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Par : bast92 | samedi 4 décembre 2021 à 17:57
bast92
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Bienvenue à tous

Pour papoter d'Imperial Steam c'est ici laugh

Les prix remportés s'accumulent, ce jeu est bon et bien ficelé (contrairement à ce qu'on a pu voir sur certaines vidéos Youtube à la sortie VO du jeu).
​​​​​Il n'y a plus de doute à avoir de ce côté là pour ceux qui hésiteraient à se lancer 😉

- 1er au Jogo do ano au Portugal (devant le monstre 2022 Ark Nova)

- 1er au Goblin Magnifico en Italie (devant Ark Nova encore)

- 2eme à l'Expert Gamer Award

- 3eme au Diamant d'Or 

Voici qqs reviews et vidéoregles qui existent sur le jeu pour l'instant :

L'avis du Diamant d'Or - à 1h19

Présentation des Recettes Ludiques

Vidéoregle Nithrania

Vidéoregle et Playthrough de Paul Grogan (Gaming Rules) : une très belle partie où s'opposent les strats rush de Trieste vs gros contrats pris très tôt. Playthrough très instructif.

Playthrough et review How it plays

Vidéoregle et Playthrough JonGetsGames

 
bast92
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Partie de découverte à 3 joueurs ce soir, en mode semi-coop pour se familiariser avec les règles sans méchanceté, et tenter simplement de rejoindre Trieste avant la fin de la 8eme manche.

Je ferai un petit retour pour présenter rapidement le jeu, ses mécanismes, ses enjeux, et vous faire part de notre ressenti.
bast92
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Petite présentation du jeu
 
Chaque joueur commence avec un peu d'argent, et va devoir construire un réseau pour passer de Vienne à Trieste.
Le but n'est pas forcément de rejoindre Trieste, mais de terminer avec plus d'argent que les autres.
 
L'argent sert à :
- construire des usines pour produire des ressources (acier, bois, pierre, charbon).
- embaucher les ouvriers qui construirons les usines et les rails.
- acheter des ressources (si on a pas d'usine ou si le cours des ressources est bas).
- construire des gares qui vont permettre de partir en étoile d'une ville (sans gare on peut seulement traverser une ville, ce qui peut être très limitant).
 
Les ressources quant à elles servent à :
- construire des rails et donc étendre son réseau (indispensable pour trouver des emplacements où construire des usines, et aussi se rapprocher de Trieste bien sûr).
- le charbon est une ressource particulière, il est indispensable pour vendre acier, bois, pierre, et donc récupérer du cash.
 
Autre moyen de récupérer du cash : un système d'emprunt très malin. Plus on fait d'actions d'emprunt, plus on aura à rembourser un pourcentage élevé de l'argent qu'on aura à la fin du jeu (10% par emprunt, ça calme). Mais comme on peut, en une unique action d'emprunt, emprunter énormément d'argent (si on a préparé son coup), on peut potentiellement gagner de l'argent au final par ce biais...
 
On va aussi aller chercher des contrats liés aux usines construites (énormément d'argent à la clef avec ces contrats, mais attention ils sont à double tranchant, car on peut perdre beaucoup d'argent si on ne les remplit pas).
 
Il y a encore une piste d'influence qui détermine :
- les grandes villes où on pourra embaucher nos ouvriers (ce qui fixe indirectement leur coût d'embauche).
- l'ordre du tour.
 
Une dernière précision.
Si pour rejoindre Trieste on a besoin d'emprunter des rails adverses, on doit payer 20 thunes au propriétaire, par rail emprunté.
Donc se rapprocher au plus près de Trieste est quand même très important.
 
Bref, beaucoup de choses à prendre en compte pour parvenir à rejoindre ou se rapprocher au mieux de Trieste avant la fin de partie, tout en remplissant le plus de contrats, et en gagnant le plus d'argent.
Pas simple cette affaire...
 
bast92
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Maintenant nos impressions après cette première partie de découverte à 3 joueurs.

