Infortunes de mer ?

[Merchants & Marauders]

Hier soir, j’ai joué le simple spectateur en assistant à une partie de Fortunes de mer. Les 4 joueurs étant plutôt de solides gamers, qui avaient joué à FdM au moins une fois, je m’attendais à voir une partie fluide, ponctuée de combats épiques, et j’espérais assister à un scénario plein d’aventures de pirates audacieux et de marchands conquérants (ou l’inverse).Oui, une partie sur un jeu comme FdM peut être un spectacle captivant pour ceux qui suivent les évènements sur le plateau. Je souhaitais d’ailleurs y voir triompher un joueur plutôt pirate, car jusqu’à maintenant, j’ai surtout vu gagner des marchands. Les 4 joueurs ont opté pour la variante « Sans merci »…ça promettait.

« Voyons un peu comment ils vont s’y prendre…ça va barder, cornes de bouc et mille sabords ! »

Je n’ai pas assisté à la partie jusqu’au bout en raison de l’heure tardive, mais une chose est claire : j’ai été déçu.

Tout d’abord, même des joueurs expérimentés et ayant une bonne mémoire comme les 4 présents ont eu du mal à se remémorer les règles, surtout les points de détails que l’on peut trouver ici et là et dans FdM, j’ai l’impression qu’il n’y a pas une règle sans qu’existe une exception.

Aux principes généraux déjà forts nombreux pour le commerce, les combats, l’obtention de carte, les points victoire, les spécificités des navires, les déplacements des CnJ, il faut rajouter les caractéristiques des personnages, des zones dans lesquels on navigue, des modifications qu’apportent les cartes, etc… A cela s’ajoutent les évènements aléatoires, et des combats pas aussi simples que ça à jouer. Plein de paramètres, de données à gérer, si bien que même en tant que simple « regardeur », j’ai réalisé à quel point la nécessité de faire attention à tout pouvait casser le rythme d’une partie : Nombreux furent les retours en arrière à cause d’une erreur de règle ou d’un oubli. Quand un joueur finissait son tour, il arrivait que le joueur suivant ne réalise pas que c’était à lui de jouer. Je n’ai pas compté le nombre de fois où ils ont du plonger le nez dans le livret ou les aides de jeu ; le constat « Quand même, ce n’est pas très intuitif » fut souvent répété, et l’un des joueurs, dont ce n’était pas la première partie de FdM donc, à fait sentir qu’il commençait à s’ennuyer franchement. J’étais assez troublé de voir ces joueurs présents, des gamers habitués à des jeux d’une certaine complexité, être un peu dépassés par tout cela, ne jouant pas au mieux, leur enthousiasme s’émoussant peu à peu.

Je me suis demandé alors quelle en était la cause. Peut-être les joueurs avaient-ils sous-estimé la complexité des règles ? Oui, c’est possible…mais quand même, j’ai pensé aussi que FdM pouvait peut-être « en faire » un peu trop, au détriment de la jouabilité et du ludique. Je suis d’autant plus perplexe que durant mes deux parties, si j’avais bien mesuré la quantité des règles proposées, je n’avais pas bien réalisé le degré de complexité de tout cela, sans doute parce que j’effectuais des actions assez simples, celles dont les règles étaient le mieux imprimées dans mon petit cerveau, en évitant les choses un peu floues...sans parler des possibilités que j’avais carrément oubliées. Je ne crains pas les livrets de règles avec beaucoup de pages et je suis plutôt adepte de jeux costauds, mais avec une limite toutefois : il ne faut pas que cette complexité engendre des parties hachés, sans rythme, avec des moments d’hésitations fréquentes qui cassent l’ambiance (et FdM doit être, normalement, un jeu à ambiance), où chaque action peut faire l’objet d’un oubli, ou chaque règle est susceptible de faire l’objet d’une exception, où l’on s’interroge dés que l’on veux faire quelque chose qui n’a pas encore été jouée dans la partie, où la moindre action et ses conséquences oblige à chercher une réponse dans un texte assez conséquent.

J’aime bien Fortunes de mer, jeu dont j’ai disputé 2 parties jusqu’à maintenant. Mais cette partie d’hier m’a conforté aussi dans les hésitations que j’ai eu à présenter moi-même ce jeu dans nos soirées ludiques. Tout d’abord, je commence à avoir l’impression que les joueurs susceptibles de se dépatouiller de tous ses paramètres tout en s’amusant ne doivent pas être si nombreux. Ensuite, s’il m’arrive souvent d’expliquer des règles (un peu moins ces derniers temps il est vrai), je dois avouer que pour FdM, je ne me sentirais absolument pas à la hauteur.

