[Innovation] Conseils, analyses et quelques cartes

Yes! Trop bon tout ça...

T'inquiète je vais me la choper cette extension. Pour une fois que j'ai l'impression de ne jamais pouvoir me lasser d'un jeu...

Bon, on est quand même dans "De la stratégie et des variantes", donc pour revenir un peu à la stratégie je me permet de parler d'un aspect important je pense, c'est le fait de partager ses dogmes. On n'y pense pas toujours, mais souvent il faut y faire attention. Petit récapitulatif des cas avantageux pour partager ses dogmes :

• Obliger l'adversaire à mettre en jeu une carte de faible valeur.
Typiquement, lorsqu'on est un peu en retard en âge il peut être intéressant de partager des dogmes comme élevage ou optique.

Un des coups dont je suis le plus fier dans une partie récente c'est justement lorsque j'étais à la traîne, mon adversaire avait majorité sur les couronnes, et j'avais moins d'influence (je rappelle que si on a pas de chance, l'optique force à donner une carte de son influence à un adversaire qui a moins d'influence). Et paf, qui c'est qui a du mettre en jeu un féodalisme sur sa carte d'âge 7 ? :mrgreen: En plus j'ai été chanceux car j'ai pioché une carte à couronne.

• Profiter d'une main vide de l'adversaire.
Il faut jouer sur l'effet de surprise : action 1 je mets la carte en jeu, action 2 je l'active et la partage. Démocratie par exemple c'est une bonne carte à partager dans ce genre de cas. Ou encore Perspective (permet de scorer énormément de cartes de sa main en un seul coup).

• Profiter des situations d'influence.
Exemple : Machine-outil, lorsque la carte la plus haute de l'influence de l'adversaire est plus faible que la vôtre (Machine-outil permet de scorer une carte de valeur égale à la carte la plus haute de son influence)

• Décaler des couleurs que l'adversaire a déjà décalé.
(bon là c'est assez évident)

A chaque fois, l'idée générale est non seulement de profiter du partage mais en plus de piocher la carte bonus.

D'autres idées ?

brokoli dit:
D'autres idées ?


Ah ça y est ça parle sérieux :D . Complètement d'accord avec ton analyse. Tout l'art de Innovation c'est effectivement de jouer habilement des coopérations. C'est tout la subtilité du jeu : même en étant minoritaire en ressource, on peut toujours faire pas mal de choses. Une coopération n'est jamais bloquée.

Le coup de faire écraser une carte forte à un adversaire par un truc genre "Voile" je l'ai encore subi la dernière fois (d'ailleurs dans ces cas c'est toujours une carte pourrie à la tour qu'on se prends :lol: ). Autres cas que je vois :

:arrow:Dépiler les cartes : dans le cas où l'adversaire a pris une avance en âge. On peut se servir des coopératifs pour aider à liquider les piles que l'on a devant soi pour monter le rejoindre. A faire si l'écart est de 2 périodes max et notamment pour trouver l'accès à une ressource comme les usines.

:arrow:dominer : dans la suite de ce que tu dis avec la comptabilisation. Ne pas hésiter à le faire si on est devant. Par exemple je suis à 15, mon adversaire à 5 et la prochaine période à dominer est la [4]. Je peux lancer une coopération pour comptabiliser 5. Lui il monte à 10, mais moi je suis à 20 et je domine de suite. Qu'importe qu'il monte en influence si je peux rester devant.

:arrow:casser un combo : plus généralement le recouvrement n'est pas que pour mettre une carte faible, ça peut aussi servir pour casser un combo adverses, tout en se trouvant une solution soi-même. Forcément il y a un peu de hasard mais en regardant les cartes sorties, il y a moyen d'avoir une idée de la réussite possible de l'opération. Dans le même principe mais dans le sens inverse, on peut obliger à défausser. Il y a quelques dogmes à l'usine vicieux comme ça. Je me suis retrouvé une fois à devoir recycler 4 de mes cartes actives.