Première impression : mon dieu que ce jeu est tendu et interactif 

Quand je dis tendu, c'est du début à la fin :
- les premières actions sont cruciales car l'argent de départ part en 2 ou 3 actions, et si ces actions sont mal réfléchies, on est parti pour ramer qqs manches pour rattraper le coup.
- passé ce cap difficile, la tension se maintient avec la dispute sur les emplacements de construction d'usines (principal objet de préoccupation du jeu : sans usine on sera obligé d'emprunter pour avoir du cash, on sera obligé d'acheter les ressources nécessaires pour étendre son réseau, et surtout on ne pourra remplir ces contrats si importants pour la victoire). Bref sans usines t'es mort.
- il faut aussi veiller à faire passer son réseau par les villes qui ont une demande en ressources, pour faire des ventes et donc obtenir du cash.
- comme si c'était pas assez compliqué, il faut aussi continuer à embaucher pour continuer à construire les usines et les rails (embaucher assez tôt pour qu'il aient le temps de se former, et ainsi générer beaucoup d'efforts au moment où on en aura besoin - Trieste demande par exemple 10 efforts, et une usine génère plus de ressources si l'ouvrier est mieux formé).
- bref, de la tension et de l'interaction en permanence (dispute sur les villes à usines, les villes à point de vente, les ressources, les ouvriers, les usines, les contrats, et les bonus de villes), et des choix lourds de conséquences partout.
- et plus on se rapproche de la fin, plus les actions sont comptées, donc plus il faut juger s'il faut mieux rejoindre Trieste, ou plutôt construire deux ou trois usines supplémentaires pour rafler un contrat juteux.

La mécanique de formation des ouvriers est super intéressante, et constitue un gros levier du jeu.
Exemple : à la manche 1 (et plus tard également), il peut être judicieux de temporiser pour construire des rails, et attendre la manche suivante pour s'offrir des options de construction de rail plus intéressantes.
​​​
Le côté punitif maintenant.
Je dirais non, beaucoup moins que Barrage par exemple (à confirmer sur nos prochaines parties).
À l'issue de la première partie on identifie très bien les grosses bourdes qu'il ne faut absolument pas commettre sous peine de rester bloqué.

Les scores : 1020, 830, 340.
Le joueur à 340 a fait une grosse bourde clairement identifiée qu'il ne commettra plus, et qui l'a bloqué plusieurs manches (jeu en 8 manches max).

Nous avons tous les 3 énormément apprécié cette partie, et vraiment hâte de remettre ça au plus vite.
J'étais venu chercher un gros jeu interactif où on se sent un peu perdu, dans la lignée de Barrage, Feudum, AoS ou FCM.  Les prochaines parties nous le dirons, mais pour l'instant le contrat est très clairement rempli 
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Durée de la partie : 3h45 mise en place et rangement compris.
On a beaucoup tâtonné, mais très peu mis le nez dans le livret de règle (iconographie très claire qui aide beaucoup).
Je pense que dés la prochaine partie on sera sur 45 min par joueur max (mise en place et rangement compris).

Si vous avez des questions, n'hésitez pas 
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Transludis
Transludis
Je traduis le jeu pour Super Meeple. J'ai donc pu jouer une partie sur TableTop Simulator avec un mec de Capstone Games (qui quoi qu'on en dise, reste un logiciel formidable : Capstone a eu l'intelligence de créer un mod scripté pour Imperial Steam, qui fait la mise en place et gère toutes les phases du jeu automatiquement). À  2 joueurs la partie a duré 1h30 et s'est terminée à la 7e manche – mais nous connaissions tous les deux bien les règles et surtout la partie automatisée du logiciel nous a fait gagner un temps fou. 