C'est de l'ameritrash. Le problème de Fortunes de mer, c'est qu'il a été édité par Filosofia. S'il avait été édité par Edge, personne ne ferait ces remarques. Certes, c'est très très déroutant de voir Filo édité un vrai pur ameritrash, mais Fortunes de mer en ait un. Or, ameritrash, ça veut dire autant d'exceptions qu'il y a de règles, des détails de règles dans tous les sens, une mécanique sacrifié sur l'autel du thème. FdM répond à tous ces critères, il n'y a rien de choquant. En plus, perso, je le trouve quand même plutôt accessible pour un ameritrash, et si, tout le monde fait attention, plutôt fluide.
A chaque partie, je vis une aventure, et heureusement, parce que vu le nombre de jets de dés, ce serait insupportable sinon.

hum... ca doit vraiment etre une question d'habitude des personnes je pense. Car personnellement, comme Loic, je trouve les regles de M&M plutot simples et logiques. Je l'ai présenté a plusieurs joueurs de mon groupe habituel, et a chaque fois, tout s'est déroulé sans soucis. Quelques questions de ci de la, mais rien de vraiment majeur ni handicapant.

Certes, il y a des exceptions et des sous regles, mais en general, elles sont très logiques et donc extremement faciles a retenir. Et apres quelques tours, normalement, tout doit etre assimilé...

Maintenant, étant un habitué de ce genre de jeux, on doit vraiment avoir des facilitées, mais M&M reste vraiment très accessible pour nous.

bravo! Tu viens de me saper le moral. J'ai acheté ce jeu il y a quelques temps. Je n'ai pas eu le temps d'y jouer encore mais la lecture des règles et l'univers m'avais enthousiasmé. Et tu m'as fait prendre conscience qu'il ne quittera probablement pas mon étagère de si tôt.

FdM n'est en rien insurmontable , et comme ci-bien dit FFG/edge aurait fait se jeu personne ne trouverait rien a redire .
Alors oui , la premiere partie va etre un tantinet longuette , avec pas mal de retour aux regles FAQ et autre , mais au final pas plus que sur un Runewars par exemple .

Quand a l'ambiance autour de la table tout va dependre des joueurs ,de la prise de risque et opportunitées qui peuvent se presenter .
Jouer marchand va forcer a se deplacer presque de port en port si pas mal de pirates rodent ,en essayant d'optimiser chaque vente .
Quand au joueurs pirates va falloir se comporter en tant que tel et attaquer le moindre bateau qui pourrais presenter un interet lucratif , a plus forte raison si celui-ci est un peu amoché.

Pour moi FdM est un des jeux (voir le jeu ) les plus immersif que j'ai pu tester ,mais pour en tirer le meilleur va falloir un minimum s'en donner la peine , et rentrer dans le theme proposé.
Se n'est que dans ses conditions que FdM vous fera vivre une grande aventure ...

C'est exactement l'impression que j'ai : il y a un manque absolu de fluidité dans ce jeu. Et de plus l'ennui guette à chaque tour...

Ce n'est pas tant dans les exceptions à la règle. Il y a trop d'actions à faire, et surtout trop d'actions mineures.

Maintenant, c'est à chacun son impression et ses gouts. D'autres vont trouver ce jeu formidable.

L’habitude joue sans doute un rôle important avec ce type de jeu, je suis bien d’accord, et jouer les premières parties dans un intervalle trop grand est sans doute préjudiciable au bon déroulement de la partie suivante, même pour des joueurs l'ayant déjà pratiqué.

Il me semble que parmi les 4 présents hier soir, un s’est bien amusé quand même (même si ça a du chauffer pour son bateau en fin de partie, suite, de nouveau, à un oubli de règle) ; un autre en revanche semblait un peu dépité et trouvait le temps long, un troisième m’a semblé bien refroidit avec ces coups de loose sur les raids. Pour le 4ième, je sais pas.
Un des participants (si il passe dans le coin, il en dira plus) a répété à plusieurs reprises qu’il fallait voir le jeu comme une aventure, ce qui est aussi mon avis…avec ce genre de jeu, je repense d’ailleurs souvent au bon vieux Roi Arthur d’Oriflam des années 80 par exemple (souvenirs…). Mais, une nouvelle fois, si les règles, prises une à une, sont assez claires, l’ensemble me paraît un peu trop complexe pour y jouer le cœur léger, la tête « dans » le jeu, crinière au vent et sabre au clair.

