[HYPERBOREA] Equilibres ?

[Hyperborea]

Bonjour,
Il est apparu que les "Bleus" sont un peuple complètement déséquilibrés par rapport aux autres couleurs.
Avec, il est facile de faire un "reset" à chaque tour. Sur la dernière partie joué, nous avons fait seulement 5 tours.
Le bleu s'offrant un "reset" et une carte à chaque tour.
(on jouait la durée moyenne avec 2 objectifs - le deuxième objectif fut la pose du dernier guerrier violet)
Après réflexion, je pense que de transformer la ville permettant de piocher un cube sur la tuile patrie bleue par une ruine "bronze" rééquilibrerait un peu.
Car ainsi, impossible de faire un reset au premier tour du jeu et surtout, le combo permettant de mettre en place le reset à chaque tour avec achat de carte beaucoup plus long (et incertains) à mettre en place.
De plus, les deux bonus "bronze" étant accessible, ça ne lèse pas trop non plus.
Qu'en pensez-vous ?
Autant, c'est un jeu que j'adore, autant je suis un poil déçu de la mauvaise rédaction des règles et des nombreux bugs/déséquilibres qu'on doit constamment solutionner.

Pour reseter à chaque tour, il faut tomber sur un cube bleu sur la 1er pioche, pour le faire 5 fois de suite, il faut quand même avoir de la chance.
Maintenant, même avec ça, il monopolise les cubes pour l'achat de carte et le piochage de cube + 1 perso pour le piochage du dernier cube, ça lui laisse pas grand chose d'autre à faire, ça laisse des opportunités aux autres joueurs de bien scorer aussi.
Après, vu que vous avez eu le bon sens de jouer avec 2 conditions de fin de partie, faut être malin au moment de déclencher cette fin de partie justement. J'imagine que le violet avec tous ces persos posé devait avoir un contrôle des tuiles pas mal et a marqué pas mal de point.
Personnellement, cette tactique jouer par d'autre ne m'a pas empêché de gagner, même si c'est vrai j'ai pas connu de partie ou une personne a réussi à faire 5 reset en 5 tours.

harjet dit:Avec, il est facile de faire un "reset" à chaque tour. Sur la dernière partie joué, nous avons fait seulement 5 tours.
Le bleu s'offrant un "reset" et une carte à chaque tour.

Je ne comprends pas comment c'est possible. Le bleu peut faire un reset par tour mais à condition qu'il ne prenne aucun cube. Si il prend une carte il prend aussi un cube gris qui bloque le reset automatique.

En effet, il a très longtemps bloqué les technologies au niveau 6. Au score il finit avec "14" cubes.
De mémoire, il a démarré avec "Diplomatie" et au premier tour avait acheté "Contrebande".
Ensuite, mais je ne sais plus dans quel ordre, c'est "Marché Noir", "Bureaucratie" et "Architecture" qu'il a pris.
En tout, il avait acheté 6 cartes car ce n'est pas lui qui enclenche la fin de partie. Il bénéficie donc d'un tour supplémentaire.
Au score, il fait 37 pts (8 pts victoire ; 14 cubes ; 2 sur la tuile objectif carte ; 11 pts avec les cartes et 2 pts pour les territoires).
Je gagne de 3 pts avec les violets mais uniquement car je suis adjacent avec lui. Donc je bénéficie de son pouvoir ce qui va m'aider. On est 5 et si je suis à la place d'un autre, impossible pour moi de le rattraper au score.
Les autres couleurs étant un peu plus longue à ce mettre en place n'ont aucune chance.

tasslehoff dit:
Après, vu que vous avez eu le bon sens de jouer avec 2 conditions de fin de partie, faut être malin au moment de déclencher cette fin de partie justement. J'imagine que le violet avec tous ces persos posé devait avoir un contrôle des tuiles pas mal et a marqué pas mal de point.

C'est tout à fait ça. C'est moi qui enclenche la fin de partie en posant mon dernier guerrier.
Je fais 40 pts (3 pts victoire ; 6 avec Spectre ; 1 guerrier ; 15 cubes ; 2 tuile objectif ; 4 avec les cartes et 9 avec territoires).
Si on reprend sur cette partie là, le Vert démarre avec le bonus "déplacement sans soucis". Le terrain est pas accidenté. Donc déjà, lui finalement part sans bonus. Le jaune part avec "2 pts de victoire". Personnellement, je ne trouve pas ça très fort.
Donc le déséquilibre est énorme entre les différents peuples. Ce n'est que mon avis mais je ne trouve pas que le bleu soit si "cheaté" mais plutôt que tout les autres sont trop faibles.
C'est pour ça, que cette solution de ralentir le bleu me semble être une bonne solution.