:arrow:Profiter de la carte bonus : elle peut souvent se révéler importante pour la suite , typiquement pour enchaîner un second coopératif. Exemple avec Agriculture ou Math : j'ai une carte en main, mon adversaire aussi et peu profiter de mes dogmes. Je lance quand même et il en profite. Jusque là ex-aequo, sauf que comme j'ai récupéré 1 carte je peux enchaîner le même dogme et par exemple avec les maths monter à nouveau , ce qui me fait 2 âges en 1 tour :P (1 pour lui). De manière plus générale, il m'arrive de piocher en activant un dogme pour avoir une carte bonus. Ca me fait 2 cartes au lieu d'une, si je suis en terme de recherche de solution ça peut faire la différence. Ne pas négliger cette aspect de rotation de pioche (je crois qu'il y a un terme pour ça. "card cycling" ?)


Pour la carte en main, il y avait un post sur le topic stratégique expliquant tout le bien d'avoir toujours une carte en main . Déjà ça donne accès à la coopération de certains dogmes ("Démocratie"). Ca donne aussi, voir surtout une inconnue à l'adversaire en terme de coup mais aussi de majorité qui peuvent éventuellement changer. C'est particulièrement sensible dans le cas de carte d'attaque. Ne quasi jamais les jouer en seconde action car l'adversaire aura éventuellement le temps de s'y préparer. Mieux vaut synchroniser ses coups pour faire en 1 tour :
- action 1 : poser l'attaque
- action 2 : l'activer.
Exception toutefois : si on est en avance, il vaut mieux éviter de garder des cartes en mains, car en cas de vol on devra céder notre avantage sur la partie.

Ha oui bah comme quoi on vois que je débute x)

ocelau dit:Le coup de faire écraser une carte forte à un adversaire par un truc genre "Voile" je l'ai encore subi la dernière fois (d'ailleurs dans ces cas c'est toujours une carte pourrie à la tour qu'on se prends :lol: ).


C'est clair ^^
D'ailleurs je me faisais la réflexion... ce qui manquerait peut-être un peu dans Innovation c'est des effet pour regarder le dessus d'une pioche. ça pourrait aider à mieux gérer certains combos. Peut-être dans Figures in the Sand ?

brokoli dit:Ha oui bah comme quoi on vois que je débute x)

oh tu as très bien compris le jeu aussi. Et le truc que j'expliquais sur les maths , je m'en suis juste rendu compte ce week-end :lol: . Et puis entre comprendre certains trucs et les appliquer, il y a un pas que je ne sais pas toujours bien franchir :).
brokoli dit:
D'ailleurs je me faisais la réflexion... ce qui manquerait peut-être un peu dans Innovation c'est des effet pour regarder le dessus d'une pioche. ça pourrait aider à mieux gérer certains combos. Peut-être dans Figures in the Sand ?

il y a une carte écho qui fait ça ;) . Je ne sais pas si ce serait forcément mieux. Pour faire le parallèle avec Dominion est-ce que ce serait mieux de connaitre la prochaine main ?

J'aime bien le flou qu'il y a justement sur les cartes, ça évite l'AP tout en laissant quand même suffisamment d'indices pour estimer ce qu'on peut avoir :
:arrow: : répartition des couleurs (2 dans chaque période, 3 pour la première)
:arrow: : le recyclage. quand la pile commence à être faible et qu'on recycle c'est assez facile de se rappeler l'ordre.
:arrow: les cartes déjà jouées : on peut regarder les siennes, celles en dessous, celles dans notre influence, celles visibles chez l'adversaire. Ca laisse par élimination de quoi voir ce qu'il peut rester
:arrow: Les cartes sont en emplacements bien précis ce qui rend le jeu plus stratégique qu'on ne le pense. Et avec l'habitude/expérience/mauvaise surprises :) , il y a de plus en plus de cartes qu'on sait où trouver : 2 math, 3 machinerie, 4 poudre, 6 industrialisation, 7 combustion, 8 gratte-ciel, ... Je crois qu'il y a des joueurs qui doivent les connaîtres par coeur. Perso ça ne me dit rien, je ne suis pas Rain man et s'il y a des cartes que je connais c'est juste par habitude.