Je te rejoins sur le ressenti, en fait moi j'ai beaucoup aimé le côté bac à sable. Oui il y a beaucoup de règles différentes et beaucoup d'actions possibles, mais selon la configuration du plateau qui change à chaque partie, le comportement des adversaires, les contrats en présence, etc. on ne va pas du tout utiliser les mêmes actions. Il y a beaucoup de possibilités et on peut vraiment choisir ses priorités : j'essaie d'aller à Trieste ou pas ? Je prends des contrats ou pas ? Je fais beaucoup d'usines ou j'importe ? Est-ce que je réserve des wagons ? 

Par contre il y a quelques mécaniques peu intuitives. Le coup de la production des usines par exemple c'est difficile à saisir : quand tu construis une usine, il y a des marchandises qui pop sur le plateau principal avec elles. Ces marchandises peuvent être livrées à des villes du plateau. Mais si tu veux les récupérer pour toi, tu dois faire une action Produire, ce qui te permet de récupérer sur ton plateau perso une marchandise par usine. Donc tu produis des marchandises qui existent déjà sur le plateau, c'est pas forcément facile à saisir après des années de pratique de jds où normalement une action production crée des marchandises depuis une usine, un moulin, un bûcheron, une centrale, ou que sais-je. Et a contrario si tu produis depuis une usine où il n'y a plus de cubes, ben tu ne gagnes rien.

C'est pourquoi je compte reformuler un peu la VF pour éviter aux joueurs de se prendre la tête comme j'ai dû le faire au début. Pour moi cette action "Produire" devrait s'appeler "Récupérer des marchandises" puisque ces marchandises sont déjà produites par l'usine au moment où on fait l'action. 

 
bast92
bast92
Salut Transludis,

On a trouvé le livret de règles globalement très bien fait, avec de nombreux exemples.
L'iconographie est également très claire.

Y a juste une info qu'on aurait aimé trouver (à rajouter peut-être dans la VF) :

si le marché ne dispose plus d'un type de ressource, y en a plus ou y en a encore ? (au prix max).
On a choisit la seconde option, le jeu était déjà assez hard comme ça.

Sinon oui, un très beau bac à sable cet Imperial Steam, à l'instar de Barrage, AoS, FCM et Feudum, exactement ce que j'étais venu chercher.
Nombreuses possibilités stratégiques, et ce setup hyper variable est un très gros plus par rapport à un Brass ou un Barrage (même le nbre de ressources achetables à chaque manche, très bonne idée, car mine de rien ça a un impact fort).



 
Transludis
Transludis
Très bonne question, et je l'ai posée lors de la partie.
Il y a encore des ressources au marché, au prix max, même s'il est vide.
Je le rajoute dans la VF. 
bast92
bast92
Merci.
C'est logique, sinon ça pourrait potentiellement bien bloquer le jeu (en tout cas sur les premières parties où on fait de belles bourdes).

On a manqué d'acier sur notre partie, on a tous pris un ingénieur tunnelier assez rapidement, et comme c'était notre première partie on a fait l'erreur de cibler les bonus des villes alors que c'est plutôt les villes à emplacement usine qu'il faut vraiment cibler : sans usine construite tu peux vraiment être dans la mouise pendant plusieurs manches.

Mais tout est important au final, on le sent bien.
Vraiment pas facile de se frayer un chemin jusqu'à Trieste.

Et ce double aspect sur le timing, excellent et hyper stressant 🤩 : une course paradoxale où on peut être tenté de temporiser.
Un stop ou encore où on se laisse rattraper par les copains, mais attention, pas trop, il y a beaucoup de thunes à gagner mais aussi à perdre si on calcule mal son coup...
Comme au ski : allez une dernière ! (un dernier contrat avant de rallier Trieste).
Mais si t'es trop gourmand, tu t'es tiré une balle dans le pied tout seul 😂

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bast92
bast92
Ah si, il y a juste un truc qui m'échappe dans les règles.

Ça concerne le fixed setup conseillé pour une première partie.
Les shipment tiles du fixed setup sont super hard je trouve (page 6) : 2,3,4,3,2,2,3.
On a galéré comme pas possible en manches 6 et 7 (shipment tiles des manches 5 et 6 à 2, c'est vraiment hard).