Il y a une question de rythme dans une partie, qui est importante surtout dans un jeu comme celui-là. Or hier, comme je l’ai dit plus haut, des questions de règles ont souvent cassé l’élan, obligé un joueur à reprendre son coup… J'ai noté par exemple qu'ils oubliaient parfois les règles de chaque province, où y pensaient, mais avec retard. Pour être franc, je dois reconnaître que je n’aurais pas aimé jouer cette partie : Trop chaotique dans son déroulé, je ne sentais pas non plus les joueurs (à l’exception d’un peut-être) vraiment dans le truc, ce qui n’est vraiment pas dans leurs habitudes. Ça m’embêtait pour eux, mais aussi pour moi car je me disais « Aïe ! ils vont pas être trop chauds si je leur propose un FdM prochainement ».

Ce n’était pas vraiment ces joueurs, que je connais assez bien (et avec qui j’ai déjà disputé des parties intenses de jeux « paf-boum-sur-ton-groin » plutôt costauds, aux thèmes assez présent), qui en étaient la cause, mais bien le jeu lui-même je pense. Bon, je vous le concède, z’avaient pas trop revu les règles avant j’ai l’impression, ce qu’ils ont un peu payé ensuite dans le déroulement de la partie, mais quand même...cela dit, je peux me tromper et ils viendront peut-être donner leur propre avis ici bientôt….

Pour Fox 62, désolé... :oops:
Mais faut surtout pas te décourager à l'avance hein, tu vois d'ailleurs que certains ici ont des sensations bien différentes et fort agréables sur FdM.

Perso, je le redis, j'ai bien aimé mes deux parties (j'ai fais 2 CR qui en parlent), avec un thème certes très présent, mais après avoir été plutôt enthousiasmé, je suis aujourd'hui réservé sur les conséquence de la complexité des règles par rapport au bon déroulement d'une partie comme ce fut le cas hier soir. Ceux qui me connaissent savent que ça m'arrive pas souvent ça, c'est même plutôt rare...

En fait, je ne vois pas trop où est la complexité pour un jeu de ce genre. Les exceptions ne sont quand même pas légion. Après, quand on ne les connait pas, il faut prendre le temps de regarder les pouvoirs des régions. Sorti de là, par rapport aux autres jeux du genre, y'a quand même pas masse d'exceptions, je trouve.
La plupart du temps, on bouge et on attaque, règles assez simples. L'action de port, quand on est "carré" est aussi plutôt facile à réaliser. Sorti de ça, je ne vois pas où un joueur peut vraiment bloquer (sauf à jouer l'action de port de mémoire, en revenant constamment en arrière).

loic dit: L'action de port, quand on est "carré" est aussi plutôt facile à réaliser.



+10000
D'ailleurs le jeu tout entier impose une facon de jouer assez carré , combat raid ect , mais l'action port en particulier ....
Quand avec mon groupe de joueurs on se met sur FdM je suis obligé pour le bon deroulement de la partie de prendre les choses en main pour fluidifier l'ensemble car j'ai 2 joueurs un peu "a la zeub" coté organisation .

J'étais un des quatre joueurs de la partie en question. Et encore le Zeptien a raté la fin... d'une partie inachevée. Après son départ ça a tourné en eau de boudin : un sloop et une flûte au fond de la mer des Caraïbes, et les deux joueurs ont quitté la table.

Pourtant moi ça m'a rassuré sur le fait que les pirates pouvaient inquiéter les marchands, et même les envoyer par le fond, alors que nos deux parties précédentes avaient manqué d'audace et m'avaient paru trop fades.

Sur le manque de fluidité, je partage l'avis de Loïc, c'est même exactement ce que je disais à la fin de la partie. Même s'il a une certaine apparence d'eurogame, c'est un vrai jeu à l'américaine. Il ne faut surtout pas le jouer comme un jeu de gestion du genre "pick up and delivery", parce qu'alors non seulement le jeu est décevant, et très plat par rapport au poids des règles, mais aussi très frustrant lors d'un mauvais coup du sort.

Bon hier la première moitié de la partie a été laborieuse, nous étions sans doute distraits et peu concentrés, moi notamment à cause d'un élément perturbateur externe - mais non, pas le Zeptien ;-) Du coup certains tours ont été un peu décousus, et il y a plus d'un oubli, par exemple sur les particularités des différents ports. Les règles ne sont pas particulièrement compliquées, mais le jeu demande de la rigueur pour ne rien oublier, surtout sur dans les actions port et dans les combats.

C'est marrant finalement, aussi foirée que fut la partie, elle m'a davantage convaincu que les précédentes, et j'ai bien envie d'y rejouer.

tyrion dit:J'étais un des quatre joueurs de la partie en question. Et encore le Zeptien a raté la fin... d'une partie inachevée. Après son départ ça a tourné en eau de boudin : un sloop et une flûte au fond de la mer des Caraïbes, et les deux joueurs ont quitté la table.

