Chakado dit :Je ne suis pas un expert Lola Hayes, mais il me semble que c'est bien ça.
Ok, merci pour la réponse^^
Bon, y'a plus qu'à créer le deck

ultima_spock_3 dit :je passe même plus de temps à lire les cartes et les règles qu'à jouer...fais quelques parties et tu vas voir que ça va paraitre plus clair.
Il y a effectivement beaucoup de règles mais si on prend les campagnes dans l'ordre, rien d'insurmontable, en tout cas rien qui vienne gâcher l'expérience de jeu. Et ma foi, si on s'est trompé sur un ou 2 points, c'est pas si grave (qui c'est qui après pas loin de 100 parties, gardait sa faiblesse si elle sortait après le mulligan !!???).
Ce jeu est une merveille d'immersion et de narration et il faut se laisser la chance d'entrer dedans.
Je ne vois pas comment les auteurs auraient pu faire autrement que la recherche par mot-clé dans le livret de référence, y'a tellement de choses ! C'est un peu la bible du jeu, sans lui, point de salut. Je le trouve personnellement très bien foutu comme ça.
Je te conseille aussi d'aller jeter un oeil sur la page FB du jeu, il y a notamment des fichiers "les règles d'HaA, explications concrètes" rédigé par Mer Cis (il traine par là ou pas ?) et c'est vraiment très très, très bien fait.
Encore une fois, on ne surinterprète pas les cartes, c'est ce que beaucoup de débutants font et ça amène plus de questions qu'autre chose.
Avec tout ce qui t'as été dit ici, tu devrais réussir à garder un peu de santé mentale...ou pas...


(J'y suis aussi, mais plus ou moins avec mon prénom et mon nom...)

ultima_spock_3 dit :
en fait j'ai déja ffait quelques parties sur le tout premier scénario, et rien que cela lui. En essayant de faire mes propres decks...je trouve cela dur...d'ajuster les cartes...il y a plein de decks sur le net, mais j'essaie d'apprendre par mes propres moyens.
Ha oui ! Ça ne simplifie pas la vie !
Moi je suis un grosse freinasse : j'ai introduit les cartes peu à peu, en jouant tout dans l'ordre.
Sinon, j'y passais des heures et faisais du caca.
Ou alors je prenais des decks tout construit et les appliquaient comme ça pour gagner plus facilement.
J'ai finalement commencé à bricoler moi-même après quelque chose comme 30 ou 40 parties

bon je vais profiter à nouveau de vos compétences, il y a des questions, soit je n'ai pas trouvé la réponse, soit j'ai besoin d'une confirmation ;-)
1) leo de lucas, est ce que son pouvoir +1 action s'active en début de tour ou à la fin? si je le remplace en cours de route par un autre allié, je peux utiliser 4 actions ou 3? (par prudence j'ai pris 3 pour l'instant)
2) cambriolage, base truand, si on enquête avec succès on trouve des ressources à la place: est ce qu'il faut que des indices soient physiquement présents, ou bien ou peut aussi l'utiliser là où il n'y a plus d'indices? je me souviens avoir lu un truc compliqué la dessus mais je ne sais plus où...
3) si j'ai bien compris l'engagement et le désengagement, si je joue insaisissable (truand base), si je me désengage d'un ennemi, mais qu'un autre joueur est sur le même lieu, lui se fera automatiquement engager instantanément à ma place?
4) le controle d'un joueur, si j'ai bien compris, c'est toutes ses cartes, deck, défausse, main et zone de jeu? je demande cela pour lita chandler du premier scénario. si j'ai bien compris les 2 premières lignes s'activent dès que l'on a réussi à discuter avec elle, et le bonus +1 dégât seulement si on la met en jeu? (c'est pour cela que j'avais viré leo de lucas d'ailleurs)
5) toujours pas bien compris la logique d'attaque d'opportunité. si on est en multi, et qu'on est engagé avec un ennemi, mais que l'on tape un ennemi engagé avec un autre joueur sur le même lieu. la logique voudrait que l'on se prenne une mandale, mais à lire les règles, j'ai l'impression que non (puisqu'on attaque)
6) vous: c'est uniquement l'investigateur, pas ses soutiens?
merci!
bon dimanche à tous
françois

