la roue ;) )
:arrow: Il y a en gros deux moyens pour lutter contre un dogme de suprématie : en neutraliser les effets (recouvrir une carte cible...) ou en renverser la majorité de ressources.
:arrow: Exploiter les atouts à fond : un dogme qui permet de bien stocker en influence, de monter en âge , de poser/piocher pas mal de cartes, profitez-en !!!!
:arrow: Quelques petites conseils si vos parties à 2 joueurs vous semblent stagner à l'âge 7 //www.trictrac.net/forum/sujet/innovation-depasser-l-age-7-a-deux-joueurs

:arrow: pour les amateurs des stratégies ou compréhension de certaines cartes :pouicintello: //www.trictrac.net/forum/sujet/innovation-conseils-analyses-et-quelques-cartes

Et surtout principal conseil : Expérimenter. Tenter des choses, même si elles semblent contre nature. Innovation est un labo, un théâtre créatif qui ne demande qu'à être tordu dans tous les sens pour en apprécier les rouages.


Tout est dit, où à peu près, à vous de jouer :pouicok:
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polo_deepdelver
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Merci ocelau !
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Merci :pouicbravo:
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elijah29
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Bravo monsieur.
Petitbabe
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Très bien merci ! Il est vrai qu'il n'y a pas de stratégie fixe, c'est beaucoup de l'opportunisme et c'est ça qui est réellement intéressant ! :)
ocelau
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J'ai effectué une correction. On m'a signalé que texte sur le domaine technologique est bien correct. La correction apportée :


EDIT : Il y a en fait un décalage entre la VF et la VO. En VF il s'agit bien d'un OU inclusif. Donc on peut mixer archivage et comptabilisation pour arriver à un nombre d'opération totale de 6. Cet ajustement VF correspond à un souhait de l'auteur. A chacun de voir s'il préfère jouer à l'américaine ou à la française :D
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Seb
Seb
ocelau dit:- Ne pas oublier qu'on ne réserve pas de carte de domination pour la période 10.
- Lors du premier tour, le premier joueur n'a droit qu'à une action.

J'avais magnifiquement zappé ces deux points, merci ! :roll:
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ocelau
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Bastoche dit:
ocelau dit:- Ne pas oublier qu'on ne réserve pas de carte de domination pour la période 10.
- Lors du premier tour, le premier joueur n'a droit qu'à une action.

J'avais magnifiquement zappé ces deux points, merci ! :roll:


si ça peut te rassurer, on avait aussi joué presqu'une dizaine de partie en oubliant que le premier joueur n'avait qu'une action ;) ! Du coup avec la bonne règle, le choix de la première carte selon sa lettre alphabétique peut avoir de l'importance selon le besoin (cartes ou priorité de pose). J'essaie en général une carte à démarrage rapide (genre élevage) ou à défaut de la tour si je veux profiter d'un dogme adverse.

Pour la pile à 10, ça peut avoir 2 impacts qui peuvent avoir leur influence :
- avec seulement 9 dominations, si les parties sont serrés ça se finit à l'épuisement de la pile 10. Avec 10 dominations en jeu, il y aurait plus de possibilité d'avoir une 6ème domination
- la victoire "informatique" peut être cherchée car elle nécessite 3 cartes (IA, robotique, logiciel) et on sait qu'elle sont forcément dans le paquet (cela dit, dans la pratique on ne l'a jamais réussi celle-là :-) )
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dee2
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ocelau dit:J'ai effectué une correction. On m'a signalé que texte sur le domaine technologique est bien correct. La correction apportée :

EDIT : Il y a en fait un décalage entre la VF et la VO. En VF il s'agit bien d'un OU inclusif. Donc on peut mixer archivage et comptabilisation pour arriver à un nombre d'opération totale de 6. Cet ajustement VF correspond à un souhait de l'auteur. A chacun de voir s'il préfère jouer à l'américaine ou à la française :D


Ouais, dommage car au début on jouait comme ça et du coup ce domaine était chopé super rapidement (un mix d'archiver et de comptabiliser sur un tour ça arrive souvent), depuis qu'on l'a remis à la version US je le trouve plus consistant par rapport aux autres.
dee2
dee2
comptabiliser
- il est possible à tout moment de regarder les cartes de son influence (ça peut s'avérer utile si on a moyen de les récupérer).

cette règle on s'en doutait même si elle n'est pas claire a priori; par contre chez nous on joue sans car ça ralentit beaucoup le jeu, mais en mode tournoi elle sera indispensable.
Décaler
- Une couleur décalée peut être décalée dans une autre direction si un dogme l'indique.

