[Inis] Un teaser

[Inis]

La brume se dissipe pour laisser apparaître de vastes terres, herbeuses, humides.
La surface de l'eau redevient claire et l'on aperçoit les nombreux tatouages d'un guerrier.
On peut entendre au loin, les premiers échos de sons tribaux, sévères et entêtants.

Un jeu XL chez Matagot, c'est rare. Nous prenons du temps pour tailler, puis ciseler les moindres détails.
Voici un donc un court aperçu, avec des gros bouts d'illustrateur renommé dedans.
C'est par ici : click click

Les deux avis postés dans un autre sujet
Celui sur lequel vous pouvez vous inscrire pour essayer le jeu en Avant-Première à Cannes

N'hésitez pas à vous inscrire, si vous allez à Cannes. Très bon jeu, avec beaucoup d'interaction, mais également beaucoup de tactique et de stratégie ;-))) [...] Bref, je vous le conseille vivement.

J'ai joué au proto d'Inis il y a très longtemps déjà, c'était déjà pas mal du tout.
Mais depuis je pense que le jeu a évoluer, sinon il s'agit bien des illustrations de Fitzpatrick ?
La grande classe.

Je remet ici le post que j'ai fait dans un autre sujet:

altaripa dit:Hello,
2 parties avec le proto.
N'hésitez pas à vous inscrire, si vous allez à Cannes. Très bon jeu, avec beaucoup d'interaction, mais également beaucoup de tactique et de stratégie ;-)))
J'espère ne pas me faire incendier si je donne 2 infos:
1) Le jeu à 3 conditions de victoire, celui qui en a réalisé le plus en début d'un tour de jeu gagne.
Cela veut dire qu'il ne suffit pas de réaliser une condition pendant le tour de jeu, il faut qu'elle soit toujours valide en début du tour suivant, les autres joueurs vont essayez de vous enlever cette (ces) condition(s) de victoire si ils ont encore des actions.
2) Le coeur du jeu est un nombre fixe de cartes actions que l'on retrouve à chaque tour de jeu (d'autres cartes à usage unique viennent pimenter le jeu).
Ces cartes sont réparties grâce à un système de draft.
Après un tour ou 2, on connait toutes les cartes, donc si on ne les a pas en main, on sait que les autres joueurs pourront faire ces actions. Tout le sel est de deviner quelles cartes ils vont jouer pour essayer de s'en protéger ou attendre qu'une carte soit jouée pour pouvoir jouer la sienne sans risque :-)
Bref, je vous le conseille vivement.

Joli teaser, bravo !
... mais vous auriez pas écorché le nom de l'auteur, par hasard ?
Rhoooo ...

arthiev dit:Joli teaser, bravo !
... mais vous auriez pas écorché le nom de l'auteur, par hasard ?
Rhoooo ...

Et forcément on s'en rend compte quelques minutes après...
Les erreurs les plus évidentes sont les plus difficiles à voir (même l'auteur ne l'avait pas vue!)
La correction est en cours !

Vu qq images sur le net, hâte d'en savoir encore + ! :D

Jim Fitzpatrick aux illustrations, une légende qui illustre les légendes... :pouiclove:

J'aime beaucoup le style graphique! Bravo!
Par contre, est-il possible de savoir de quoi il retourne dans les grandes lignes?
- type de jeu? stratégie, baston, kubenbois?
- nombre de joueurs?
- durée des parties?
Merci! :wink:

Fitzpatrick Pour un thème Celte.
Ça démarre du bon pied 8)

Je serais fortement preneur de retours si vous le testez à Cannes! D'avance merci! :wink:

D'après la bande-annonce et la vidéo de présentation du jeu au salon de Nuremberg, ce serait un jeu de placement et majorité, avec du draft.
Donc plutôt les mécanismes d'un jeu "à l'allemande".
Le thème celtique ne serait-il pas un peu plaqué, du coup ?

Bonjour a tous,

Kerquist dit:D'après la bande-annonce et la vidéo de présentation du jeu au salon de Nuremberg, ce serait un jeu de placement et majorité, avec du draft.
Donc plutôt les mécanismes d'un jeu "à l'allemande".
Le thème celtique ne serait-il pas un peu plaqué, du coup ?