2. Oui, tu peux enquêter même dans un lieu dans indices pour profiter de l'effet de Cambriolage et récupérer des ressources.
3. Oui car tu te désengages simplement sans incliner la carte (ça, c'est quand on "échappe à"). Dans ce cas l'ennemi est redressé et réengage immédiatement, sauf si il a le mot clé "distant". A noter que tu ne prends pas d'attaque d'opportunité car il y a le mot clé "rapide" donc ça ne coute pas d'action.
4. Pour que les effets de la carte Lita Chantler s'applique, elle doit être dans ta zone de jeu. Quand tu en prends le contrôle, c'est le cas. Tu ne la mets pas dans ta main mais dans ta zone de jeu.
5.Non, pas d'attaque d'opportunité quand tu fais une action combattre, échapper à, discussion ou abandon.
6. Yep
Un autre site incontournable pour avoir des éclaircissements sur les cartes :
https://fr.arkhamdb.com

juste une précision, prendre le controle d'une carte c'est la jouer pour la mettre en jeu?
encore merci!!

ultima_spock_3 dit :ok merci!
juste une précision, prendre le controle d'une carte c'est la jouer pour la mettre en jeu?
encore merci!!
Prendre le contrôle, c'est mettre la carte dans ta zone de jeu.
Ce n'est pas tout à fait pareil que "jouer une carte", car le terme "jouer une carte" a une signification très précise dans Horreur à Arkham (c'est payer le coût d'une carte de sa main).


Chakado dit :Accessoirement, merci Doc Topus, j'ai appris un truc sur Leo DeLuca, je ne savais pas que l'action supplémentaire perdurait pendant le tour où il est défaussé. Bon à savoir !
on s'était posé la même question, persuadé qu'on perdait le bénéfice avec la perte de Léo.
Merci Arkham DB !
https://fr.arkhamdb.com/card/01048

Juste une petite question de fond
quelle est la différence entre les actions rapides et les capacités déclenchées gratuites (avec un zigzag)?
les premières ne déclenchent jamais d'attaque d'opportunité mais les secondes le peuvent des fois, suivant les actions déclenchées?
bon we de paques à tous!!
francois

C'est relativement pareil, sauf quelques restrictions sur rapide, cf le livre de référence pour ce mot clé ;)

une question, et un ressenti
Question: la carte flic en patrouille de niveau 2, 28 base, gardien
quand il prend son dernier dégât, il peut en retour infliger un dégât aussi?
pour le chien, je sais que c'est bon, mais il manque le mot clé quant pour le policier, alors je demande ici
et sinon mon ressenti est que le jeu est horriblement difficile...je joue avec ma fille, on a réussi le scénario 1 de la boite de base, en tuant le pretre ghoule ok
mais on se fait ramasser comme pas possible sur le deuxième scénario, dans la ville, en mode standard.
on a recommencé trois fois le scenario, on n'avance pas dans le déroulement, au grand maximum on trouve deux cultistes, on est très très loin d'en trouver 6...
d'ailleurs où se trouve le 6eme? parce que dans le deck rencontre il y a plein de cultistes, ils comptent tous?
pourtant j'ai tout optimisé, j'ai daisy une super enquêtrice, et un gardien, le soldat, super equipé pour tuer, mais on n'y arrive pas
on est tout le temps bloqué, par des monstres ou des faiblesses...
une fois en un tour on s'est pris 5 fatalités (celle du mythe, plus un magicien de l'ordre +1 fatalité plus une étrange melopée+2 fatalités sur lui plus je ne sais plus quoi)
au fait il y a plein de cartes qui disent de dépenser des indices. est qu'ils reviennent sur le lieu où l'on est ou bien sont ils définitivement perdus???
merci
francois (assez dégouté au point de n'avoir même plus envie de jouer à ce jeu)