la aussi, je ne sais pas pourquoi, on avait du mal a accepter des décalages de droite à gauche (il y a une combo qui fait très mal sur ce principe : décale à gauche -> si a gauche décale a droite, je vous la laisse trouver à l'occasion)
Variante en équipe à 4 joueurs
- Le partenaire est le joueur en diagonale.
- L'équipe vainqueur sera celle qui aura 6 dominations (comme à 2) entre les 2 joueurs ou le plus d'influence totale.
- les dogmes de suprématie ignorent le partenaire
- les dogmes de coopération sont aussi utilisables par le partenaire. Pas de bonus de pioche toutefois si c'est le seul à en profiter

je rajoute un point : Also, cards that refer to “opponents” or “other players” ignore your partner.
que j'ai compris en : les cartes qui affectent vos "adversaires" ou "les autres joueurs" ne concernent pas votre partenaire.
y'en a une en âge 1, la plupart des autres en fin de partie.
Le jeu est plutôt dédié à 2 joueurs : d'abord on est moins perdu en découverte dans toutes les cartes. Et puis surtout j'ai ressenti du déséquilibre à 3 joueurs : progression en âge inutile (trop vite rejoint) et des dogmes de suprématie trop puissants (combustion).

Ok le jeu est bon a 2 et se découvre plus facilement à 2, cependant il reste très bon à 3 car il y a une mécanique 2vs1 qui se met en place; de plus a 3 on peut jouer la stratégie "je gagnerais à la fin via une carte spéciale ou en piochant une 11" alors qu'a 2 on est obligé de lutter sur l'influence constamment, ce qui change radicalement les stratégies possibles.
Enfin le jeu à 4 entre bon joueurs est aussi excellent, et offre en plus des façons de joueur également très différentes (un joueur fait de l'influence, l'autre seulement du soutien, les dogmes collaboratifs sont hyper importants également au sein d'une même équipe...)
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Cobalt
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Bonjour à tous
J'aurais une question : si on a une pile déjà décalée et qu'on veut poser une carte, est-ce qu'on le fait de manière décalée ou alors sur la dernière carte active, sans la décaler (il faudra alors attendre une autre activation pour la décaler).
Idem pour un archivage : en décalé ou sous la dernière carte ?

J'aurais une autre question : comment faire pour jouer à ce jeu sans trop "subir" les actions des autres joueurs ?

Merci :)
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Bonjour :D

Cobalt dit:Bonjour à tous
J'aurais une question : si on a une pile déjà décalée et qu'on veut poser une carte, est-ce qu'on le fait de manière décalée ou alors sur la dernière carte active, sans la décaler (il faudra alors attendre une autre activation pour la décaler).
Idem pour un archivage : en décalé ou sous la dernière carte ?

Tu continues le décalage. A partir du moment où au moins 2 cartes d'une couleur sont décalées, toutes les nouvelles que ce soit par-dessus (pose) ou par dessous (archivage) se postionnent en continuant le décalage. Un coup qu'une couleur est décalé d'un côté :
- Les autres actions de décalage de ce côté sont sans effets.
- Si elle doit être redécalée, c'est pour aller dans un autre sens ( par exemple à gauche -> à droite)
- Le décalage persiste sauf si la couleur ne se retrouve qu'avec 1 carte. Si on en remet alors une nouvelle, la pile se retrouve en configuration par défaut ( non décalée) et devra repassée par un dogme pour l'être
Si tu as un doute sur les règles, yahndrev a fait une très bonne vidéo explicative ici : http://videoregles.net/videoregle/innovation (avec toutefois une petite coquille que j'ai indiqué en commentaire ;) )
Cobalt dit:
J'aurais une autre question : comment faire pour jouer à ce jeu sans trop "subir" les actions des autres joueurs ?
Merci :)

tu peux aller jeter un coup d'oeil à ce sujet :

//www.trictrac.net/forum/sujet/innovation-conseils-analyses-et-quelques-cartes (pour ta question plus précisément , en première page sous la photo de Batman :P )

ou ici pour les spécificités à 2 :
//www.trictrac.net/forum/sujet/innovation-depasser-l-age-7-a-deux-joueurs