Ben justement dans Dominion, il y a des cartes qui permettent de gérer plus ou moins la prochaine main (espion, navigateur, bassin divinatoire) ou simplement la prochaine carte de la pioche, que l'on pourra piocher dans le même tour (ou pas). Finalement ce n'est pas les cartes les plus fun du jeu mais elles rajoutent un côté tactique agréable.

Je ne dis pas que c'est indispensable, mais elles sont là pour varier les façons d'aborder les parties. Donc si dans Innovation il y en avait encore une ou deux, ce serait pas mal. Sinon je n'ai pas encore vu la carte d'écho qui a cet effet là, mais bon, je découvre au fur et à mesure.
Oui car connaître la centaine de cartes par coeur, c'est hors de question :P Y'a un moment ou faut penser au plaisir de jeu aussi...

brokoli dit:
Oui car connaître la centaine de cartes par coeur, c'est hors de question :P Y'a un moment ou faut penser au plaisir de jeu aussi...

c'est clair, je suis d'accord
Pour Dominion, oui je sais qu'il y a quelques cartes pour visualiser la pioche mais elles ne sont pas très nombreuses et justement pas les plus fun. Et puis pour Innovation je ne sais pas si c'est si déterminant que ça de connaître la prochaine carte de la pile.
pour la carte écho, de mémoire je dirais que c'est le "piano" mais bon vraiment pas sûr ;) (carte violette en tout cas)

Oui peut-être, enfin qu'il y en ai une déjà, c'est bien.

Et non, ce n'est pas le piano, c'était l'autre :D ! Le diapason.
(toutes les cartes en anglais à ce lien : http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=7421.msg211661#msg211661)

brokoli dit:Oui peut-être, enfin qu'il y en ai une déjà, c'est bien.
Et non, ce n'est pas le piano, c'était l'autre :D ! Le diapason.
(toutes les cartes en anglais à ce lien : http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=7421.msg211661#msg211661)


au moins c'était une violette :D !
Attention avec les cartes : entre la VO et la VF de Iello il y a eu un changement de règles. En gros dans la règle original de Echo, on devait faire un seul paquet par période constitué d'un panaché des 2 boîtes (à 2 joueurs, il fallait mettre 6 de base et 3 d'extension). Il y a une variante adoptée qui est celle officielle de Iello. Il est possible que donc Iello en refaisant les cartes à neuf est procédé à quelques ajustements de règles (je n'ai pas vérifié mais par exemple Flûte apparemment marchait moins bien avec la variante que la règle original). De manière général, éviter donc de se référer à la VO même si les différences doivent être minimes.


Et pour revenir sur les coopérations il y a une autre forme de coopération parfois délicate à gérer : les agressions avec compensation, genre "Vous devez recycler X cartes de votre influence, piochez 1 carte Y et mettez la en jeu". Typiquement une carte de ce genre que j'utilisais peu (pourtant bien estimé sur BGG) :

Système bancaire (couronne)
J'exige que vous transfériez une carte contenant de l'usine vers ma zone de jeu.
Si une carte a été transféré, comptabilisez une [5]

Je ne la lançais pas beaucoup parce que comptabiliser 5 c'est quand même assez énorme. En fait, dans la pratique le transfert de carte permet déjà un delta intéressant de nombre de cartes et ressources (appauvrissement de la zone adverse), mais surtout ça fait récupérer de l'Usine. Et l'Usine il y a quand même quelques cartes bien bourrines d'archivage et comptabilisation avec (encore plus avec Echo).

En ce moment, je m'oriente en fait de plus en plus sur de la ressource Couronne, car je trouve ça assez pratique le pillage adverse. Ça permet souvent de contrôler la répartition des ressources et donc les possibilités d'activation. D'ailleurs, je trouve Innovation de plus en plus stratégique :

:arrow: on peut réellement privilégier certaines ressources et donc certains type de dogmes. On peut d'ailleurs le faire aussi selon ses affinités, par exemple Couronne et Arbres j'arrive bien à les exploiter alors que Ampoule j'ai l'impression de ne pas savoir tirer profiter de leur montée en âge.