Quelle n'a pas été ma surprise lorsque j'ai découvert les 2 shipment tiles inutilisées dans la boîte (4 et 5).
Comme sur une première partie on ne saisit pas forcément l'importance d'avoir rapidement des usines, et de surtout conserver des ressources plutôt que de les vendre, je ne comprends pas ce setup d'initiation.

Comme tu es en contact avec les concepteurs du jeu, ça m'intéresserait d'avoir leur retour sur ce point : pourquoi ce choix volontairement limitant ?

J'imagine que la réponse est : pour faire comprendre aux joueurs débutants qu'il est indispensable de construire des usines tôt, pour vite profiter de leurs ressources pour poser des rails et être quasi autonome sur cet aspect du jeu.
Je comprends bien.
Mais d'un autre côté ça rend cette première partie assez frustrante (manches 6 et 7 où on peut tourner à vide), ce qui peut décourager pas mal de joueurs (sur BGG on trouve pas mal de joueurs découragés par la difficulté du jeu).

Ce qui m'amène directement à un regret concernant la règle.
Qu'il n'y ait pas des setup classés par difficulté :
- un set de setup faciles
- un set de setup intermédiaires
- un set de setup difficiles
 
Ça ne serait pas bien compliqué à ajouter à la règle, et pourtant ça rendrait tout de suite le jeu plus abordable pour le joueur lambda, tout en laissant le jeu très attrayant pour les joueurs sado-maso 😆
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Transludis
Transludis
OK je poserai la question. 
Transludis
Transludis
Hello bast92, j'ai eu une réponse de l'éditeur qui rejoint ce que tu dis (mais même pour l'éditeur c'est une hypothèse, je pense qu'ils n'ont pas demandé à l'auteur la vraie raison de la faible valeur des tuiles Expédition). En substance, les tuiles Expédition seraient plus faibles pour "inciter" les joueurs à faire des usines rapidement. 
SuperMeeple51
SuperMeeple51
Bonjour,

Nous sommes à la recherche de relecteurs, la relecture se résume essentiellement au livret de règles et au dos de boîte. Mais ce n'est pas rien car le livret de règles est assez conséquent :)

Merci par avance, si vous êtes intéressé(e), vous pouvez m'envoyer un message en MP,

Bonne journée !

 
bast92
bast92
Transludis dit :Hello bast92, j'ai eu une réponse de l'éditeur qui rejoint ce que tu dis (mais même pour l'éditeur c'est une hypothèse, je pense qu'ils n'ont pas demandé à l'auteur la vraie raison de la faible valeur des tuiles Expédition). En substance, les tuiles Expédition seraient plus faibles pour "inciter" les joueurs à faire des usines rapidement. 

Merci.
c'est bien ce que je pensais, mais c'est un peu dommage que l'apprentissage se fasse autant dans la douleur.

Pour une première partie, on pourrait imaginer un setup plus gentil pour  permettre de se familiariser avec les mécanismes du jeu sans éprouver trop de frustration.
Puis dans les parties suivantes, avec l'arrivée de ces tuiles expédition faibles (2-2 à la place de 4-5), les joueurs se rendraient bien compte de l'importance de construire des usines diversifiées le plus tôt possible dans la partie.
Note d'ailleurs que ça n'est pas une obligation gravée dans le marbre en terme de stratégie, c'est juste que le setup tuiles expé 2-2 t'y force (un autre setup peut rendre une autre strat viable). C'est d'ailleurs bien ça qui fait la richesse de ce jeu.

En l'état le jeu est limite frustrant en première partie, de nbreux avis sur BGG en témoignent.
C'est dommage car cet excellent jeu risque du coup d'être revendu trop vite...
alors qu'un fixed setup d'initiation très légèrement modifié permettrait de le rendre beaucoup plus accessible et moins frustrant.

