[Innovation] Conseils, analyses et quelques cartes

ocelau dit:
Je ne pige pas trop comment.
Le problème de féodalisme est multiple :
- en ressource ça n'apporte que des tours. Et c'est une carte d'âge 3 , donc les Tours on commence à ne plus trop en avoir besoin


C'est pour ça que je parle de la combiner avec maçonnerie : tu peux dominer les technos relativement tôt.
En gros quand tu as la maçonnerie et que tu choisis de la jouer ça veut dire que tu as déjà au moins 2 cartes "tours" en main, il t'en manque 2.
Avec Maçonnerie + féodalisme tu as 5 tours, tu as des chances d'avoir la majo sur les tours.
Avec un peu de cul tu piques les 2 qui te manquent dans la main de l'adversaire et tu te chopes le domaine des technos.

Je suis quasiment sûr que j'ai déjà dominé les technos comme ça.
Mais bon, on est bien d'accord, par rapport à la philo, c'est pourri et je n'y vois pas d'autre utilité que ça...

viking dit:
En gros quand tu as la maçonnerie et que tu choisis de la jouer ça veut dire que tu as déjà au moins 2 cartes "tours" en main, il t'en manque 2.
Avec Maçonnerie + féodalisme tu as 5 tours, tu as des chances d'avoir la majo sur les tours.
Avec un peu de cul tu piques les 2 qui te manquent dans la main de l'adversaire et tu te chopes le domaine des technos.
Je suis quasiment sûr que j'ai déjà dominé les technos comme ça.
Mais bon, on est bien d'accord, par rapport à la philo, c'est pourri et je n'y vois pas d'autre utilité que ça...

pas bête :D , faudra que j'essaie un jour. Ca demande quand même à garder des cartes en main, la maçonnerie devant soi jusqu'à atteindre l'âge 3. Ca peut être jouable.

@bouchard : merci de la précision .Bon de toute façon on verra. Je prendrai l'extension parce que j'adore le jeu, mais en soi je le trouve bien et cohérent tel quel

Dis ocelau, tu penses quoi du Monothéisme ?

ça m'a l'air excessivement pourri et je le pioche à chaque partie ! :lol:

brokoli dit:Dis ocelau, tu penses quoi du Monothéisme ?
ça m'a l'air excessivement pourri et je le pioche à chaque partie ! :lol:


carte circonstancielle mais pas inintéressante. Le principe de supprimer une carte adverse pour qu'il en archive une autre peut paraître une opération nulle, mais :

- Ca bloque en fait le périmètre d'action adverse en supprimant la variété des cartes actives (le côté unique du monothéiste ;) ). Bon bien-sûr, l'utilisateur du monothéisme est lui-même bloqué mais au moins c'est lui qui choisiras quand étendre une nouvelle couleur de manière intéressante. Et puis il y a des chances que la carte active virée si elle avait été posée c'est qu'elle avait un intérêt.

- Pas effet de rebond ça va bloquer son développement. Je me rappelle par exemple une partie où je subissais le monothéisme sur le bleu . Donc je pouvais difficilement en poser car je savais qu'il allait direct partir à la casserole.

- A part si l'adversaire est décalé et qu'on ne l'est pas, mais dans les autres cas en terme de symboles, perdre une carte active (si c'est la dernière , mais c'est vite le cas :) ) c'est 3 symboles en moins, le fait d'avoir la compensation d'archiver une autre carte n'apportera au mieux 1 symbole (décalage gauche à ce niveau du jeu). Si on est décalé et que l'adversaire ne l'est pas, l'archivage est alors tout bon.

- c'est un moyen efficace de comptabiliser car la carte est prise directement ailleurs que dans son jeu, donc répétable à l'envie (surtout si la carte que le joueur adverse archive est à nouveau d'une couleur qu'on n'a pas :P )

- au pire même si on ne domine pas en tour. Intéressant si on a décalé et pas l'autre : ça nous donne des ressources accessibles (archivage, l'autre archive aussi mais pour l'instant ne peut pas utiliser) et on récupère en plus une carte de bonus de coopération. On peut alors d'ailleurs se retrouver à dominer en tour.