:arrow: la répartition des cartes est connue, ou du moins fixe (à défaut de connaître par coeur). Et par exemple, la fin de l'ère glorieuse des tours ça se prépare pour rebondir sur les ressources d'avenir et notamment les Usines. Idem au passage des cadrans.

:arrow: même le rythme est connu : avec l'expérience on sait mieux trouver le bon moment pour décaler, le temps restant pour dominer une période suivante ...

:arrow: au final il y a quand même quelques lignes stratégiques qui se dégagent : la comptabilisation rapide pour vite dominer, la montée en âge pour accéder aux puissantes cartes élevées et ralentir les joueurs plus bas, l'accumulation de ressources pour profiter des dogmes coopératif et imposer les suprématies. On pourrait ajouter une quatrième voie, celle agressive qui casse le jeu adverse et joue son usure pour s'imposer (en gros ce que je fais en ce moment :P )

bon bien sûr ça dépend forcément des cartes :D et surtout s'avoir toujours s'adapter exploiter la meilleure option du moment, mais il y a quand même de grandes lignes au delà de l'aspect purement opportuniste des tirages.

Marrant, je viens de gagner une partie en utilisant (entre autres hein) le Système Bancaire justement... Non seulement j'ai enlevé à mon adversaire 2 cartes qui me gênaient énormément, mais j'ai obtenu une avance en usines indépassable (quand on sait la violence de certains dogmes d'usine...)
En plus j'ai fait "reculer" mon adversaire de 2 âges, et nous étions tous les deux embarqués dans une course à l'avancée en âges.

Bon ce n'était qu'un "coup" mais il a été déterminant pour remporter la partie : à ce moment-là je n'avais qu'un âge d'avance et j'étais mené 3 dominations à zéro.
Ce "coup" m'a permis de continuer à utiliser les math pour monter en âge, jusqu'à l'âge 10 (mon adversaire était encore à l'âge 6).
Ca me permet de recoller à 3-3.
Puis Je gagne grâce à ... Je me souviens plus du nom, qui permet de gagner immédiatement si on a plus d'arbres que l'adversaire.

Perso je me rends compte que sans le faire exprès, dans la plupart des jeux j'ai tendance à privilégier ce qui, thématiquement, me plait le plus.

Dans Innovation, la ressource que j'ai tendance à la plus souvent utiliser c'est les arbres, suivis de près par les ampoules. Je ne suis vraiment pas fan des couronnes par contre, car non seulement c'est assez agressif mais en plus j'ai du mal à "voir" les coups qu'on peut faire avec, car les effets me semblent un peu plus alambiqués que pour le reste. Et puis, j'ai souvent l'impression que c'est assez contre-productif d'attaquer sans beaucoup avancer.

Si j'ai bien compris, il y a une certaine tendance parmi les symboles :

Tour : Un peu de tout
Arbre : Comptabilisation et attaques d'influences
Couronne : Attaques
Ampoule : Montée en âges
Usines : Décalage, Archivage
Cadrans : Un peu de tout

C'est ça ?

Système bancaire, j'ai jamais réussi à vraiment l'utiliser. En tout cas lors d'une partie récente, j'ai bien profité de la compensation. Mais bon, je vais y faire plus attention la prochaine fois :)

viking dit:
Puis Je gagne grâce à ... Je me souviens plus du nom, qui permet de gagner immédiatement si on a plus d'arbres que l'adversaire.

bio ingénierie ;) , je m'en rappelle parce que pour je ne sais quelle raison on a eu 3 parties de suites qui se sont finie là-dessus
brokoli dit:
Si j'ai bien compris, il y a une certaine tendance parmi les symboles :
Tour : Un peu de tout
Arbre : Comptabilisation et attaques d'influences
Couronne : Attaques
Ampoule : Montée en âges
Usines : Décalage, Archivage
Cadrans : Un peu de tout

t'a tout compris ;) !

