[Imperial] Premières impressions

[Imperial]

Après 3 parties d'Imperial (dont 2 entre hier et aujourd'hui... :oops: ), je vous livre prudemment mes premières impressions. Il y a eu 1 partie à 2, 1 partie à 3 et 1 partie à 4 joueurs.

D'abord, disons-le tout net, c'est du très très gros jeu qui fait très très mal au crane. Et cela doit aller en empirant au fur et à mesure que l'on en assimile plus précisément certains aspects et autres tenants et aboutissants. Ma première partie m'avait laissé la sensation de gros jeu relativement fun et somme toute pas trop prise de tête. La deuxième et la troisième m'ont vite fait changer d'avis. Attention, le jeu n'est pas monstrueusement long (entre 2 et 3h et cela doit selon moi baisser très sensiblement avec de l'expérience) et il est extrèmement fluide et dynamique de par la simplicité et rapidité intrinsèque de chaque action.
Ceci étant dit, le jeu est monstrueux, fabuleusement original, passionnant, et la claque a bien été au rendez-vous.

J'en resterai ici à des points généraux ne pouvant me permettre après aussi peu de parties d'un jeu aussi complexe d'entrer dans des détails ou des précisions qui pourraient s'avérer fausses ou partiales avec un peu plus d'expérience.

1-Le thème: C'est un jeu de développement de nations où le développement de la nation en soi ne doit pas être ce qui motive fondamentalement nos choix puisqu'on peut se la faire reprendre à n'importe quel moment... :shock: Cyniquement (et c'est un des jeux les plus cyniques que je connaisse), si une nation ne nous sert pas à générer un profit rapide, il ne faut pas hésiter à la plumer au maximum, à la laisser éventuellement à l'abandon mais surtout, à voir comment on peut l'utiliser pour servir les profits d'une autre nation plus rentable que l'on contrôle (libérer des espaces à d'autres nations nous appartenant; envoyer des armées au casse-pipe pour attaquer des nations qui peuvent menacer une autre de nos nations ou de nos futures nations; affaiblir juste comme il faut une nation que l'on peut se faire reprendre; etc.). C'est une gymnastique très contre-nature au départ vu que l'on a toujours le réflexe ludique de protéger et/ou d'optimiser ce que l'on possède. Ici, l'optimisation de ce que l'on possède pourra passer purement et simplement par son anihilation et/ou son utilisation décalée afin de servir d'autres fins que les destinées propres de cette nation en particulier. La mécanique si particulière de ce jeu et les choix qu'impliquent ces mécanismes correspondent parfaitement au thème de l'impérialisme: un monde de fils de putes où le profit personnel est roi et ne tolère aucun scrupule. Impérial est de ce point de vue une surprenante réussite thématique.

2-La jouabilité: Comme tout peut appartenir à tout le monde et passer de main en main au gré des fluctuations des investissements, Imperial se joue systématiquement avec les mêmes éléments (les 6 nations) quel que soit le nombre de joueurs. Il fonctionnera donc forcément quelle que soit la configuration (pas d'ajustement tarabisquoté pour l'adapter à tel ou tel nombre de joueurs). De ce point de vue aussi, c'est une fantastique réussite: peu de jeux peuvent se targuer de fonctionner de 2 à 6 joueurs. Attention, à partir de 4 joueurs, un joueur peut très bien se retrouver sans aucune action à faire avant même son premier tour... Cela ne l'empêchera nullement de pouvoir gagner mais cela peut surprendre de devoir regarder les autres avant même d'avoir pu commencer à jouer! :lol: (à ce sujet, la variante de distribution des actions pour joueurs expérimentés permet de résoudre pour le début de partie cette particularité pour le moins surprenante et originale qui reste cependant une des composantes de cours de partie qu'il faut veiller à systématiquement prendre en compte; de fait, je pense que face à des joueurs expérimentés il doit y avoir moyen, plus le nombre de joueurs est grand, de se faire gentiment balloter du type: je te vire du jeu-tu rentres afin de servir mes intérêts, je te vire-tu rentres... :twisted: ).