SInon tu verras, j'ai complété mon message plus haut, je parle d'une liste de setup classés par niveau de difficulté. Ce serait à mon sens un gros plus pas très compliqué à ajouter aux règles.

Merci pour tes retours 

bast92
bast92
Mais tout ceci sous-entend une légère refonte du livret du règle, et donc que la règle VF comporte des ajouts par rapport à la règle VO, ce qui n'est pas forcément possible...

 
bast92
bast92
Vidéoregle et Playthrough de Paul Grogan (Gaming Rules)

le jeu leur a beaucoup plu on dirait
bast92
bast92
bast92 dit :Vidéoregle et Playthrough de Paul Grogan (Gaming Rules)
 

Partie très intéressante où on voit que prendre plusieurs gros contrats très tôt (joueur violet) peut sembler très fort (pour accéder à un gros emprunt), mais c'est aussi très dangereux* si quelqu'un rush Trieste, ce que fait le joueur rouge (bien joué).

J'ai bien senti cette ambivalence des choix un peu partout dans le gameplay sur notre première partie.
Vraiment beaucoup de tension dans cet Imperial Steam 🤩

* pour chaque contrat non rempli on perd l'argent indiqué dessus si quelqu'un a rejoint Trieste, on peut donc facilement finir en négatif... 
Par ailleurs un joueur qui rush Trieste n'a pas le temps de valider de nombreux contrats, mais comme il gagne 20$ par tronçon emprunté par ses adversaires pour rejoindre Trieste, il peut gagner avec ça, et en mettant dedans ses adversaires sur un ou plusieurs de leurs contrats.
C'est ce qu'a failli réussir le joueur rouge sur cette partie. 

fdubois
fdubois
A surveiller cette histoire de rush. Manubis333 m'a relate exactement le même sentiment de la part d'un joueur de son association : le rush de sa partie a coupé violemment l'herbe sous les pieds des autres joueurs...
bast92
bast92
fdubois dit :A surveiller cette histoire de rush. Manubis333 m'a relate exactement le même sentiment de la part d'un joueur de son association : le rush de sa partie a coupé violemment l'herbe sous les pieds des autres joueurs...

C'est à mon sens une bonne chose que le rush mette en danger cette strat "trop facile" du gros emprunt grâce à la prise très précoce de deux gros contrats (voir le playthrough de Gaming Rules plus haut : joueur violet).

Le jeu en devient donc beaucoup plus subtile : on peut prendre deux gros contrats dans le but de faire un gros emprunt, mais espacés dans le temps, il faut d'abord s'assurer que personne ne va rusher Trieste et risquer de mettre un de ces deux gros contrats en péril.

Donc un premier gros/moyen contrat qu'on remplit au plus tôt pour dissuader de rusher Trieste (si vous rejoignez Trieste trop tôt c'est moi qui gagne), puis un autre bien choisi (pas trop gros à cause du risque de rush), puis peut être encore un autre si on voit qu'il reste le temps pour.

Cette course/temporisation, couplée à la dissuasion qui va avec, est un aspect très intéressant du jeu.

bast92
bast92
Je n'y ai pas rejoué mais ce jeu me fascine, comme Barrage à l'époque.

Sur BGG on peut lire ceci par exemple :
Whoever makes it first (ie, optimises) to 1st or 2nd delivery location is likely to win the game as he/she 1) can pick the best route form there 2) can build factories of their choice 3) deliver goods to destination ahead of other players 3) get more bonuses and thus altogether snowball their way to victory Other players are left picking up suboptimal choices (routes, factories (contracts) that were left over by first player, get worse bonuses and even have to pay a winning player for a right to build over a route he/she already developed. there is no way to come back into a game again, in my experience as resources/money are so tight.

Je ne suis pas du tout d'accord avec cet avis.

Le système de formation des ouvriers empêche cet effet win to win : pendant un temps tu peux rusher les emplacements stratégiques c'est vrai, mais tu vas être rapidement à court d'ouvriers bien formés, alors que les copains en attendant sagement, vont avoir des ouvriers bien formés, et vont pouvoir faire un retour fracassant pendant que tu seras à l'arrêt.