- au niveau des cartes piochées par archivage : pour l'adversaire s'il repioche la couleur c'est tout bénef pour recommencer avec le monothéisme. Pour le joueur initiant ce dogme, s'il pioche une carte qui complète ses couleurs , ça rend caduque le monoéthisme mais il a pu faire en 1 coup une comptabilisation et une pioche/pose directement. Pas si mal

A sa plein puissance (domination+ avoir son jeu décalé et pas l'autre), c'est une carte qui en un coup fait :
-3 symboles chez l'adversaire
+1 minimum d'influence (facilement plus vu que la carte active sera aussi la plus loin en âge)
+1 symbole chez soi
sans rien avoir à dépenser ou sacrifier. :)

Carte intéressante qui est en fait surtout la bête noire d'un joueur qui s'est développé dans toutes les couleurs. Elle a en fait plutôt un rôle de menace/contre. Avec "Réseau routier" c'est je pense la carte que je redoute le plus quand moi-même j'ai joué un développement genre la montée en âge (parce qu'en plus celui qui lance monothéisme va alors comptabiliser des cartes élevées).

Je plussoie tout ce que dit Ocelau.

Moi je la vois aussi comme une réplique intéressante à un adversaire qui joue le tissage.

ocelau dit:Moteur à explosion : ne pas oublier que c'est "vous transférez" donc c'est bien le joueur victime qui choisit. Du coup généralement faut taper d'abord dans du petit. Mais bon c'est sûr qu'il peut faire bien mal. Heureusement la double contrainte [avoir assez d'influence/avoir une carte de la période à dominer] fait que même avec un grosse influence volée, l'accès à la bonne période permet de repousser la domination et avoir de quoi trouver une parade (ou victoire alternative.


C'est exactement ce que je viens d'expérimenter lors d'une partie en ligne. Je dominais le militaire + les âges 2,3,4 et 5. Bref j'étais carrément près de la victoire, quand le moteur a explosion m'est tombé dessus. 29 en influence partis en fumée et impossible de le rattraper en couronne (6 contre 8 seulement). :mrgreen:
Je pensais dominer la culture plus tard (j'avais 4 couleurs décalées correctement mais aucuns cartes mauves piochées depuis le début). Finalement j'ai dominé la techno grâce à un bon coup d'usine polluantes et d'industrialisation ! :kingpouic:

Bref, ça m'a prouvé que le jeu avait pas mal d'adaptabilité et de changement d'orientation stratégique en cours de jeu. Cool.

Par contre c'est dingue le nombre de parties qui se soldent par un 6-1 par chez nous (pour un ou pour l'autre).
C'est très rare que les parties soient serrées et c'est bien dommage, je pense que ça vient de notre manque d'expérience qui fait qu'on a du mal à contrer les cartes killer de l'adversaire, mais j'espère aussi qu'on se plante pas (encore) dans les règles.

Chez vous c'est serré souvent ou pas?

viking dit:Par contre c'est dingue le nombre de parties qui se soldent par un 6-1 par chez nous (pour un ou pour l'autre).
C'est très rare que les parties soient serrées et c'est bien dommage, je pense que ça vient de notre manque d'expérience qui fait qu'on a du mal à contrer les cartes killer de l'adversaire, mais j'espère aussi qu'on se plante pas (encore) dans les règles.
Chez vous c'est serré souvent ou pas?


Déjà, il faut relativiser la représentation des scores : Souvent nos parties voient s'affronter un comptabiliseur précoce face à un développeur en âge. Il y a donc souvent un point de rupture où ça peut basculer pour l'un ou pour l'autre et que les décisions sont importantes. Donc on peut avoir un 6-1, mais dans lequel finalement les 2 dernières dominations ont été acquises in extremis, le jeu était serré et pouvait basculer vers l'un ou l'autre.

Contrairement à un match de foot (ou autre :D ) , mener 4-0 ne signifie nullement que la partie est pliée (je parle config 2 joueurs) . Toutefois le seuil de 4 domination est un repère critique. S'il s'agit de domination par influence, l'un des 5 domaines sera sans doute accessible rendant un avantage de 5 dominations dangereux, et donc celui de 4 dominations une alerte à surveiller. Avant, je dirais que ça se gère.

Concrètement, je ne saurais dire un profil type, répartition à vue de nez de nos configurations de fin de parties :
- 1/6 victoire par carte spéciale
- 1/6 par dépassement de pile 10
- 1/4 sur match serré genre 6-4 ou 6-5 (pas de tie-break :P )
- la victoire en 6-2 doit être la plus répandue

En fait, normalement le jeu est équilibré. Il laisse toujours suffisamment d'opportunités à un moment ou à un autre. Il faut juste garder une certaines vigilance. Les parties déséquilibrés sont souvent du fait de facteurs qui trouble cette vigilance et la lucidité un minimum nécessaire : fatigue, énervement, distraction par autre chose, manque de motivation, trop rapide. Dans le cas contraire, quand on est tranquille pour jouer, attentif, motivé, les parties sont souvent acharnés. J'ai mémoire quelques une comme ça où le joueur mal parti ne voulait pas lâcher l'affaire et bien les évènements ont souvent fini par lui donner raison :pouicok: . Tu peux faire le test : à la fin d'une partie, repense aux moments clé, aux cartes que tu as eu, aux majorité présentes, normalement tu devrais toujours trouver les raisons qui font que l'un a commis des fautes ou loupé des occaz et pas l'autre.