Le jeu a été inspire par les légendes Celtiques et les dessins de Jim Fitzpatrick. Un Monsieur relativement reconnu dans ce domaine. Des les premiers prototypes des images piochées sur le net servaient a illustrer les cartes. Apres a peine 6 mois d'efforts nous avons réussi a parler a Jim et a peine 6 mois plus tard a avoir les dessins sous un format permettant de faire les cartes.
Les Légendes Celtes ont inspire Jim.
Les légendes et l'histoire celte, a travers entre autre les livres et les dessins de Jim ont inspiré Christian pour son jeu.
Le jeu finira illustre par Jim.
La boucle est bouclée. Et cela constitue, a ce jour, mon meilleur moment d'éditeur.
Sans rentrer dans les mécanismes et les cartes (qui ont été affinés pendant "plusieurs" années, ma premiere partie remonte a Essen 2010), ceux qui ont joue a l'excellent (enfin, a mon gout) "Expedition Altiplano" savent que Christian est un maitre artisan du theme. Un perfectionniste je dirai meme.
Donc, non le theme n'est pas plaque. Pour un jeu Matagot en particulier dans la collection XL (Les Géant de l'Ile de Pâques / Cyclades / Kemet), ce serait meme une faute éditoriale.
On espère qu'a l'usage vous trouverez le theme aussi bien rendu et le jeu aussi passionnant que nous.

Amusez vous, jouez a tout,
Arnaud.

Bonjour, merci pour vos questions et votre intérêt pour Inis. Et merci Arnaud pour cette réponse.
Si ça voUs intéresse je peux préciser cette question sur le thème.
Inis est un jeu que j'ai voulu très thématique. Et encore, ça ne se pose même pas en ces termes.
Il se trouve que je suis passionné d'histoire, de mythologie et de culture celtes depuis très tres longtemps.
J'ai longtemps cherché un moyen d'exprimer cette passion sous la forme d'un jeu et j'ai imaginé ou produit des tas de maquettes ou bouts de systèmes qui a mon avis ne collaient pas, jusqu'à ce qu'un jour je trouve enfin le système d'Inis.
Inis est un jeu thématique par plusieurs aspects :
Déjà les simples conditions de victoire sont thématiques : elles représentent la division tripartite des sociétés celtes et indo-européennes de Dumezil. Les joueurs peuvent devenir roi par la terre, le pouvoir ou le sacré.
Ensuite bien entendu j'utilise le plus possible les motifs historiques et mythologiques, par les personnages, situations, paysages, constructions, etc. Je voulais en jouant me replonger dans ces légendes qui m'ont tant fait rêver !
Mais il y a d'autres aspects.
Un des thèmes importants c'est la vision des celtes. Vision ambiguë et double, celle de l'historien et de l'archéologue d'un côté, celle du conteur et mythographe de l'autre. D'un côté une vision historique, de l'autre une vision fantasmée, héritée du celtisme tres romantique du XIXÈME siècle. je tenais à concilier ces deux visions, parce que les 2 m'intéressent. C'est ce que j'ai fait dans Inis, d'une façon qui à mon avis fait sens, mais vous serez juge.
Il y a également les thématiques que j'ai ressenties dans les mythes eux-mêmes, et que j'ai voulu transposer, comme les dualités réel / mythique, politique / batailles, hommes / dieux, l'ambiguïté des relations (on peut cohabiter et batailler quand même), la relativité de la morale, etc.
Je voulais auss pouvoir retranscrire la beauté de cette culture, la richesse de son art, et grâce à Jim Fitzpatrick et sa volonté de s'associer au projet, quoi dire... Je ne pouvais rêver mieux, sincèrement. Merci Arnaud ;) Le style de Jim ne plaira pas à tout le monde mais c'est extrêmement typé et c'est Jim quoi, qui d'autre ? C'est par lui que j'ai découvert le Livre des conquêtes il y a au moins 30 ans !
Enfin j'ai voulu faire un jeu épique, stratégique mais pas comptable, tendu, où chaque action compte du début à la fin. Finalement ça aussi c'est thematique : les légendes nous émerveillent avec de l'épique, pas de la compta (ok sauf au début de La Razzia des Vaches de Cooley!)
J'espère que ça vous plaira.
Christian

Superbe teaser.
Comme dit sur un autre sujet, j'ai testé le jeu mais il y a longtemps, je pense que pas mal de choses ont changé.
Je l'attends avec beaucoup d'impatience.