3-Le rythme: Que les jeux à rythme fluctuants sont agréables... Le rythme d'une partie d'Imperial peut être très variable et surtout s'accélérer exponentiellement si l'on n'y prend gare. Il faut bien surveiller le développement des nations et les actions possédées par les uns et les autres pour prévoir, anticiper, provoquer ou au contraire se prémunir contre une fin de partie éclair.

4-Le renouvellement du jeu: Elle est de toute évidence très haute de par la jouabilité de 2 à 6 joueurs (plus il y aura de joueurs, plus il y aura le besoin de recourir à la diplomatie), de par la disposition originelle des usines (on peut passer d'un extrême avec 1 seule usine navale sur tout le plateau à 1 seule usine militaire sur tout le plateau avec toutes les nuances possibles entre ces 2 pôles; on peut également avoir beaucoup d'usines en situation de grande proximité ou d'accès rapide depuis l'extérieur, rendant avant même le début du jeu la situation très tendue entre de nombreuses nations ou au contraire, comme dans l'exemple de disposition donné en page 3 des règles, être dans des conditions relativement espacées). De plus, la variante avancée d'octroi des actions nation par nation pour joueurs expérimentés donnera des contextes d'investissement et donc d'influence sur le jeu très différentes d'une partie sur l'autre.

5-Tactique/stratégie: Ces 2 aspects sont omniprésents et étroitement mêlés. Pour schématiser, le jeu sur le plateau est essentiellement tactique quand le jeu avec les actions et la formidable idée de la carte investisseur sont éminement stratégiques.

Voilà pour ces points généraux. Ce n'est qu'un avis à chaud après très peu de parties. N'hésitez pas à réagir, à rectifier des conneries que j'aurais pu dire et à nous faire profiter de votre expérience.
Ludiquement.

Bravo pour ce descriptif complet et qui donne envie !

Vivement que le jeu arrive à Rennes, histoire de tester tout ça...

Une question : s'il reprend le principe de la roue, il se démarque bien d'Antike (par le thème cela parait évident, mais je veux dire dans les mécanismes globaux, ou s'agit-il de la même réflexion : je produis pour faire ça pour attaquer là...).

ma question est idiote, je connais la réponse d'avance... :roll:

Copyright dit:Une question : s'il reprend le principe de la roue, il se démarque bien d'Antike


A tout hasard j'en ai parlé là :

[CR] Imperial

Effectivement ca donne sérieusement envie.

ReiXou dit:
Copyright dit:Une question : s'il reprend le principe de la roue, il se démarque bien d'Antike

A tout hasard j'en ai parlé là :
[CR] Imperial


Merci beaucoup...J'avais pas vu, en effet... :oops:

Imperial est prevu pour être jouer de 2 à 6 joueurs.
Peux tu indiquer en fonction du nombre de joueurs une note et un temps de jeu ?

BRAX dit:Imperial est prevu pour être jouer de 2 à 6 joueurs.
Peux tu indiquer en fonction du nombre de joueurs une note et un temps de jeu ?


Non, vu que je n'ai pas encore joué dans toutes les configurations. Comme je le souligne plus haut, le temps peut être variable et dépend moins selon moi du nombre de joueurs que du développement donné aux nations. Je n'ai d'ailleurs pas senti de grande différence de temps entre ma partie à 2, à 3 et à 4 joueurs. C'est même celle à 2 qui a le plus duré. Quant à la qualité du jeu en fonction du nombre de joueurs, comme je l'ai également expliqué plus haut, le système de jeu d'Imperial fait qu'il fonctionnera forcément quel que soit le nombre de joueurs.
Ludiquement.

Je suis d'accord avec palferso. Une seule partie à mon actif au Wel Plai, mais un très très bonne impression...

BRAX dit:Imperial est prevu pour être jouer de 2 à 6 joueurs.
Peux tu indiquer en fonction du nombre de joueurs une note et un temps de jeu ?


Pour 6 joueurs va voir sur mon site. Mais on a mis 2h40.

Sachant qu'à ce nombre, le risque de voir qq un hors course assez/tres vite est relativement grand amha.