Je pense que le déséquilibre ne se limite pas au peuple bleu, tous les peuples ont l'air d'avoir un pouvoir symbolique et un beaucoup plus puissant. Si on les tire au hasard on part déjà avec un gros déséquilibre.
Sachant que le terrain sera lui aussi déséquilibré, ça finit par nuire à la partie.
Je ne pense pas avoir encore assez de parties à mon actif pour juger mais j'ai l'impression que le jeu "de base" est beaucoup plus intéressant. Au moins les conditions de départ sont plus équilibrées.

J'ai fait 2 parties et 2 fois avec les jaunes et le pouvoir de changer 1 Gemme contre une attaque, un mouvement de 2, avancer de 3 dans une techno ou 1 reset.
J'ai fait un reset en moyenne 1 tour sur 2, en ayant des cartes actions qui donnaient des points pour faire fonctionner la machine à reset. C'est très fort aussi. Ça a gagné la première partie, mais pas la deuxième (je me fais bloquer le centre au dernier tour. Je gagnais sinon)
Pour l'instant, je ne déplore pas de problème d'équilibre. J'aime beaucoup le jaune et le rouge pour leurs façons de jouer différentes. Je suis un peu plus circonspect vis-à-vis du violet, surtout s'il côtoie le rouge ^^

Je suis d'accord que ce pouvoir est pas mal non plus. Mais tout de même moins puissant puisque tu ne peux l'utiliser qu'une seule fois par reset. Donc face au bleu...
Et si tu a moins de chance et que tu pioche l'autre pouvoir, ça change tout... ;)
Pareil pour le vert. Sur une partie avec peu ou pas de terrains à malus, il n'a aucun bonus.
Le déséquilibre viens de là. On la encore vu le week-end dernier. Pour précision, je ne joue qu'à 5 ou 6 joueurs.
Peut-être qu'effectivement à 3 ou 4, avec les bonnes couleurs et les bons pouvoirs ça rééquilibre le tout mais dans l'ensemble c'est quand même un peu trop le hasard parfois.

harjet dit:Pareil pour le vert. Sur une partie avec peu ou pas de terrains à malus, il n'a aucun bonus.
Le déséquilibre viens de là. On la encore vu le week-end dernier. Pour précision, je ne joue qu'à 5 ou 6 joueurs.
Peut-être qu'effectivement à 3 ou 4, avec les bonnes couleurs et les bons pouvoirs ça rééquilibre le tout mais dans l'ensemble c'est quand même un peu trop le hasard parfois.

Expérimenté hier, et mal joué de ma part en plus. On se retrouve à 5 dans la configuration où je suis parmi les 3 joueurs côté-à-côté. Devant moi on dévoile 4 tuiles forêt adjacente. Mon pouvoir de peuple devient complètement inutile. Surtout qu'à ma gauche le bleu reseteur prend 2 cartes assez rapidement: 3 déplacements + tous les déplacements sont volants... Là c'est franchement la mauvaise config.
C'était la première partie à 5. J'ai moins aimé parle qu'on perd beaucoup du dynamisme du jeu. Je préfère vraiment à 3 ou 4, surtout que le plateau est moins déséquilibré.
Un point qui a ralenti la partie aussi, c'est ce principe de déclenchement de fin qui donne 1 tour de plus à chaque adversaire. Ça penalise vachement celui qui déclenche et favorise le 1er joueur. A voir si entre nous on va pas switcher sur une fin à nombre de tours égal pour chaque joueur.

A 5, le placement de la règle est fait en dépit du bon sens, moi je rajoutes 2 tuiles de plus et tous les joueurs ont le meme placement par rapport au centre et entre eux.

C'est une des étrangetés du jeu.
A 5 il y a plus de tuiles qu'à 6. Ce qui fait qu'à 5, on peut faire ses points sur les Spectres par exemple sans trop de pression alors qu'à 6, tout le monde n'aura pas les points, etc.
Par contre, je n'ai pas testé le jeu à 5 avec des tuiles en plus. Il y a plus de batailles qu'à l’accoutumé ?