Le jeu contiendra-t-il tant de matériel, que cela justifie qu'il rejoigne la collection XL de Matagot ?

Si le jeu déjà tourné comme proto, y'a moyen d'avoir plus d'infos que ces 3 dessins ?
Images du proto, compte-rendu de parties, etc ?

J'ai eu l'occasion d'essayer le proto d'Inis pour deux parties à 4 joueurs. Je tente un résumé pas du tout exhaustif des règles, puis je donnerai mes impressions.

Survol des règles:
Il s'agit d'un jeu de gestion de territoire, dans lequel chaque joueur va placer et déplacer ses troupes (appelées "clans") sur différentes tuiles en jouant des cartes. Lorsqu'un joueur a plus de clans sur une tuile que chacun des autres joueurs, il est appelé chef de cette tuile. 3 conditions de victoire sont possibles:
- avoir des clans sur au moins 6 tuiles différentes
- avoir au moins 6 clans adverses présents sur les tuiles dont on est chef
- avoir au moins 6 sanctuaires (bâtiments qu'on peut construire avec certaines actions) sur les tuiles dont on est chef
Si un joueur commence son tour en remplissant plus de conditions de victoires que chacun des autres joueurs et a revendiqué la victoire au tour précédent, il gagne immédiatement la partie.
Ok, mais comment on joue?
Chaque manche commence par un draft, nommé "assemblée". 17 cartes vertes (toujours les mêmes) correspondent aux actions de base, 1 est écartée, les 16 autres sont distribuées aux 4 joueurs qui les draftent.
Ensuite, les joueurs jouent une action par tour, chacun à leur tour. Les actions possibles sont de jouer une carte, passer son tour ou revendiquer la victoire. Lorsque tous les joueurs passent, la manche prend fin et les cartes vertes restant en main sont défaussées.
Les cartes ont divers effets parmi lesquels: faire apparaître des clans, déplacer des clans (et éventuellement combattre), rajouter des tuiles pour agrandir le plateau, poser des sanctuaires, piocher des cartes "action héroïque" (cartes spéciales souvent plus fortes que les cartes vertes), etc. Certaines cartes sont des réactions (par exemple une des cartes de base permet de tout simplement annuler une carte adverse).
Le fait d'être chef d'une tuile au début d'un tour permet (souvent) d'avoir une carte supplémentaire (jaune) associée au contrôle de cette tuile. Par exemple, le joueur qui est chef de la tuile "plaine" au début de la manche obtient une carte qui lui permet de déplacer des troupes depuis la plaine vers une tuile voisine. Si il en reste le chef, il aura cette carte à chaque tour. Chaque tuile est différente et a son propre effet.
Je passe sur un certain nombres d'aspects, dont le système de combat. Sachez simplement qu'il permet des déplacements pacifiques si tous les joueurs sont d'accord, et dans le cas contraire défausser des cartes vertes permet d'éviter de perdre des troupes.