Alors attention quand même, ça reste Innovation, donc un jeu où il faut voir dans la globalité. Pour ça que je ne veux pas trop intituler ce sujet "discussion stratégique" parce que ça reste juste des pistes, pas vraiment des vérités.
Dans les détails, pour chaque ressource ont trouve un peu de tout. Par exemple, l'Alchimie au tour permet de monter d'âge alors que la perspective (Ampoules) permet de comptabiliser.

Tel que je vois (et que ça avait été évoqué dans d'autres sujets), il y a pour moi 4 axes/symboles qui se neutralisent cycliquement :

Montée d'âge(Ampoule) > Comptabilisation (arbres) > accumulation de ressources (tour, usine) > attaque (couronne) > montée d'âge

:arrow: Montée d'âge(Ampoule) > Comptabilisation (arbres) : monter vite en âge va empêcher le comptabiliseur précoce d'accéder au âge supérieurs et valider leur comptabilisation. A un moment il sera bloqué, le joueur en âge élevé n'a plus qu'à trouver un moyen de comptabiliser avec les grosses valeurs qu'il a à disposition.

:arrow: Comptabilisation (arbres) > accumulation de ressources (tour, usine) : le risque pour quelqu'un qui va poser plein de cartes et décaler, c'est de perdre du temps par rapport au but du jeu en plus d'aider le comptabilisateur en dépilant les âges. Même s'il est minoritaire en ressource, s'il a une influence d'avance suffisante, le comptabilisateur pourra tranquillement finir sa besogne prenant les dominations avant son adversaires avec son avance d'influence.

:arrow: accumulation de ressources (tour, usine) > attaque (couronne) . Le risque, comme tu le signes Brokoli, du joueur agressif c'est de ne rien faire d'autre. A partir du moment où son adversaire le domine en ressource, il se retrouve bloqué, sans moyen d'agresser et sans avantage capitalisé.

:arrow: attaque (couronne) > montée d'âge. Avec l'expérience, je me rends compte que la meilleure manière de contrer un monteur en âge par les math par exemple, ce n'est pas forcément de le suppléer en ampoule c'est de le laisser faire le travail et accumuler soi-même des couronnes : quasi dès qu'on trouve le moment opportun, il suffira d'un des dogme agressifs au couronne pour piquer une carte élevée que le monteur sera patiemment aller chercher :twisted: .

Bon c'est loin d'être une science exacte et puis Innovation c'est surtout une succession d'épisodes et d'opportunités qui changent selon les variations de majorités. Sans compter que généralement les joueurs ont plusieurs majorités (et donc le truc idéal c'est par exemple d'être majoritaire à la fois en couronne et ampoule ;) ).Mais disons que ça donne des pistes pour comprendre les dynamiques, trouver des solutions ou simplement comprendre pourquoi on a pu perdre (bon euh des fois , c'est quand même qu'on ne pouvait rien y faire :D ).


Et pour finir sur l'histoire des Couronnes qui ne servent à pas grands choses d'autres : ça fait partie des avantages de l'extension Echo (et hop comment je mouboure Viking) qui rebalance un peu les symboles. C'est notable sur les Couronnes dont les dogmes sont surtout fait de "piocher puis poser".
Et quand je parle que je joue aux couronnes, c'est un peu en ce moment. En général je privilégie aussi Arbres et Ampoules, mais bon mon adversaire aussi, donc ....

J'ai finalement réussi à utiliser Fermentation avec succès... ce que je l'ai sous-estimé cette carte !
Le mieux, c'est qu'avec le piochage massif j'ai aussi pu récupérer la réforme... ça combine logiquement super bien.

Autre combo récent plutôt sympa : Philosophie -- Papier -- Règle d'ough (échos)

D'abord j'ai décalé 3 couleurs avec la philo... souvent ce décalage ne valait pas tellement le coup (quand il y a deux-trois cartes par couleur), mais ce qui valait le coup c'était de le combiner avec un écho (celui du roman il me semble), permettant de piocher une 3. Grâce à la philo, je pouvais comptabiliser cette carte tout juste piochée :)

Ensuite le Papier est entré en jeu, je l'ai activé plusieurs fois et j'avais une main bourrée de 4...