Après, la connaissance des cartes et le nombre de joueurs influent différemment : A 2 c'est relativement contrôlable. A 3 ou 4 il faut beaucoup jouer avec les coopérations, voir les intérêts de chacun et les symboles en cours.
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Cobalt
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Merci ocelau ! En fait pour le décalage, c'était très bien écrit sur les plaquettes de chaque joueur mais je ne l'avais pas vu !
Je vais lire les liens que tu m'as donnés. Bonne soirée.
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Cobalt
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Re-bonjour !
Nous avons fait notre première partie aujourd'hui (à 3) et nous avons vraiment beaucoup apprécié le jeu !
Par contre, je trouve qu'il y a des cartes suprématies touchant la zone d'influence qui sont beaucoup trop puissantes. Je suis par exemple passé de 27 points à 12 en l'espace de quelques tours.

Je pense en particulier à la carte Statistiques (qui transfère la plus grosse carte d'influence vers notre main) ou la carte Vaccination qui nous oblige a recycler la moitié de nos cartes d'influence. Activée 2 fois, cette dernière fait vraiment très mal, j'ai vraiment souffert en l'espace de 2 tours de jeu ennemis.
Je pense aussi au Moteur à explosion, Composite, Base de données ou Services.

Pour les éviter, il faut bien évidemment obtenir assez de ressources mais c'est souvent difficile quand on part sur une autre stratégie pour activer d'autres cartes. Et pour un peu qu'avec notre main, on ait pas de quoi contrebalancer l'équilibre des ressources, on se prend plusieurs tours de ces effets sans rien pouvoir faire !
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ocelau
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Cobalt dit:Re-bonjour !
Nous avons fait notre première partie aujourd'hui (à 3) et nous avons vraiment beaucoup apprécié le jeu !

déjà ça c'est bien :D
Cobalt dit:
Par contre, je trouve qu'il y a des cartes suprématies touchant la zone d'influence qui sont beaucoup trop puissantes. Je suis par exemple passé de 27 points à 12 en l'espace de quelques tours.

C'est le métier qui rentre :P.
Ca peut surprendre au début parce qu'on pense l'influence comme une réserve de point immuable. C'est une zone fluctuante, il faut le savoir et donc généralement en profiter quand on en a l'occasion. Et si on se fait dilapider l'influence, ne pas oublier que ça peut se refaire parfois très vite, notamment les âges avançant (par exemple tes 27 peuvent se faire en gros en comptabilisant 3 [8] ). Ne pas oublier les domaines, c'est souvent là-dessus qu'une partie se joue car c'est plus difficile à contrer qu'une domination.
Il y a par contre il est vrai à 3 des attaques assez violentes notamment toutes celle qui font du vol. Ne pas hésiter pour les victimes à s'allier pour contrer ça , ça peut être redoutable parfois :twisted: .
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Cobalt
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Et bien là, on avait à peine entamé l'âge 8 qu'un des joueurs a gagné aux dominations ! Mais j'avoue que c'est terriblement frustrant d'avoir une "stratégie" et qu'elle soit totalement annihilée en 2 coups. Autant le vol de carte active ou dans la main ne me dérange pas du tout, autant le stock de d'infulence oui car on a construit notre jeu pour en amasser et on a presque tout perdu d'un coup :( Résultat : on a perdu du temps pour rien et il est trop tard pour se refaire : avec tous les points volés, l'autre joueur a dominé 4 périodes sans aucun problème.

On a vraiment adoré le concept du jeu en tout cas et je pense qu'avec le temps, on saura adapter nos stratégies et accorder moins d'importance à certains évènements pour les compenser avec d'autres. (ou alors on supprimera les cartes du jeu :roll: )
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ocelau
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Cobalt dit:
On a vraiment adoré le concept du jeu en tout cas et je pense qu'avec le temps, on saura adapter nos stratégies et accorder moins d'importance à certains évènements pour les compenser avec d'autres. (ou alors on supprimera les cartes du jeu :roll: )

je déconseille la suppression de cartes : si vous virez les cartes qui font du vol, ce seront alors les cartes qui permettent de comptabiliser qui vous paraitront trop fortes. C'est une sorte de jeu d'équilibre des pouvoirs.

Rappel important : En cas d'agression, c'est par défaut la victime qui choisit la carte qu'il transfère ("vous transfériez"). Donc dans le cas d'un vol d'influence, tu donnes d'abord de préférence les plus petites ce qui laisse à l'adversaire de quoi réfléchir avant de commencer à siphonner les autres.