ReiXou dit:Pour 6 joueurs va voir sur mon site. Mais on a mis 2h40.
Sachant qu'à ce nombre, le risque de voir qq un hors course assez/tres vite est relativement grand amha.


A partir de 4, le risque est déjà important. Il fait partie des composants et originalités du jeu et colle, je trouve, parfaitement au thème. Je pense qu'un des principaux aspects de la lutte qui se joue doit être justement celui-ci: se prémunir contre ce risque et/ou le faire peser sur d'autres afin de les obliger à certains types d'actions ou de décisions. Je milite fortement pour l'utilisation de la variante avancée de distribution que j'ai testée dans ma dernière partie et qui donne encore une autre dimension au jeu et permet de se garantir au moins au début de ne pas pouvoir être mis hors-course ne serait-ce que provisoirement. En effet, on peut très vite en fonction de la répartition des investissements gagner avantageusement de l'argent en ponctionnant immédiatement la ou les nations que l'on contrôle et/ou mettre de l'argent de côté. Après, c'est la guerre. :pouicgun: Imperial est un des plus beaux jeux de salauds auquel j'ai joué. :^:
Ludiquement.

Vous voulez dire qu'un joueur peut être éliminé en cours de parties ou que son nombre d'actions diminue énormément.

Quant au principe de contrôle des nation dont parle palferso, il semble quand même ressembler aux 18xx. Qu'en est-il vraiment ?

En tout cas, c'est clair que ça a l'air alléchant.

loic dit:Quant au principe de contrôle des nation dont parle palferso, il semble quand même ressembler aux 18xx. Qu'en est-il vraiment ?

J'ai déjà mis le lien vers mon blog.
Je te cite ma premiere phrase :
Imperial. Ou comment mixer (avec succés) le meilleur d’Antike du même auteur (les actions sur la rondelle, le systeme de production et d’affrontement) avec un système économique à la 18xx (prise d’actions et de controle des pays, paiement de dividendes, comptes séparés pays / joueurs).

loic dit:Vous voulez dire qu'un joueur peut être éliminé en cours de parties ou que son nombre d'actions diminue énormément.


Le nombre d'actions (investissements) ne diminue jamais. Un investissement est éventuellement amplifié mais ce que tu auras placé sur une nation et les intérêts qui y sont liés seront toujours en ta possession. On ne joue que les nations que l'on contrôle. On peut donc se retrouver à jouer pas mal de fois si l'on contrôle plusieurs nations, peu de fois ou pas du tout. Et bien sûr, tout ceci tourne et change au fur et à mesure du déroulement du jeu. Par contre, même si tu ne peux pas jouer (si tu ne contrôles pas de nation), tu continues à prélever les intérêts des nations dans lesquelles tu as investi et tu as la possibilité d'investir chaque fois qu'une nation s'arrête ou traverse la case "Investor" alors que les autres joueurs ne pourront investir dans ces conditions que quand ils auront en leur possession la carte investisseur qui tourne de main en main (je me répète mais cette histoire de carte investisseur est une grande idée ludique). Donc, même sans jouer, tu continues à gagner de l'argent et tu as plus d'opportunités d'investir que les autres. Il est ainsi possible de jouer l'attente, de laisser quelques nations se développer ou arriver à un secteur de la roue des actions intéressant et à en prendre subitement le contrôle pour être celui qui en tirera un maximum de profit. :mrgreen: :twisted: Ceci étant dit, il y a bien entendu des moments et des circonstances où il vaudra mieux éviter de se retrouver hors-jeu. Mais encore une fois, cela fait partie du jeu (et cela me semble même en être une de ses composantes essentielles) et il faut donc surveiller et travailler avec soin cet aspect.
Ludiquement.

Lors d'une partie durant le Wel Plai, un joueur a même volontairement éviter de prendre le contrôle d'une nation pour pouvoir investir plus souvent. Il a finit deuxième. Ceci dit, faut aimé regarder les autres jouer pendant une ou deux heures...

djoul dit:Lors d'une partie durant le Wel Plai, un joueur a même volontairement éviter de prendre le contrôle d'une nation pour pouvoir investir plus souvent. Il a finit deuxième. Ceci dit, faut aimé regarder les autres jouer pendant une ou deux heures...