Puis Règle d'ough, pour piocher de l'âge 7.

Et le mieux, c'était de continuer en beauté avec la Perspective... comptabilisation massive des 4 piochés grâce au papier ! Si c'est pas beau ça !

Il y a des cartes comme ça dont on ne voit pas trop l'utilité jusqu'à ... ce qu'on constate son utilité :mrgreen: . D'ailleurs en parcourant un peu le site de stratégies, j'y ai été intrigué par 2 analyses:

- monnaie : apparemment pour eux un bon moyens de comptabiliser. Je ne la trouve vraiment pas terrible. Il faut recycler des cartes de valeurs différentes et ça fait piocher du 2 (en général ce qu'on a recyclé). Je trouve ça contraignant et pas super efficace, mais bon je joue rarement avec une grande main. Du coup faudra que j'essaie

- Philo (dont tu parles) : marrant elle n'a pas l'air très aimé cette carte. Je la trouve pourtant excellente par son côté couteau suisse : ça permet de comptabiliser n'importe quelle carte, ça permet de décaler n'importe quelle couleur, ça apporte 3 précieuses ampoules en violet en soutien aux cartes bleus. La comptabilisation et le décalage, je trouve qu'il y a toujours un moment de la partie où on est frustré d'avoir une grosse pile non décalée (encore pire s'il y a de l'écho) ou qu'on est prêt de dominer mais qu'on n'a plus rien pour comptabiliser.
Généralement je la pose et je profite de chaque carte piochée inintéressante pour l'utiliser. Et puis derrière ça combine avec pas mal de carte que tu cites mais aussi éducation (comptabilise 2 cartes et hop passage à l'âge 5). Bref vraiment pas une carte mineure pour moi.

J'utilise très souvent la philo quand je l'ai aussi.
Elle permet souvent de lancer une stratégie ampoule.

Il y a quasiment toujours quelque chose d'intéressant à faire quand on a cette carte.

brokoli dit:J'ai finalement réussi à utiliser Fermentation avec succès... ce que je l'ai sous-estimé cette carte !
Le mieux, c'est qu'avec le piochage massif j'ai aussi pu récupérer la réforme... ça combine logiquement super bien.


Je viens de me prendre une claque :shock: . Le combo fermentation je le connaissais pour décaler et avoir plein de cartes et ressources d'un coup pour booster mon jeu ... Mais pas au point d'en faire une stratégie complète ( je ne sais pas si brokoli tu faisais allusion à ça ). Alors je vous fait le topo, la martingale F&R

http://boardgamestrategy.net/forum/index.php?topic=7571.0

Avoir la fermentation devant soit et si possible un peu d'autres arbres comme poterie.
Activer en boucle fermentation, piocher et encore piocher, le but : aller chercher la Réforme (âge 4)
Activer réforme et archiver les cartes de la main. Normalement ça devrait récupérer des arbres en décalant notamment le jaune.
Et c'est la qu'il faut recommencer : plus on pioche , plus on récupère d'arbre et plus Fermentation et Réforme sont puissant. On peut arriver rapidement à piocher 8 cartes d'un coup !
Arrêter quand on est aux âges 7 ou 8 , en gros des qu'on choppe une carte (genre bicyclette) permettant de convertir les grosses mains en influences.
Domine, dominer, dominer et ... Gagner. CQFD.

En voyant certaines techniques comme celle la je me rends compte que je pensais bien maîtriser le jeu, mais qu'il y avait en fait encore tout un pan qui me restait a découvrir . Dans un autre genre , un joueur indiquait qu'il poussait la logique des maths jusqu'au bout : monter juqu'à l'age 10 et la viser l'une des victoires alternatives ou dépasser l'age 10. Ce jeu est vraiment hallucinant .

Faut vraiment que je m'essaie a ce genre de stratégie extrême. À voir si ça ne perds pas un peu la magie du jeu toutefois.