Résumé des parties:
Première partie:
Trois des quatre joueurs s'entassent sur une tuile qui présente un certain intérêt stratégique. La domination est disputée, chacun joue quelques cartes pour augmenter sa population sur la tuile. Bien sur, quand plus personne n'a de carte, celui qui est majoritaire revendique la victoire (condition de victoire 2) et gagne dès la manche 1. Ok, c'était pas malin, mais maintenant tous les joueurs sont sensibilisés à l'aspect tempo du jeu, au fait de garder des cartes en main, ainsi que le fait de ne pas nourrir une condition de victoire qui pourrait se retourner contre nous et servir à un autre joueur. On en refait une? Oui, oui, non, non. On salue les deux qui partent, on recrute deux nouveaux joueurs, on les brief (sur les règles et sur ces petites difficultés), et on y retourne.
Deuxième partie:
Ok, là c'est sympa, on voit vraiment les mécaniques de jeu en action, c'est assez intéressant. Les gens construisent des plans, temporisent, gardent des réponses... c'est agréable à jouer. A la troisième manche, deux joueurs (dont moi) sont proches de la validation d'une condition de victoire. Je commence à dérouler mon plan, un adversaire a une réponse et m'empêche de faire ce que je souhaite. Tous les joueurs savent que j'ai un plan B en main (j'ai joué une carte qui me donnait un grand choix d'actions ce tour), je n'ai donc pas intérêt à passer: dans le meilleur des cas les autres joueurs vont passer et mon plan B part à la défausse, dans le pire ils vont utiliser leurs actions pour affaiblir ma position. Je joue mon plan B, bien sur les autres joueurs ont une réponse, je suis out pour cette manche. C'est maintenant au deuxième joueur le plus proche de la victoire de mettre en oeuvre son plan. Il atteint la condition de victoire, mais les autres joueurs ont encore une réponse pour lui retirer. Il n'a plus de carte, il est lui aussi out pour cette manche. Il ne reste que deux joueurs en lice, l'un d'entre eux n'a plus grand chose d'intéressant à faire, et la quatrième, qui n'avait pas de plan particulier pour ce tour et n'était pas spécialement proche de la victoire, pioche une carte rouge qui lui amène la victoire. Plus personne n'a de possibilité de lui retirer, fin de la partie.

Impressions:
Au final j'ai eu l'impression d'un jeu à la fois exigent (première partie, où quatre joueurs plutôt gamers se vautrent lamentablement) et très chaotique (deuxième partie, qui se termine dans le même chaos qu'un simple munchkin, qui n'est pas un jeu que je porte dans mon cœur ^^).
J'ai apprécié le jeu dans les grandes lignes, mais j'ai des réserves sur les mécanismes de déclenchement de la victoire et l'équilibrage général des cartes. Mais ce que je prends pour des défauts pourrait, apparemment, trouver une justification.
Les cartes: Certaines sont très contextuelles et sont souvent des cartes mortes. Bien sur, les cartes vertes peuvent être utiles en étant défaussées en combat, mais il peut arriver qu'on n'ait pas d'opportunité de combat durant une manche, et ce problème concerne aussi certaines cartes rouges ou jaunes.
Le déclenchement des conditions de victoire: leur fonctionnement actuel me laisse assez sceptique, j'ai vraiment l'impression qu'il pousse mécaniquement à ce phénomène où on contre les plans du plus menaçant, puis du second, etc jusqu'à ce que quelqu'un ait la voie libre. La possibilité de garder des cartes en main pour tout lâcher à la fin de la manche pousse à ça.
Quand j'ai fait ces retours aux gens de matagot, ils m'ont répondu que le jeu se jouait beaucoup sur le fait de passer pour temporiser et être ce dernier joueur, celui qui lâche tout sans qu'on puisse l'arrêter. Le jeu convergerait donc naturellement vers un style de jeu où les joueurs ne joueraient pas toute leur main à chaque tour, et passeraient dès qu'ils ont joué les cartes les plus cruciales de leur main. Ce qui justifierait, je suppose, l'existence de cartes moins fortes (i.e. plus contextuelles) que d'autres. Je comprends l'idée mais je garde des doutes tant l'équilibre sur lequel repose ce principe me semble fragile et sensible à la moindre perturbation. Et quand je rejoue dans ma tête ce que je me souviens de la 2e partie, je ne vois pas ce que chacun d'entre nous aurait pu faire ou ne pas faire pour éviter ce qui s'est passé.
Je pense être la cible du jeu, j'ai assez aimé ce que j'ai vu et j'ai envie de croire à ce que promet matagot, mais j'attendrais de ré-essayer le jeu avant de me prononcer fermement.