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C'est marrant finalement, aussi foirée que fut la partie, elle m'a davantage convaincu que les précédentes, et j'ai bien envie d'y rejouer.


Oh pétard, et j'ai manqué ça ! :lol: :lol:

Sinon chiche ! Mais le déroulé de la partie d'hier soir m'inquiète quand même un peu désormais...

Je n'ai pas encore joué à ce jeu mais, dans la mesure où je m'y prépare pour très bientôt, j'ai déjà pas mal potassé la règle (et la FAQ :mrgreen: ) et il est vrai que je ne vois pas de réelle difficulté à priori.
Il m'est pourtant arrivé de présenter certains jeux en me disant que les gens auraient un peu de mal et j'ai été surpris de voir que tout se passait très bien. C'est pour ça que je n'ai pas de crainte particulière pour l'explication de règles, ni pour la partie.

Et voici que voilà un autre joueur de la partie d'hier soir. :mrgreen:
Je suis d'accord en partie avec ce qu'a dit Mr le Zeptien mais j'aimerais préciser un peu plus.
Fortunes de mers est un jeu qui peut paraître effectivement trompeur. Nous voici avec un jeu d'aventure qui comporte des règles touffues mais pas ingérables. Il faut bien avoir à l'esprit que ce jeu n'est ni un jeu de stratégie, ni un jeu de gestion malgré des règles qui le laissent croire. Il faut le prendre comme un Talisman. On fait de notre mieux mais souvent on subit le jeu. Si on accepte cela, on peut l’apprécier.
Le défaut principal je trouve pour un jeu d'aventure vient d'un nombre assez conséquent de possibilités et surtout d'un manque assez important de logique entre toutes ces actions.
Par exemple, quand on se bat avec un navire ou quand on entreprend un raid marchand, les deux méthodes de combat sont différentes. Il faut donc intégrer qu'un raid marchand (donc un combat) aura une mécanique différente d'une attaque entre deux navires(donc un combat aussi...).
Et pourquoi me direz-vous? Et bien parce que les marchands qu'on dépouille n'ont pas de carte de navire, donc n'ont pas de caractéristiques qui leur permettraient de combattre avec les règles de combat classiques. Bon ok mais ça fait donc 2 mécaniques de combat à ingérer. Et tout le jeu est comme ça. Il faut intégrer des exceptions suivant qu'on fait ceci ou cela.
Le résumé des règles que possède chaque joueur est d'ailleurs indispensable et très bien venu mais il manque malheureusement des détails sur certains points (ne me demandez pas lesquels mais tout le monde s'en est aperçu). A quoi bon détailler une action en résumé si on ne met qu'une partie des éléments la concernant? Un résumé doit être exhaustif même si on ne rentre pas dans les détails.
Des joueurs autour de la table m'ont d'ailleurs conseillé d'aller récupérer un résumé fait par un joueur sur BGG bien plus complet. Mais en Anglais
:bonnetpouic: .
Pour conclure: j'aime ce jeu car si on le prend pour ce qu'il est, on se sent véritablement embarqué dans une aventure à la "Pirates des caraïbes" qui ne manque pas de charme.
Il faudra juste voir avec le temps si il sort souvent car la lourdeur des règles (45min d'explication minimum) en font un jeu d'aventure un peu lourd. Je sortirai plus facilement Talisman car bien moins alambiqué par exemple.
Et pour la partie d'hier soir elle a été arrêté car un joueur s'ennuyait ferme mais justement ce n'est réellement pas son type de jeu (et il a mis curieusement 3 parties pour s'en rendre compte) et en plus parce que je me suis planté sur le nombre de points de victoires apporté par l'argent mis au coffre (j'ai cru que c'était 1 point pour 5 pièces :oops: ). Ce qui fait que lorsque j'ai cru avoir gagné et que j'ai révélé ma fortune, j'ai fait tellement peur aux trois autres pirates qu'ils se sont jetés sur moi. Ce qu'ils n'auraient pas fait de la sorte si je ne m'était pas planté. Ça m'a du coup cassé l'envie de continuer car mon plaisir était d'essayer de les surprendre. C'est la première fois que je ne finis pas une partie de la sorte, c'est moche mais entre un joueur qui était plus dedans et moi qui m'était planté, j'aurais continué sans plaisir... Mea culpa. :?

Juste pour dire que j'ai fait ma premier partie aujourd'hui avec 2 autres joueurs qui conaissaient le jeu!

Certaines règles sont effectivement un peu lourdingues!