Dans un autre genre , un joueur indiquait qu'il poussait la logique des maths jusqu'au bout : monter juqu'à l'age 10 et la viser l'une des victoires alternatives ou dépasser l'age 10


C'est quasiment ce que j'ai fait sur ma dernière partie... Gare à toujours être majoritaire sur les ampoules sinon ton adversaire en fait autant... Ceci dit je ne crois pas que ça soit gagnant à tous les coups.

viking dit:
C'est quasiment ce que j'ai fait sur ma dernière partie... Gare à toujours être majoritaire sur les ampoules sinon ton adversaire en fait autant... Ceci dit je ne crois pas que ça soit gagnant à tous les coups.

En théorie, ce qui est fiable c'est de viser la victoire immédiate par Intelligence artificiel, robotique et logiciel. La condition c'est que ces 3 cartes ne soient pas parmi les dernières de la pile pour pouvoir activer IA, faire la compta sans dépasser les 10 et probablement valider qu'on soit le joueur avec le moins d'influence. Par contre on est sûr de les trouver vu qu'à l'âge 10 toutes les cartes sont là.

Mais bon même quand je joue la montée, je ne tente jamais si loin car j'ai toujours peur d'être à épuisement des piles sans avoir comptabilisé assez

Ah oui, j'avais même pas pensé à ça.

Souvent par chez nous, à l'âge 10 on finit toujours par trouver quelque chose d'utile pour la victoire avant la fin de la pile.
Mais il faut dire qu'on arrive assez rarement là, en fait.

Mais bon je ne suis qu'un vulgaire débutant avec ma quarantaine de parties... :D

Une carte d'échos que j'ai utilisé pour la première fois et qui me semble très forte c'est les baguettes...

Elle a deux feuilles et un écho très simple, consistant à piocher une 1.

Son dogme : Si le deck de 1 a au moins encore une carte, transférez-là aux dominations disponibles (grosso-modo de mémoire)

Dans la partie que j'ai joué, son usage a été évident. J'ai d'abord commencé avec du scorage bien comme il faut grâce à la métallurgie (bon j'aurais préféré le tissage mais on ne peut pas tout avoir dans la vie ^^), puis j'ai pris la domination premiers âges, puis l'antiquité...

Puis après, j'ai activé les baguettes par plusieurs fois jusqu'à finalement dominer l'âge 1 trois fois ! :D (j'ai eu de la chance d'avoir du scorage efficace pour arriver jusqu'au pallier de 20, grâce au parapluie et au dé notamment, ainsi que la chance d'avoir eu des cartes d'âge 4 en main grâce à l'alchimie partagée de mon adversaire)

Le plus difficile à été de rattraper l'avance en âge de mon adversaire par la suite, afin de d'atteindre l'âge 5 et 6 pour les dominer (je n'avais ni l'âge 3 ni l'âge 4).

Bon j'ai été vraiment hyper chanceux tout le long de la partie (toujours tombé sur les bonnes cartes, à part une saloperie de féodalisme), mais quand même, ça me semble vraiment coulos comme stratégie.

Attention cependant : La carte baguette est très délicate car il faut toujours se débrouiller pour avoir une carte 1 de base dans le paquet à dominer. Ce n'est pas toujours facile surtout à cause de son écho. La solution c'est de toujours se débrouiller pour ne pas avoir de carte de l'extension en main (pour en piocher avec l'écho de baguettes), et de pouvoir recycler des 1 autant que possible (pour ça le parapluie était parfait).

à noter qu'il y a une autre carte d'échos d'âge 1 qui permet de dominer plusieurs fois un même âge, le savon. Par contre le savon est très difficile à utiliser (je l'ai eu à chaque partie d'écho quasi donc je sais de quoi je parle :clownpouic: ). Selon moi, il vaut vraiment le coup plus tard dans la partie, ou lorsqu'on a un piochage massif qui permet de réunir trois cartes de même couleur + une carte à dominer. Ceci dit, il a aussi ses avantages : un bonus d'influence, la fait de pouvoir dominer du 2, 3 ou n'importe quoi d'autre tant qu'on a l'influence suffisante, et de le dominer directement sans perdre une action.

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@Ocelau : Oui c'est à ça que je faisais référence 8)