Caelir dit:
Je pense être la cible du jeu, j'ai assez aimé ce que j'ai vu et j'ai envie de croire à ce que promet matagot, mais j'attendrais de ré-essayer le jeu avant de me prononcer fermement.

au pire si au final tu n'es pas convaincu tu pourras te rabattre sur Barony et/ou l'extension de Kemet et rester fidèle à Magatot !

Caelir dit:
Ensuite, les joueurs jouent une action par tour, chacun à leur tour. Les actions possibles sont de jouer une carte, passer son tour ou revendiquer la victoire. Lorsque tous les joueurs passent, la manche prend fin et les cartes vertes restant en main sont défaussées.

Le resume des regles me semble bon, mais je suis un tres mauvais redacteur de regles... Ce qui est important pour moi la c'est que la condition de victoire n'est pas expliquee. Il y avait trois options "finales" qui devaient etre testees (la premiere marche parfaitement avec des joueurs experimentes, la seconde est tres solide et a mon avis augmente encore d'un cran la tension inherente au jeu et la derniere est radicale et changeait beaucoup de choses, sur la base de ta description c'est forcement 2 ou 3), je veux bien savoir quelle regle a ete appliquee, car cela a un enorme impact potentiel sur le ressenti.
Caelir dit:
Impressions:
Au final j'ai eu l'impression d'un jeu à la fois exigent (première partie, où quatre joueurs plutôt gamers se vautrent lamentablement) et très chaotique (deuxième partie, qui se termine dans le même chaos qu'un simple munchkin, qui n'est pas un jeu que je porte dans mon cœur ^^).

Le jeu est vraiment exigeant, mais n'est absolument pas chaotique. C'est une tension extreme et permanente mais qui requiert soit de l'experience soit un accompagnement complet par un joueur chevronne pendant la premiere partie. Pour moi tu peux le rapprocher d'un Twillight Struggle (un de mes jeux favoris au monde), ca peut sembler chaotique si on ne connait pas au moins tres bien toutes les cartes "Action" (vertes) et leurs effets ou si les joueurs sont inexperimentes. La raison en est simple: La balance est reglee tellement finement que des "erreurs de debutants" impactent le jeu trop fortement et cela donne cette impression de chaos. Apres plus de 100 parties et des dizaines de micro ajustements de cartes je peux garantir que ce n'est pas le cas. Evidemment on n'est pas a l'abri d'une partie avec une enorme coup de chance sur le tirage d'une carte parfaite, mais ce n'est jamais arrivee "par hasard" lors de mes parties. C'est arrive dans le cadre d'un "Ave Maria" (comme dirait les Americains) ou tu tente le tout pour le tout et si ca passe c'est juste ENORME (Comme dirait les francais).
Caelir dit:
Les cartes: Certaines sont très contextuelles et sont souvent des cartes mortes. Bien sur, les cartes vertes peuvent être utiles en étant défaussées en combat, mais il peut arriver qu'on n'ait pas d'opportunité de combat durant une manche, et ce problème concerne aussi certaines cartes rouges ou jaunes.
Le déclenchement des conditions de victoire: leur fonctionnement actuel me laisse assez sceptique, j'ai vraiment l'impression qu'il pousse mécaniquement à ce phénomène où on contre les plans du plus menaçant, puis du second, etc jusqu'à ce que quelqu'un ait la voie libre. La possibilité de garder des cartes en main pour tout lâcher à la fin de la manche pousse à ça.