A Innovation, il y a quasiment toujours une solution (bon ok des fois vraiment on peut rien :pouicboulet: ) : recouvrement de carte adversaire, rotation de pioche, victoire alternatives, .... Mais il faut des fois un peu de pratique pour les envisager. En tout cas après une partie c'est tout à fait normal cette impression d'inéluctabilité ;) .
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poulet.deluxe
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Je plussoie, ma dernière partie à 2 illustre parfaitement le commentaire de Mr. Ocelau:
J'ai réussi à siphonner l'influence de mon adversaire en début de partie (les cartes de valeur 2 ou 3) pour rapidement dominer 4 périodes.
Soudain, stagnation (mon adversaire n'avait plus de cartes influence faible) et retour de bâton: mon adversaire domine coup sur coup 2 domaines et 4 périodes, grâce à de nombreux dogmes de suprématie (symbole "usine").

Ce jeu, plus j'y joue, plus je trouve le thème extrémement bien rendu :)
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bohu
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ocelau dit:J'ai effectué une correction. On m'a signalé que texte sur le domaine technologique est bien correct. La correction apportée :

EDIT : Il y a en fait un décalage entre la VF et la VO. En VF il s'agit bien d'un OU inclusif. Donc on peut mixer archivage et comptabilisation pour arriver à un nombre d'opération totale de 6. Cet ajustement VF correspond à un souhait de l'auteur. A chacun de voir s'il préfère jouer à l'américaine ou à la française :D


Bonjour,

Ce qui me perturbe pour le domaine Technologie, c'est la deuxième partie de la remarque sur la carte:
Remarque:Les cartes transférées à partir d'autres joueurs ne comptent pas dans le calcul. Ne comptent pas non plus les cartes échangées entre votre Main et votre Influence.

Si j'interprète bien:
-les cartes archivées depuis ma Main, mon Influence(je ne sais pas si une carte le permet, j'ai pas vérifié...) ou de la Pioche comptent // et celles archivées provenant des adversaires ne comptent pas.
-les cartes comptabilisées depuis ma zone active ou de la Pioche comptent // et celles comptabilisées depuis ma Main ou provenant d'adversaires ne comptent pas.

Monsieur Ocelau? :mrgreen: :)
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ocelau
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En fait la précision parle des échanges, par exemple les cartes "construction de canaux" ou "byciclette" . Ces opérations ne comptent pas comme des comptabilisation. En gros, au niveau des termes :
- "archiver", "comptabiliser" => ça compte
- "transférer " , "échanger" => ça ne compte pas

Et ce en gros que cela vienne de ta main ou ta zone de jeu

À noter que pour certains dogmes comme industrialisation, machine à vapeur, électricité ( en général beaucoup de dogme à usine) mais aussi réforme sont parmi les cartes permettant assez facilement de remplir les conditions de ce domaine.
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bohu
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ocelau dit:En fait la précision parle des échanges, par exemple les cartes "construction de canaux" ou "byciclette" . Ces opérations ne comptent pas comme des comptabilisation. En gros, au niveau des termes :
- "archiver", "comptabiliser" => ça compte
- "transférer " , "échanger" => ça ne compte pas
Et ce en gros que cela vienne de ta main ou ta zone de jeu
À noter que pour certains dogmes comme industrialisation, machine à vapeur, électricité ( en général beaucoup de dogme à usine) mais aussi réforme sont parmi les cartes permettant assez facilement de remplir les conditions de ce domaine.


Merci beaucoup! :china:

Sinon, pour les cartes permettant facilement de dominer Technologie, tu parles d'électricité, c'est plutôt éclairage, non?
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ocelau
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bohu dit:
Merci beaucoup! :china:
Sinon, pour les cartes permettant facilement de dominer Technologie, tu parles d'électricité, c'est plutôt éclairage, non?


Oui tout à fait , j'ai confondu les deux (qui a part l'âge et la ressource n'ont pas grand chose en commun :kingboulet: , désolé )
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polo_deepdelver
polo_deepdelver
Vous me confirmez qu'on ne peut avoir qu'une seule carte Echo en main quand on pioche ? Ou tout au moins si, quand on pioche, on a au moins une carte Echo en main, on ne peut pas en piocher ? Et donc, il nous arrive d'avoir beaucoup de cartes Echo en main ?
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deepdelver dit:Vous me confirmez qu'on ne peut avoir qu'une seule carte Echo en main quand on pioche ? Ou tout au moins si, quand on pioche, on a au moins une carte Echo en main, on ne peut pas en piocher ? Et donc, il nous arrive d'avoir beaucoup de cartes Echo en main ?