Oui moi aussi je trouve les pouvoirs des peuples vraiment déséquilibrés :
"Diplomatie" est vraiment trop forte (j'avais pensé à faire piocher tous les adversaires au lieu des adversaires au contact avec une figurine)
Les pouvoirs du peuple rouge sont vraiment dérisoires.
Je trouve que le peuple orange est difficile à jouer avec la montagne dans sa patrie de départ et ses pouvoirs moins intéressant que les autres. ( on peut facilement utiliser les cubes gris avec des cartes du tas n'5)

Du coup, j'avais lancé un post à ce sujet pour essayer d'équilibrer un minimum : viewtopic.php?f=1&t=142194.

Il ne faut pas oublier qu'il n'y a pas que le pouvoir de la tuile, mais aussi celui de la 2ème ville, par exemple, pour le rouge un combat possible, c'est assez énorme par rapport à dautres, ça compense facilement un pouvoir de tuile un peu moins bien.

Oui, c'est d'ailleurs là-dessus que je propose de tempérer le déséquilibre du Bleu.
Mais bon, si on commence à parler de l'équilibrage des patries... ;)
Pour le rouge, même si c'est une attaque supplémentaire je ne la trouve pas aussi intéressante que ça. Surtout si tu a un joueur adjacent très agressif. Cela monopolise 1 soldat jusqu'au prochain reset pour générer 1 attaque.
Par contre, je suis d'accord que c'est plus intéressant et ça correspond plus à la dynamique du peuple.
D'ailleurs, pour le violet c'est un peu triste. :D
Toutes les patries ont au moins 1 ruine + 1 ville avec 1 action au choix parmi deux, toutes sauf... le violet.
Il n'a aucunes ruines et 2 villes avec 1 seule action soit ce que tout les autres ont en une seule fois.
J'avoue que c'est un peu moins embêtant et que ça oblige à jouer le rush sur les tuiles adverses en fonction des patries adjacentes.

Je trouve que les "déséquilibres" des pouvoirs / patries apportent un + au jeu.

Selon les configurations de peuples en jeu / nombre de joueurs / tuiles terrain, voir même la durée de la partie (1,2 ou 3 objos) on ne retrouve pas toujours les mêmes en Faveur ou en Défaveur.




Sur l'origine du sujet: Impossible de terminer une partie en 5 tours, même avec une chance phénoménale de pioche/ acquisition de jetons.

Kristovm dit:
Sur l'origine du sujet: Impossible de terminer une partie en 5 tours, même avec une chance phénoménale de pioche/ acquisition de jetons.

C'est pourtant bien arrivé et ce qui m'a poussé à lancer ce sujet.

Je te crois mais j'ai sortit mon jeu, je n'y suis pas arrivé en 5 tours (en 6 oui)


en calculant au max, en simulant les "piochages" optimisés,...
tour 01 à 04: OK ça fonctionne
Mais
- faut un coup de chance à la pioche hallucinant.
- qu'aucun adversaire ne prenne une carte et/ou défausse un paquet que vous convoitez (les combos utilisés se flairant à des kilomètres)
- avoir la chance inouïe sur la sortie des cartes
-aucun adversaire ne vient me chatouiller (tout a fait possible à partir du tour 2/3 d'aller casser du bleu)

tour 05:
dans toutes les configurations testés je bloque
- Ok j'arrive a tout piocher et à reset mais je n'arrive pas à acquérir la 5e carte
- j'arrive à piocher ma 5e carte mais pas à reset, ai un blocage n'ayant plus que du gris à disposition (les cubes couleur ayant tous servis pour piocher/ acheter la 5e carte) et ne pouvant piocher les deux derniers cubes gris de mon sac.


(8 pts victoire ; 14 cubes ; 2 sur la tuile objectif carte ; 11 pts avec les cartes et 2 pts pour les territoires).