Les cartes, vont varier du "generaliste et plus ou moins efficent" ou "hyper contextuel et puissant", c'est valable tant pour les recits epiques (rouges) que pour les cartes actions (vertes) ou Chef (Jaunes). Les proprotions varient mais par exmple dans les recit sepiques, selon moi c'est du 1/3 generaliste et 2/3 contextuelles. Il est essentiel de se composer une main coherente et de jouer en fonction de cette derniere, une razzia (carte de combat) sans carte de mouvement est un risque que je ne prend que si je pense qu'un autre va attaquer un territoire ou je suis present par exemple... c'est assez evident mais c'est toujours un risque. Je perd en flexibilite et je gagne en efficacite. Ce choix strategique est crucial et des la premiere phase d'assemblee (qui comprend la distribution des cartes par draft tournant) je regarde les cartes que je prend et que je donne a mon voisin en fonction du contexte. S'il faut une strategie, elle doit s'adapter tactiquement et seule une analyse permanete et extremement fine du contexte peut donner la victoire.
Idem pour le mecanisme de "contrer les puissants", il n'est en fait souvent pas efficace de les contrer, il vaut mieux prendre soit meme l'avantage, soit le neutraliser (si personne n'est "Brenn", c'est a dire leader historique ou actuel de la capitale). Une partie de Bluff s'engage alors, parfois a la parlante ou a la taiseuse, ca depend des groupes... Pour etre precis, comme je le disais plus haut, la il me manque la regle precise qui a ete employee, mais cela restera vrai dans tous les cas.

Caelir dit:
Quand j'ai fait ces retours aux gens de matagot, ils m'ont répondu que le jeu se jouait beaucoup sur le fait de passer pour temporiser et être ce dernier joueur, celui qui lâche tout sans qu'on puisse l'arrêter. Le jeu convergerait donc naturellement vers un style de jeu où les joueurs ne joueraient pas toute leur main à chaque tour, et passeraient dès qu'ils ont joué les cartes les plus cruciales de leur main. Ce qui justifierait, je suppose, l'existence de cartes moins fortes (i.e. plus contextuelles) que d'autres. Je comprends l'idée mais je garde des doutes tant l'équilibre sur lequel repose ce principe me semble fragile et sensible à la moindre perturbation. Et quand je rejoue dans ma tête ce que je me souviens de la 2e partie, je ne vois pas ce que chacun d'entre nous aurait pu faire ou ne pas faire pour éviter ce qui s'est passé.

Comme je le disais seule une excellente analyse tactique du contexte "politique" (car ce n'est pas un jeu de baston, c'est une election qui peut donner lieu parfois a des combats epiques) peut donner la victoire. Il en va de meme et en particulier pour l'action "passer", qui est une action essentielle du jeu, delaissee par les debutants. C'est un risque. On a vu des tours ou tous les premiers joueurs jouent, le dernier passe et pour le "punir" tous les joueurs suivants passent. Le dernier joueur a perdu une action cette saison (1 saison = 1 tour).
En general on joue 3 ou 4 cartes actions (Vertes) sur une saison (tour). Il n'y a pas a mon sense vraiment de cartes "moins fortes" ou "plus fortes". Il m'a fallut plus de 50 parties pour pleinement comprendre l'interet et la puissance de "Citadelle" (carte qui construit une forteresse, laquelle est utilisable par tout clan habitant le territoire, cela me semblait donc "inefficace" je preferais donc laisser les autres "le faire pour moi", mais evidemment j'avais loupe un truc capital !

Caelir dit:
Je pense être la cible du jeu, j'ai assez aimé ce que j'ai vu et j'ai envie de croire à ce que promet matagot, mais j'attendrais de ré-essayer le jeu avant de me prononcer fermement.

INIS est un jeu tres exigeant qui comprend de la strategie, du draft, de la tactique, de la gestion de main, de la politique, du Bluff, des combats plus ou moins rares et Epiques le tout dans une tension permanente. Si ces elements te font saliver alors je pense que tu ne sera pas decu. La Matagot team a ete plus que sollicitee sur ce salon et malheureusement l'idee de base de suivre chaque partie avec explication n'a pas ete realisee. Mais tu as deja appercu assez pour y revenir... je suis confiant, tu va adorer ! Mais, dans tous les cas, et surtout si ce n'est pas le cas, merci de ton excellent compte rendu.

Amusez vous, jouez (bientot) a INIS !
Arnaud.
PS: Je suis par nature "Juste un poil" hyper passionne, en particulier sur INIS, pardonnez moi donc mes ecarts de style et mes exces d'enthousiame !

Ca donne envie d'y jouer en tous cas !