oui sauf pour ta dernière question car sauf condition particulière comme échange/vol, on ne peut pas avoir plus d'1 carte écho en main (en même temps c'est peut-être ce que tu disais :) )

Exemples concrets :

Exemple 1
J'ai une main vide
Je pioche -> je pioche 1 carte de base
Je pioche -> je pioche maintenant 1 carte Echo puisque j'avais au moins une carte de base et pas d'écho
Je pioche -> je pioche 1 carte de base car j'ai au moins une carte écho en main
Je pioche -> idem (j'ai à ce moment 3 base + 1 écho)
Je pose ma carte écho
Je pioche -> je pioche une carte écho puisque j'avais au moins une base (3 plus précisément) et pas d'écho

Exemple 2
J'ai en main 1 base + 1 écho
J'active poterie : je recycle mon écho, je pioche 1 écho (je n'en avais plus en main) et je la comptabilise. Puis je pioche 1 écho
Je réactive poterie : idem
J'ai en main 1 base + 1 écho et en influence 2 écho
J'active construction de canaux qui me fait échanger main/influence
J'ai désormais 2 cartes échos en main et 1 base+1 écho en influence.
Je pioche -> Je prends 1 base puisque j'ai au moins 1 écho en main

Exemple 3
Ma zone de jeu est en niveau 1. J'ai 1 base en main. La pile des 1 de base est vide.
Je pioche -> je devrais piocher 1 écho mais la pile de base de cette période est vide. Je monte à la suivante et prends donc une 2 écho.


Exemple 4
J'ai Tissage en jeu, 3 couleurs que mes adversaires n'ont pas. J'ai 1 carte base en main d'une couleur que j'ai déjà.
J'active Tissage -> je ne peux pas poser ma carte. Je dois comptabiliser 3 [1]. Comme j'ai 1 base en main , je comptabilise 3 échos (précision sur les cas de "piocher et ..." : on résout chaque pioche avant de passer à la suivante).

Je crois que j'ai couvert à peu près tous les cas tordus :D . L'idée générale est bien que au maximum on a 1 carte Echo en main, ce qui rend la pioche des cartes de base prédominante. Toutefois quelques astuces comme illustré dans l'exemple 4 permettent de se renforcer plus rapidement en écho en influence, pose ou archivage ;)
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bohu
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Bonjour,

Deux petites questions sur la Fission:
-On est bien d'accord que les joueurs qui subissent le dogme, s'ils piochent une 10 qui n'est pas rouge, gardent celle-ci et l'ajoutent à leur main.
-Avec l'extension Echos, si la Fission dévaste tout, elle dévaste aussi les projets? (je pense que oui, mais j'aime bien avoir des avis)

Concernant le Semoir qui permet de remettre en jeu une période à dominer (3,4 ou 5), il faut que la pioche de base de la période ne soit pas vide? (s'il n'y a que des Echos, on ne peut pas, c'est ça?)

Merci pour vos lumières!
:china:
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bonjour,

bohu dit:
-Avec l'extension Echos, si la Fission dévaste tout, elle dévaste aussi les projets? (je pense que oui, mais j'aime bien avoir des avis)

d'après http://boardgamegeek.com/thread/744337/does-fission-affect-forecasts (réponse de l'éditeur d'origine) , les projets restent intacts. Le texte de la carte (à vérifier en français) spécifie main, influence, zone de jeu.
bohu dit:
Concernant le Semoir qui permet de remettre en jeu une période à dominer (3,4 ou 5), il faut que la pioche de base de la période ne soit pas vide? (s'il n'y a que des Echos, on ne peut pas, c'est ça?)

bonne question, mais pas de réponse sûre à 100%. Cela dit, je serais tenté de dire que oui c'est la base qui compte, puisque c'est elle qui permet de spécifier si une période est vide ou non. Et puis sinon, l'effet sera quasiment toujours applicable (carte assez forte d'ailleurs)
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bohu
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Merci Ocelau!

Après, normal qu'on ne parle pas de Projets sur Fission puisqu'il n'existent pas dans le jeu de base... il est sérieux cet éditeur? :pouicboulet: :wink:

Sinon, le joueur qui la pioche garde-t-il la carte 10 non rouge de la fission?
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ocelau
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bohu dit:Merci Ocelau!
Après, normal qu'on ne parle pas de Projets sur Fission puisqu'il n'existent pas dans le jeu de base... il est sérieux cet éditeur? :pouicboulet: :wink:
Sinon, le joueur qui la pioche garde-t-il la carte 10 non rouge de la fission?