Par rapport aux erreurs de règles, c'est possible, ça nous arrive encore un peu. Outre le classique fait de dominer une période sans avoir au moins une carte posée correspondant (fréquent au début), il y a l'erreur de condition d'activation d'une carte : on enchaîne pendant plusieurs tours en dogme dont on profite seul , sans à un moment se rendre compte que les rapports de majorité ont changé et donc les conditions d'exécution aussi. Et forcément ça peut tout changer

Maintenant on est humain :) , Innovation est un jeu où il se passe toujours beaucoup de chose et entre petits loupés de règle et manque de lucidité, il nous arrive d'arrêter la partie (quitte à en refaire une nouvelle). Innovation peut être très frustrant quand on a l'impression de tout subir, faut que le jeu reste un plaisir :pouicok: . Et puis quand même ça reste un jeu de carte : même avec toute la meilleurs concentration du monde, quand ça veut pas ben ça veut pas :D

brokoli dit:Dis ocelau, tu penses quoi du Monothéisme ?
ça m'a l'air excessivement pourri et je le pioche à chaque partie ! :lol:


Hier, initiation d'un couple d'amis, donc partie à trois joueurs.

Pendant les 3/4 de la partie, Marine aura en carte active mauve le Monothéisme et n'aura pas de carte jaune.
Malgré nos efforts pour contrer, on n'a pas réussi.
Elle nous a "siphoné" un nombre de cartes jaunes à l'autre joueur et moi-même impressionnant !
Pour le 3ème joueur, sa belle pile jaune décalée a même été réduite à une carte !

Donc dans certains cas, ça peut faire mal le monothéisme ...

Hier j'ai gagné une partie grâce à Composites...

Mon adversaire avait détruit pris un énorme avantage technologique, et avait explosé ma pile de cartes violettes à coups de gratte-ciel.
J'étais donc complètement à la rue sur les chronos et les ampoules. Il y avait 4-4 à ce moment-là, et je pensais vraiment avoir perdu, ma seule suprémacie de ressource je l'avais sur les usines, et il me semblait qu'il y avait très peu de dogmes de suprémacie "usine"...

Avec composites, j'ai pompé des cartes 10 dans l'influence de mon adversaire et pu dominer 2 âges... Score final 6-5.
Une bien belle partie, mais je pense que j'ai eu un cul monstre!

viking dit:ma seule suprémacie de ressource je l'avais sur les usines, et il me semblait qu'il y avait très peu de dogmes de suprémacie "usine"...

c'est ce que je mettais dans un commentaire précédent : les usines sont plutôt pacifiques au début genre industrialisation , chimie. Par contre dans les âges avancés, on a effectivement des trucs qui taclent sévère l'adversaire comme composite, mondialisation,mobilité, corporation ... Victoire pas si inattendue donc d'autant qu'il est possible que la comptabilisation dont tu as "profité" victime du gratte ciel t'ai aidé pour gonfler vite ton influence ;)
C'est le truc perturbant avec Innovation : par réflexe on se dit que si on a moins et de cartes décalé, on peut faire moins de chose. On peut faire presque autant de chose c'est juste que l'adversaire peut éventuellement en profiter ... mais peut-être trop tard

Bon, on fait de plus en plus de scores "serrés", avec l'expérience c'est donc possible, on "tente" aussi plus de choses.

Tout à l'heure, j'ai joué en visant le domaine militaire : 3 ressources de chaque. Au lieu de bourriner sur les ressources que j'avais en majo, j'ai essayé le plus possible d'avoir toutes les ressources en pas mal d'exemplaires, utiliser les décalages, et assez peu comptabiliser.
Bilan : j'ai bien eu le domaine militaire, mais aussi la victoire!

C'est bien bon de pouvoir se lancer dans une partie d'un jeu et tenter des trucs tout en gardant une bonne chance de victoire...