Mais le jeu est finalement très fluide et assez dynamique!

Et puis, preuve que le jeu s'assimile bien, j'ai remporté la partie! ;)

FOX62 dit:bravo! Tu viens de me saper le moral. J'ai acheté ce jeu il y a quelques temps. Je n'ai pas eu le temps d'y jouer encore mais la lecture des règles et l'univers m'avais enthousiasmé. Et tu m'as fait prendre conscience qu'il ne quittera probablement pas mon étagère de si tôt.


Ne fais pas ton renard ! :wink:
S'il t'en faut aussi peu pour te démoraliser... Et toi là-dedans, tu comptes aussi non ? Ton avis, ton libre-arbitre. Le Zeptien a fait son boulot de scribe, il aime ce jeu, je le sais, il est peut-être tombé sur des circonstances défavorables.
Mais il attire notre attention sur le fait que FdM, c'est comme un match de foot, tu le refais 3 jours après et tu as un résultat très différent. Je pense que ce paramètre est à intégrer, il y aura des parties plus ou moins exaltantes, plus ou moins tendues, peut-être même un peu décevantes, tant les paramètres sont importants ou variables.

Il fait effectivement exeception dans le Catalogue de Filo, mais cela reste tres soft face a un Horreur a Arkham :)

Ben moi j'avoue (gros joueur pourtant, y compris d'Ameritrash) avoir bien moins galéré sur Horreur à Arkham que sur ce fortunes de mer, ou j'ai rarement été autant dans la règle pour essayer de comprendre durant la partie...

Perso, je n'ai aucun état d'âme pour un fournisseur ou un autre, peu importe, je trouve par contre que la regle est un peu en fouilli, car plusieurs points sont expliqués, un peu émiettés à divers endroits...

Bref pour moi la non-fluidité du jeu découle de la non-fluidité de la règle...

Ca n'empeche pas d'avoir pris plaisir et de recommencer mais c'est quand meme chaud pour expliquer à d'autres joueurs...

Chez nous, ce jeu est considéré comme l'un des meilleurs auxquels on ait joué. Tout simplement.
Depuis notre première partie, nous n'avons joué à aucun autre jeu. JAMAIS nous n'avons enchaîné un si grand nombre de parties sur un seul et unique jeu. C'est le premier. 4 parties à la suite la dernière fois. Un véritable bonheur ludique. Première fois aussi que je m'applique autant à peindre les figurines tellement ce jeu en vaut la peine.Ce jeu est une tuerie et je le considère comme l'un des meilleurs (voire LE meilleur) de ma ludothèque (j'ai environ 150 jeux).
Ceci dit, oui c'est vrai il faut s'investir pour apprécier pleinement, mais une fois les règles assimilées, c'est un plaisir renouvelé à chaque partie!

J'ai le jeu, j'ai lu les règles deux fois mais je n'ai pas encore joué.
Je n'ai pas l'impression d'avoir un jeu complexe, y'a plein de points de règles que je trouve assez logiques. Par-contre, il y en a une certaine quantité, c'est vrai.

Maintenant, comme certains, je pense qu'il ne s'adresse pas au public habituel de Filo et que du coup les avis sont particulièrement mitigés.

Après, une partie loupée c'est une partie loupée, si les joueurs ne sont pas dedans c'est peut-être qu'il fallait jouer à autre chose ce soir là (ou mieux préparer la partie).

De mon côté je ne pense pas jouer à quatre joueurs avant d'être aguerri afin d'éviter le traînage en longueur, mais je ne suis pas refroidi, lire les règles donne franchement envie... J'espère que ça se confirmera en jouant et que je n'aurais pas à partager l'avis du Zeptien.

moiseursula dit:Ben moi j'avoue (gros joueur pourtant, y compris d'Ameritrash) avoir bien moins galéré sur Horreur à Arkham que sur ce fortunes de mer, ou j'ai rarement été autant dans la règle pour essayer de comprendre durant la partie...
Perso, je n'ai aucun état d'âme pour un fournisseur ou un autre, peu importe, je trouve par contre que la regle est un peu en fouilli, car plusieurs points sont expliqués, un peu émiettés à divers endroits...
Bref pour moi la non-fluidité du jeu découle de la non-fluidité de la règle...
Ca n'empeche pas d'avoir pris plaisir et de recommencer mais c'est quand meme chaud pour expliquer à d'autres joueurs...



Je suis aussi fan de HàA, je ne refuse pas une partie de se jeu et je trouves justement que Fortune des Mers est mieux agencé d'un point de vue règle, a noté les aides de jeux qui sont assez bien foutu et complète :)


Comme quoi !! Chacun a sa vision de la chose :)