:P
Ce que je voulais dire c'est que le texte de la fission donne une liste finie, elle ne dit pas "défausser toutes les cartes présentes sauf les périodes et domaine". À voir peut-être une confirmation de iello. Je sais qu'ils ont retravaillé certains éléments de règles. Donc par défaut s'ils n'ont rien changé ou préciser je dirais qu'il faut s'en tenir au texte de la carte. Et le texte précise les éléments concernés par la défausse, donc pas les projets.

Sinon oui la carte est gardée un bonus pour le joueur agressé, mais d'un autre côté il reste le second dogme de "fission" pour l'embêter :D
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Ok grand merci pour tout!
Et à bientôt pour d'autres questions :wink:
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bohu
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Bonjour :)

Pour le dogme cooperatif "décaler à gauche les cartes d'une couleur d'un autre joueur" (présent en écho si mes souvenirs sont bons...)

Je vois bien l'intérêt pour enquiquiner quelqu'un qui a un décalage à droite ou en haut... :mrgreen:

mais imaginons un adversaire qui n'a qu'une seule couleur décalée à gauche, peut-on décider de décaler à nouveau cette couleur (donc sans effet) ou doit on appliquer le dogme pour qu'il y ait une modification de sa zone de jeu?
(idem, si un autre joueur n'a que des cartes décalées à gauche, doit on choisir un autre joueur?)

Merci d'avance!
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ocelau
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bohu dit:Bonjour :)
Pour le dogme cooperatif "décaler à gauche les cartes d'une couleur d'un autre joueur" (présent en écho si mes souvenirs sont bons...)
Je vois bien l'intérêt pour enquiquiner quelqu'un qui a un décalage à droite ou en haut... :mrgreen:
mais imaginons un adversaire qui n'a qu'une seule couleur décalée à gauche, peut-on décider de décaler à nouveau cette couleur (donc sans effet) ou doit on appliquer le dogme pour qu'il y ait une modification de sa zone de jeu?
(idem, si un autre joueur n'a que des cartes décalées à gauche, doit on choisir un autre joueur?)
Merci d'avance!


Si on parle bien du kobukson , c'est "décaler à gauche la couleur d'UN joueur" c'est toi compris. Oui tu peux choisir mais on est obligé à innovation d'exécuter un dogme au maximum de ce qu'il propose, donc décaler une couleur non décalée à gauche. Une arme bien pratique pour
- se décaler soi même
- décaler effectivement un adversaire décalé à droite ou même en haut . J'ai connu quelques fin de parties très amusantes là dessus.
Carte superbe mais attention à double tranchant : tu peux te retrouver à décaler la couleur d'un adversaire qui n'attendait que ça . Les échos deviennent parfois plus handicapant qu'autre chose :mrgreen:
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bohu
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ocelau dit:
bohu dit:Bonjour :)
Pour le dogme cooperatif "décaler à gauche les cartes d'une couleur d'un autre joueur" (présent en écho si mes souvenirs sont bons...)
Je vois bien l'intérêt pour enquiquiner quelqu'un qui a un décalage à droite ou en haut... :mrgreen:
mais imaginons un adversaire qui n'a qu'une seule couleur décalée à gauche, peut-on décider de décaler à nouveau cette couleur (donc sans effet) ou doit on appliquer le dogme pour qu'il y ait une modification de sa zone de jeu?
(idem, si un autre joueur n'a que des cartes décalées à gauche, doit on choisir un autre joueur?)
Merci d'avance!


Si on parle bien du kobukson , c'est "décaler à gauche la couleur d'UN joueur" c'est toi compris. Oui tu peux choisir mais on est obligé à innovation d'exécuter un dogme au maximum de ce qu'il propose, donc décaler une couleur non décalée à gauche. Une arme bien pratique pour
- se décaler soi même
- décaler effectivement un adversaire décalé à droite ou même en haut . J'ai connu quelques fin de parties très amusantes là dessus.
Carte superbe mais attention à double tranchant : tu peux te retrouver à décaler la couleur d'un adversaire qui n'attendait que ça . Les échos deviennent parfois plus handicapant qu'autre chose :mrgreen:


Oui, du coup je viens d'aller vérifier, c'est bien Kobukson et j'étais persuadé qu'il y avait "autre" devant joueur... :oops:
Merci!
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