Ah les domaines, l'une des clés importantes de la partie. Mes petits commentaires sur ces 5 par ordre de facilités à mon goût :D :

:arrow: Militaire : Le plus facile à mon sens. Avoir 3 symboles de chaque sorte. C'est du quasi acquis par l'un des joueurs (souvent le plus en avance en âge) dès qu'on attaque les âges supérieurs et leur Cadran. A 2, ça peut être aussi facile à l'avoir par sa carte (Construction : avoir seul 5 couleur devant soi). Le militaire étant assez facile, les cartes qui attaquent les tours en début de jeu peuvent être d'autant méchantes (Cité Etat, ingénierie, Poudre) car on n'a guère d'espoir de retrouver les 3 tours minimum nécessaire :P

:arrow:Technologie : Archiver et/ou comptabiliser 6 fois en 1 tour (2 actions). Plus facile que cela ne le semble avec par exemple la Réforme, la Machine à vapeur ou l'Industrialisation. Toujours garder en mémoire si on n'a pas l'occasion de remplir la condition de ce domaine, parfois par 2 dogmes différents. Accessible aussi par maçonnerie (pose de 4 cartes à Tours en 1 action), mais je ne le fais pas souvent : ça oblige à beaucoup garder en main alors qu'au début il faut rapidement étendre son jeu, tout ça en plus pour au final souvent n'avoir que la domination au tour.

:arrow: Culture : 5 couleurs décalées à droite ou en haut. Ca peut demander un peu de temps mais ça a l'avantage d'être un domaine dont on peut assez facilement gérer le déclenchement. Des cartes comme Théorie de la mesure ou Aviation permettent les unes après les autres de décaler méthodiquement les couleurs. Il faut par contre avoir un minimum de pile à décaler, c'est plus souvent ça qui manque. La carte de déclenchement de culture (Invention) est assez puissante pour être exploitée même sans chercher le domaine.

:arrow: Diplomatie : 12 cadrans. Je ne sais pas si je l'ai vu un jour réussi. Ce sera de toute façon à un état d'avancement où tout peut arriver. Ce domaine passe plus facilement par sa carte Traduction : récupérer les cartes de l'influence et n'avoir que des couronnes. Avec un minimum d'influence en réserve,il y a moyen de facilement s'arranger pour empiler les cartes de sorte à avoir que des couronnes. En plus les couronnes à l'âge 3 c'est tout bon.

:arrow: Sciences ; la condition de base avoir que du 8 est très dure à obtenir car à ce moment tout va très vite et il n'est pas facile d'avoir chaque couleur à 8 et on a souvent mieux à faire. La carte de Science (Astronomie) est bien plus efficace car elle intègre un bon moteur de pioche pour obtenir les 5 couleurs à âge 6.


Les 2 premiers sont quasi systématiques, les suivants ça dépends.

Ps : euh non je ne connais complètement toutes les cartes par coeur, je vérifie avec le jeu en main quand j'écris :mrgreen:

Ah marrant, nous on a souvent eu Culture, et parfois sciences.
Les autres on ne les obtenait que via des cartes. Faut dire qu'il faut vraiment y penser et qu'on commence à peine à avoir digéré les cartes du jeu pour y réfléchir! :D

Et si ça se trouve, on a parfois pas calculé qu'on avait le domaine militaire, ça craint!

Merci encore Ocelau... 'tin mais tu vas écrire un bouquin sur ce jeu!

viking dit:Ah marrant, nous on a souvent eu Culture, et parfois sciences.
Les autres on ne les obtenait que via des cartes. Faut dire qu'il faut vraiment y penser et qu'on commence à peine à avoir digéré les cartes du jeu pour y réfléchir! :D

on le fait aussi Culture ou Sciences, ils sont juste plus circonstanciels que les 2 premiers (surtout militaire).
Si ça peut te rassurer, comme je disais je ne connais nullement toutes les cartes par coeur, à part peut-être l'âge 1. Dans tout ce que je raconte dans ce sujet, il y a des trucs que je vérifie le jeu en main :D
viking dit:
Et si ça se trouve, on a parfois pas calculé qu'on avait le domaine militaire, ça craint!

c'est probable ;) . Les domaines au début on fait pas trop gaffe car effectivement on est concentré sur les dogmes eux-même et les symboles.
viking dit:
Merci encore Ocelau... 'tin mais tu vas écrire un bouquin sur ce jeu!

Il y a de quoi écrire en effet :mrgreen: , mais bon j'ai déjà raconter ici pas mal de petits trucs que je sais. Restant un jeu tactique, il n'est pas évident de théoriser sur ce jeu comme on peut le voir sur Caylus ou Automobile.