Il y a un effet "reculer pour mieux sauter" très fort à Imperial Steam, qui casse l'effet win to win qu'on peut rencontrer dans beaucoup de jeux de gestion.

On le voit très bien dans le playthrough de Gaming Rules par exemple :
le joueur violet finit en slip en fin de manche 6 (un seul ouvrier restant). S'il y avait eu une manche 7 (rouge temporise en manche 6 et ne rejoint pas Trieste), Rouge revenait et pouvait gagner.

Ce jeu est beaucoup plus riche et subtile que les retours un peu frustrés qu'on peut lire (rush trop puissant, win to win, lose to lose,...).
​​
 
Transludis
Transludis
Je suis d'accord, mais je pense qu'on ne le voit pas forcément dès la première partie. Or de nos jours beaucoup de joueurs jugent un jeu dès la première partie, et n'y reviennent pas s'ils ne sont pas séduits. C'est dommage...
bast92
bast92
Oui c'est bien dommage, et en particulier pour celui-ci qui semble avoir vraiment été bien pensé pour justement éviter cet effet win to win présent dans trop de gros jeux.

FCM par exemple.
AoS également en raison de son système d'enchères qui privilégie trop celui qui a réussi à creuser l'écart.
Ce sont pourtant d'excellents jeux mais ce défaut les rend très exclusifs (pleureuses s'abstenir 😉).

Là pour Imperial Steam, son concepteur a justement fait attention de ne pas tomber dans ce travers avec ce système de formation des ouvriers très intelligent qui va au delà de l'aspect financier : c'est pas parce que tu es plein de thunes que tu vas écraser les autres. Tu vas monopoliser un temps les actions fortes avec tes thunes (construire des rails, construire une usine), mais tu vas forcément un moment donné être à cours d'ouvriers et/ou de ressources pour poser tes rails, et c'est là que les copains vont t'attendre. Et toi pendant que tu mettras des plombes à avoir des ouvriers bien formés, les copains vont reprendre leur retard.

Et comme en plus c'est un jeu où rusher/temporiser est très important (l'un comme l'autre suivant les circonstances), être en phase d'attente et tout préparer pour un retour fracassant durant cette phase d'attente n'est pas une mauvaise chose du tout.


​​​​
 
bast92
bast92
bast92
Deuxième partie très rigolote et très différente de la première.

Manche 6 on se rend compte que je vais être le seul à pouvoir rejoindre Trieste. Donc tout le monde compte sur moi et les contrats pleuvent.
Moi même j'y crois mais je me prends les pieds dans le tapis dans les deux dernières manches, et la partie se termine sans que personne n'ait rejoint Trieste 😂
Du coup tous nos contrats sont caduques, et la victoire se joue sur les clefs et les gros emprunts de dernière minute.

Tout le monde a une nouvelle fois beaucoup aimé. Reste à trouver une date pour la prochaine.
bast92
Abedijah Jones
Abedijah Jones
Cette vidéo m'a permis de voir que ce jeu me correspond. J attend donc la VF.
bast92
bast92
Partie à 4 joueurs
tous les joueurs avaient déjà joué une ou deux parties.

Dans le setup il y avait deux liaisons nationalisées, assez proches de Wien.
Du coup je me lance dans cette direction avec un emprunt à 130 très tôt, pour financer ces liaisons coûteuses, mais du coup me retrouver très rapidement à mi-chemin entre Wien et Trieste.
Ma strat va être de rejoindre Trieste sans tarder, en essayant de faire dans le même temps, autant de contrats que mes camarades.