8PV: je n'y arrive pas, je fais 5 max, tout mon jeu étant basé sur la pioche et ne permettant aucun écart pour aller chercher du PV via gemme, combat,....
11pts avec les cartes??? avec les cartes utilisés +1 favorable = impossible

Ce qui est dommage, c'est que je n'ai pas pensé à la fin de la partie de noter les cartes. Et aussi de faire un état des lieux.
Par contre, il était premier joueur et c'est moi le second joueur qui enclenche la fin de partie. Il bénéficie donc d'un tour supplémentaire.
C'est vrai que la situation lui a été favorable. Il a réussi à toujours avoir une bonne pioche de cube. Je sais qu'il y a un seul tour où il failli ne pas pouvoir faire le reset de peu.
Ensuite, je suis le seul a venir lui prendre ses ruines en tuant un de ses sbires. C'est vrai qu'on aurait pu/du être plus agressif envers lui. Mais le reset à chaque tour nous a tous psychologiquement lancé sur un rush d'objectifs.
Dans mes souvenirs, il ne s'est pas développé du tout sur le terrain. Il ne joue qu'avec les cartes et son plateau.
Je regrette vraiment de ne pas avoir retenu ses cartes. Lui, il me dit qu'il avait pris "Mysticisme" assez tôt dans la partie. car c'est ce qui la sauvé plusieurs fois.
Je suis d'accord sur le fait que c'est très certainement exceptionnel mais en tout cas c'est arrivé et ça nous a peu interloqué.
Pour moi, mettre en place une belle mécanique de combo avec les cartes, c'est un peu moins gênant dans le sens où n'importe quel peuple peu y avoir accès. Le truc en plus, c'est vraiment le pouvoir de la ville du bleu. Sans ce pouvoir, il redevient simple mortel.
En tout cas maintenant on le joue comme ça. A voir sur les prochaines parties si ça fonctionne toujours bien. :)

J'ai bien lu ou la stratégie du bleu s'est avérée perdante ?
Pour moi, le joueur bleu ne doit surtout pas jouer le rush, il va perdre face au vert ou violet qui ont l'avantage là dessus (la carte est ce qui rapporte le plus de points), d'autant qu'ils seront avantagés par les actions du bleu avec son alchimie.
A jouer comme ça, il passe la moitié de ses actions à faire tourner ses cubes, c'est pas très productif en point de victoire. Pour faire ça, il a besoin d'avoir peu de cubes, donc peu de points de victoire dans le sac, il ne peut compter que sur les technos pour scorer, d'autant que les autres ont aussi le temps d'avoir 2 ou 3 technos pendant ce temps là, en plus de jouer sur le terrain (ce qu'ils font naturellement pour profiter du voisinage).
Le jeu est légèrement déséquilibré, mais pas au point de devoir changer quelque chose, et je ne trouve pas que ce soit en faveur du bleu (certes plus facile à utiliser, mais rarement efficace, le vert avec ses mouvements en plus ou le rouge avec ses attaques sont bien plus dangereux).

J'ai fait une partie à 3 joueurs hier sans utiliser les pouvoirs des peuples, c'était intéressant et très serré! La partie a duré une heure (sans compter la mise en place), le score final a été de 53-51-51.
L'absence de pouvoirs de départ et l'utilisation des patries génériques ont un peu ralenti le rythme et évité les grosses combos d'entrée de jeu, chacun a eu le temps de s'orienter tranquillement dans la voie qu'il avait choisie.
Le terrain m'a un peu désavantagé, j'ai donc rapidement acheté une technologie de mouvement pour y pallier.
Par la suite quelques technologies un peu fumées ont été achetées mais la fin du jeu est arrivée assez rapidement, ce qui a évité qu'on en abuse.
J'ai beaucoup aimé la mise en place pour 3 joueurs, tout à fait équilibrée. Il y a généralement assez de spectres pour tout le monde mais un coup d'éclat reste possible pour griller la politesse aux trop lents.
Dans une mise en place pour 4 joueurs on a remarqué que deux joueurs étaient un peu avantagés car pouvant recruter près de deux hexagones médians.
Dans la mise en place pour 6 c'est carrément la guerre pour les spectres, ça doit rusher dans tous les sens. Le premier joueur peut d'ailleurs facilement "voler" les villes d'un de ses voisins sans en subir les conséquences (s'il se fait tuer sa figurine en retour il la récupère gratuitement car il lui en reste moins de 3). Bof.

Kristovm dit:Je te crois mais j'ai sortit mon jeu, je n'y suis pas arrivé en 5 tours (en 6 oui)

Avec Contrebande ça doit être faisable.
Mais je ne vois pas trop où est le problème puisque c'est finalement un autre joueur qui met fin à la partie et gagne.
Le jeu est légèrement déséquilibré, mais pas au point de devoir changer quelque chose

Je suis du même avis. Surtout que l'efficacité des pouvoirs des peuples varie en fonction du nombre de joueurs et de la configuration du terrain.