Par contre un phénomène assez curieux, c'est que chaque fois que je découvrais le style d'un symbole ou une manière de jouer, eh bien les parties qui suivaient je partais dans ces stratégies (genre lorsque je voyais la particularité des arbres, j'avais plein de cartes à arbre, lorsque j'ai compris l'intérêt de monter en âge j'ai utiliser plein de cartes de monter en âge ...). C'est quand même assez curieux comme phénomène quand on se dit que c'est pourtant très opportuniste et dépendant des cartes en main. Innovation un jeu plus stratégique qu'il ne parait ? Il serait possible de se définir une ligne directrice en début de partie ? Je n'ai pas vraiment la réponse :)

ocelau dit:
:arrow:Technologie : Archiver et/ou comptabiliser 6 fois en 1 tour (2 actions).


Pourquoi précises-tu "2 actions" ?

Si j'ai posé la carte Banlieues chics (jaune niv 9), je peux très bien le faire en une action, non ?

Exemple : j'archive 3 cartes de ma main. Je comptabilise donc 3 cartes derrière. Au total, 6 cartes ont été archivées et/ou comptabilisées en une seule action (si j'avais bien sûr posé Banlieues chics précédemment).

Ymokal dit:
Pourquoi précises-tu "2 actions" ?
Si j'ai posé la carte Banlieues chics (jaune niv 9), je peux très bien le faire en une action, non ?
Exemple : j'archive 3 cartes de ma main. Je comptabilise donc 3 cartes derrière. Au total, 6 cartes ont été archivées et/ou comptabilisées en une seule action (si j'avais bien sûr posé Banlieues chics précédemment).

oui tout à fait. Je précise 2 actions car ce qui compte c'est ce qu'on ait pu le faire durant le même tour. Donc parfois les 6 archivages et ou comptabilisation, ça passe par 2 actions différentes, typiquement machine à vapeur :
- action 1 : j'active machine à vapeur, j'archive 2 cartes + comptabilise 1 jaune du dessous
- action 2: idem
au total 4 archivage + 2 comptabilisations => c'est bon.

A noter qu'il y a une petite différence entre la VO et VF : dans la version d'Asmadi (éditeur US) il fallait archive ou comptabiliser mais pas les 2 (Cf FAQ) . Donc le coup de la machine à vapeur ne marcherait pas. Dans la version Iello c'est bien "et/ou", donc on peut panacher.

Anecdote très amusante à raconter entre

Machinerie : piochez une [1] , tant qu'il y a de la tour comptabilisez
Vaccination : > recycler toutes les cartes d'influence de plus basse valeur. Piocher et poser une [6]

Mon adversaire (atharon ) avait pas mal comptabilisé de 1 et 2 avec sa métallurgie. Moi j'avais un peu d'influence mais surtout le seul avantage d'être en avance dans les âge ( 6) . Comme je voyais que son influence contenait plein de carte , mais que du 1 et 2, et qu'il avançait tranquillement vers l'âge 3, j'ai vu là une belle occasion de lancer Vaccination pour quasi tout lui virer.
Première boulette :
- en fait il s'en foutait du recyclage : c'était que de la tour!! En 1 coup de métallurgie hop il a tout récupéré.
- opération neutre donc ? non car en "compensation" ma carte lui a autorisé de passer directement à l'âge 6 . DOnc non seulement je ne lui avait rien fait , mais en plus je lui avais donné le seul avantage que j'avais :kingboulet: .

Ha oui, pas mal effectivement ! :D

ocelau dit:Par contre un phénomène assez curieux, c'est que chaque fois que je découvrais le style d'un symbole ou une manière de jouer, eh bien les parties qui suivaient je partais dans ces stratégies (genre lorsque je voyais la particularité des arbres, j'avais plein de cartes à arbre, lorsque j'ai compris l'intérêt de monter en âge j'ai utiliser plein de cartes de monter en âge ...). C'est quand même assez curieux comme phénomène quand on se dit que c'est pourtant très opportuniste et dépendant des cartes en main. Innovation un jeu plus stratégique qu'il ne parait ? Il serait possible de se définir une ligne directrice en début de partie ? Je n'ai pas vraiment la réponse :)


J'ai remarqué qu'il y a pas mal de synergies du genre "si vos cartes de couleur x sont décalées à gauche, vous pouvez les décaler à droite", ce qui encourage à poursuivre dans le décalage.

Et puis les "spécialisations" des symboles n'y sont pas pour rien (lorsqu'on domine un symbole, on va forcément activer les cartes de ce symbole là)...

Sinon une de mes cartes favorites ça doit être le calendrier, c'est vraiment un bon accélérateur lorsqu'on a déjà commencé l'influence...
J'aime bien le papier aussi, car je suis très focalisé sur le décalage de cartes !