Cette partie va donc aller très vite avec une fin de partie en manche 6.
Les contrats, les clefs, et les gros emprunts désigneront le vainqueur.
Le gagnant ne rejoint pas Trieste, mais privilégie les clefs et les contrats dans les deux  dernières manches plutôt que la connexion à Trieste (bien joué, ça s'avérera payant).
Les deux joueurs qui rejoignent Trieste finissent 2eme, et 3eme.
Les scores :
1170 - 900 - 600 - 320
2h30 mise en place et rangement compris.

Parmi mes erreurs, j'ai négligé les contrats à charbon, et je finis logiquement sans aucune clefs.
Le vainqueur a deux clefs dorées (230 dessus) et un contrat de plus que moi (et ce dernier contrat lui permet en plus de faire un gros emprunt final).

Les contrats à charbon peuvent sembler moins intéressants, mais ils ont un double effet kiss-cool à ne pas négliger : source de charbon pour assurer des livraisons + clefs qui peuvent rapporter gros.

À ce propos l'idée des clefs dorées et argentées est géniale : une clef dorée rapporte environ 2x plus qu'une clef argentée, ce qui incite à rusher ces clefs dorées.
Mais comme à ce jeu, ce qu'on gagne d'un côté, on le perd d'un autre : rusher les clefs dorées donne moins de cash immédiat que les autres types d'usines, et va vous forcer à prendre un emprunt supplémentaire ou en tout cas plus tôt dans la partie.

Ce jeu est décidément très ouvert et hyper bien pensé. On sent qu'il a été longuement testé. Sur 3 parties je n'ai rien trouvé qui cloche ou qui soit déséquilibré.

Rejoindre Trieste n'est pas gage de victoire, pas du tout. ​​​​​On l'a bien vu sur cette partie expéditive. Rusher Trieste accapare beaucoup d'actions et d'argent, et pendant ce temps on peut faire des actions plus lucratives (usines, contrats, gros emprunts à 240).

À noter que tout le monde a fait deux emprunts.

Je crois qu'il ne faut pas hésiter à faire des emprunts à ce jeu (2 ou même 3 sans problème). Tous les emprunts à partir de 130 me semblent intéressants : au pire on remboursera la somme empruntée, et cet argent reçu en cours de partie est essentiel pour avoir les coudées franches pour avancer vite et bien (sinon on sous-joue par manque d'argent, comme dans tout jeu économique).


 
bast92
bast92
Je continue mon monologue, désolé 🤗
Y a bien quelqu'un qui va finir par venir papoter du jeu avec moi, je ne désespère pas.

Concernant les différents setup proposés dans les règles, et en particulier les couronnes (pour marquer les liaisons nationalisées).
Petit éclaircissement car l'info est disséminée dans le livret, ça n'est pas hyper clair.

Normal setup : on met les couronnes comme indiqué sur la Normal Setup Card qu'on a tirée.

Random Setup : on tire une State Railway Setup Card, en bas à droite elle indique combien de couronnes il y aura en jeu. Ensuite pour placer chacune des couronnes on tire une carte.
bast92
bast92
Je trouve le jeu plus tendu et aussi plus rapide quand il y a un max de couronnes en jeu (4).
 
Donc maintenant j'en mets 4 à chaque fois et je fais du Random Setup.
 
Avec 4 couronnes, il y a des tours où on peut poser 3 rails en une action. Ça se prépare, il faut de l'argent, mais ça accélère considérablement le jeu et rend ces couronnes très prisées. Le jeu est déjà bien tendu mais avec 4 couronnes en jeu il le devient encore plus 🤩
 
Ça augmente également les points à surveiller : métropoles pour le cash et les clefs, emplacements à usine (hyper prisés, sans usines t'es mort), villes à couronne pour étendre son réseau plus vite, villes à gros jetons d'amélioration pour les gros emprunts.
bast92
bast92
Je reviens sur ce playthrough que je trouve très riche d'enseignements : playthrough Gaming Rules

La gagne se joue sur une liaison nationalisée (couronne) que prend le joueur violet à la dernière manche (manche 6).
Rouge rush Trieste, la partie va se terminer à cette manche, il faut impérativement que violet pose 3 usines avant la fin de la manche pour valider ses 2 gros contrats. Sans cette liaison nationalisée, il ne posait que 2 rails, et n'avait pas assez d'emplacements à usine (-290$ de contrat non validé), et il perdait la partie.