Tout à fait. Coller à la culotte des actionnaires des nations les plus riches en prenant soin de ne pas prendre le contrôle de nations afin de pouvoir investir plus et partout est une stratégie qui peut être viable pendant un bon moment de la partie. Jouer passivement est effectivement une des possibilités que laisse Imperial. :1900pouic: Néanmoins, comme tu le soulignes avec ton joueur qui a fini 2ème, il me semble difficile de gagner si tu ne prends pas quelques contrôles aux moments opportuns.
Ludiquement.

J'ai commandé le jeu aujourd'hui et j'ai hâte d'y tâter !

Cela fait 2 ans que je joue à des 18xx. J'adore ces mécanismes et j'ai toujours regretté de ne pouvoir jouer à ces jeux avec mes compagnons de jeux habituels (dont Bart que Palferso connait bien, je crois :wink: ), freinés à l'idée de devoir consacrer entre 4 et 6 heures de leur temps à un jeu de train. Conséquence, je n'ai l'occasion d'y jouer que lors quelques manches du championnat de Belgique de 18xx, soit 3 fois par an.
Ici, avec Impérial et sa durée de jeu entre 2 et 3 heures, je vais pouvoir enfin impliquer mes compagnons. Et qui sait, les amener vers un 18AL par exemple :D

C'est un peu le même plan avec Twilight Struggle, un excellent jeu (le meilleur de 2005 ?) qui reprend certains excellents mécanismes des meilleurs card-driven wargames américains, mais dans une durée de jeu plus en phase avec les habitudes européennes. D'où le succès assuré si le jeu est réussi. Ce qui est le cas.

J'ai refait une partie hier à 3 joueurs et toujours aussi grosse impression. On a encore découvert une foule de trucs. Quel jeu...

On a vraiment commencé à jouer les nations comme elles doivent être selon nous jouées: en ne pensant pas à leur développement mais à ce que l'on peut en tirer pour soi ou pour faire chier les autres. A partir de là, les utilisations "contre-nature" deviennent légion et le jeu un véritable et délicieux festival d'actions atypiques et retorses (un exemple entre beaucoup d'autres: j'orchestre soigneusement le déclin d'une des nations que je contrôle ou dont je viens sciemment de récupérer le contrôle pour l'envoyer au casse-pipe et/ou en stocker toutes ses forces à un endroit totalement inutile pour elle afin de laisser la place et un terrain facilement occupable à une autre de mes nations potentiellement plus lucrative, etc., etc.).

De la même manière, on a eu la confirmation que les histoires d'armée hostile ou non sont essentielles et vont bien au-delà de : si cette nation étrangère dans laquelle pénètre mon armée est à moi je ne suis pas hostile, si par contre elle ne m'appartient pas je suis hostile... Sachant que les ordres aux armées ne se donnent et ne se changent qu'en faisant l'action Maneuver, c'est même très souvent le contraire si l'on prend la peine d'analyser et d'anticiper un peu les intérêts des uns et des autres et les changements possibles de contrôles.

De même, le fait de payer 2 millions par case supplémentaire pour avancer plus vite sur la roue est fondamental pour une foule de raisons. C'est un investissement qui sera souvent rentable si on l'utilise bien et au bon moment (c'est un système assez similaire et au moins aussi important qu'à Alexandros, avec la possibilité de dépenser une carte de sa main au lieu de gagner une carte supplémentaire pour bouger Alexandre).

Enfin, je réinsiste sur l'importance d'utiliser la variante de début de partie de distribution nation par nation des investissements, chacun y mettant ce qu'il veut. Cette variante ne me semble pas pour joueurs particulièrement expérimentés (une partie dans la configuration basique suffit à pouvoir en estimer certains tenants et aboutissants basiques) et outre le fait qu'elle permet d'éviter qu'un joueur se retrouve évincé avant même son 1er tour, elle permet également de varier les ouvertures et les contextes de jeu (certaines nations vont être très riches d'emblée et d'autres très pauvres).

Ludiquement.