A noter que voyant cela Rouge aurait dû faire durer la partie (ne pas relier Trieste en manche 6, mais en manche 7 ou 8). En effet violet est en slip en fin de manche 6, et ne peut guerre étendre son réseau à cause de son unique ouvrier restant (donc pas de nouvelle usine -> pas de nouveau contrat, et pas de connexion possible à Trieste non plus).

On voit également sur cette partie que ce jeu a un très bel équilibre tactique-stratégique : il faut se fixer une strat sur plusieurs coups mais être prêt à tout instant à en dévier si le besoin s'en fait sentir (ce que ne fait pas Rouge en manche 6, c'est dommage).

Pour ceux qui hésitent à acheter le jeu, je vous invite àregarder ce playthrough, il donne vraiment la mesure du jeu, montrant sa richesse et toutes les subtilités issues de cette fin de partie déclenchée par les joueurs.

On y voit en particulier que le rush de Trieste n'est pas une stratégie gagnante à coup sûr, loin de là même. On gagne plus de thunes à faire des usines plutôt que pléthore de rails. Par contre il faut veiller à relier le réseau du/des joueurs qui vont relier Trieste, pas trop loin de Trieste. Il est donc essentiel de bien surveiller ce que préparent les copains et d'estimer au mieux quand ils vont être en mesure de relier Trieste. Comme tout est visible, on lit assez facilement les plans adverses.
Il reste cependant une part de bluff assez jouissive : j'ai toutes les ressources et les ouvriers pour relier Trieste mais j'irai quand j'ai envie 😂 (le bluff qu'aurait pu faire Rouge dans le playthrough en manche 6).
Beaucoup de stress et de tension sur ce point, c'est génial 💞 :
Ai je le temps de faire un autre contrat avant qu'il rejoigne Trieste ?!
Va t'il faire durer la partie une manche de plus, dans ce cas il faut que je recrute des ouvriers, que je rapatrie des ressources,... ?! 

On voit également que les emprunts aident énormément et constituent un gros levier du jeu (comme à Brass).
Que des emprunts très tôt c'est l'idéal, ça permet un départ canon, mais c'est aussi très dangereux (on prend précocement de gros contrats et donc on s'expose à un rush de Trieste qui peut nous empêcher de valider nos contrats : ce qu'a failli subir Violet).
On voit également plein d'autres petites choses qui rendent ce jeu si réussi et si différent de Brass et AoS auxquels il est souvent comparé.

J'ai vraiment hâte que vous y jouiez pour venir papoter de tout ça avec moi 😃

 
ocelau
ocelau
bast92 dit :Je continue mon monologue, désolé 🤗
Y a bien quelqu'un qui va finir par venir papoter du jeu avec moi, je ne désespère pas.
 

J'ai l'impression de me voir quand je racontais mes parties solo de Cloudage, Hallertau ou Imperium 

je te rassure , tu es lu, enfin au moins pas moi  . Ce Imperial steam est le jeu qui me tente le plus de la toute dernière fournée d'Essen. Pas encore pris pour ma part car j'attends la VF pour me décider et j'ai déjà actuellement assez trucs à sortir/ressortir

bast92
bast92

À bientôt  

Pour info la VF est prévue T3 donc juillet 2022 au plus tôt.

 
ocelau
ocelau
bast92 dit :
À bientôt  

Pour info la VF est prévue T3 donc juillet 2022 au plus tôt.
 

Ca viendra vite laugh 

Et d'ici là pas de souci au contraire si tu veux faire d'autres retours  ( même si je ne répondrai pas chaque fois). J'aime beaucoup les réflexions que tu évoques sur Trieste et le timing de fin de partie. J'aime bien ce genre de flottement à la main des joueurs