ultima_spock_3 dit :Oui c'est bon. Le flic en patrouille a une action rapide avec une formulation de type coût/effet.
Question: la carte flic en patrouille de niveau 2, 28 base, gardien
quand il prend son dernier dégât, il peut en retour infliger un dégât aussi?
pour le chien, je sais que c'est bon, mais il manque le mot clé quant pour le policier, alors je demande ici
Coût : tu lui infliges un dégât. Effet : tu mets un dégât à l'ennemi. L'effet suit immédiatement le coût.
Ce n'est qu'après que tu dois défausser les cartes qui ont le max de dégâts sur elles.
Déjà, un conseil : oublie la notion de gagner ou perdre pour ce jeu. Un scénario possède diverses conclusions, ce n'est pas juste gagner / perdre. Après un scénario, tu obtiens une certaine conclusion, et tu passes au suivant.
et sinon mon ressenti est que le jeu est horriblement difficile...je joue avec ma fille, on a réussi le scénario 1 de la boite de base, en tuant le pretre ghoule ok
mais on se fait ramasser comme pas possible sur le deuxième scénario, dans la ville, en mode standard.
on a recommencé trois fois le scenario, on n'avance pas dans le déroulement, au grand maximum on trouve deux cultistes, on est très très loin d'en trouver 6...
C'est quasi impossible d'avoir les 6 cultistes. Ma meilleure performance en solo est de 4/6. Et alors ? T'es pas mort, tu continues et tu passes au scénario suivant.

une fois en un tour on s'est pris 5 fatalités (celle du mythe, plus un magicien de l'ordre +1 fatalité plus une étrange melopée+2 fatalités sur lui plus je ne sais plus quoi)Alors là, attention, il y a un point un peu technique de timing. C'est une erreur classique, il m'a fallu plusieurs parties pour m'en rendre compte.
On n'avance l'intrigue que lors de l'étape appropriée de la phase de Mythe. En dehors de ce moment précis, l'intrigue n'avance pas (sauf si le contraire est explicitement spécifié).
Un round commence par : 1) ajouter une fatalité sur l'intrigue. 2) Si le nombre de fatalités en jeu est atteint, et seulement à ce moment-là, l'intrigue avance. 3) On tire les cartes rencontre.
Du coup, quand tu tires un Magicien de l'Ordre ou un Cultiste qui ont de la fatalité sur eux, l'intrigue n'avance pas tout de suite : tu as un round complet pour réagir et les buter (la fatalité sur eux dégage lorsqu'ils meurent).
Quand on dépense des indices, ils retournent à la réserve, ils sont perdus.
au fait il y a plein de cartes qui disent de dépenser des indices. est qu'ils reviennent sur le lieu où l'on est ou bien sont ils définitivement perdus???

(Sauf si c'est explicitement écrit qu'il faut les laisser, évidemment)

je regarde la partie sur arkham jce tv, les belges...
mais on a le droit de jouer machette ou pas? ou bien il faut dépenser 2 exp sur ceux que l'on a gagné au scénario 1. toujours pas compris les cartes enchainées...je n'ose pas me servir de la machette...

ultima_spock_3 dit :
mais on a le droit de jouer machette ou pas? ou bien il faut dépenser 2 exp sur ceux que l'on a gagné au scénario 1. toujours pas compris les cartes enchainées...je n'ose pas me servir de la machette...
Rrrraaaah, pour la énième fois, t'embête pas avec la FAQ et les tabous ! C'est du truc pour super expert que 3 personnes dans le monde utilisent !
Dans le jeu de base, la machette est marquée niveau 0, donc tu ne réfléchis pas, tu la prends, c'est la meilleure arme du jeu ! Quand tu rouleras sur le jeu et que tu auras 6 cultistes sur 6, tu commenceras peut-être à réfléchir aux tabous et à chercher des alternatives à la machette, mais pour l'instant, franchement fais-toi plaisir et va découper des goules !



la clé d'ys à 5 xp en neutre de la campagne carcosa, on doit mettre 1 horreur sur la clé chaque fois qu'on en prend plusieurs.
que deviennent celles en plus de celle que l'on met sur la clé?
elles sont annulées ou bien elles sont conservées?


ultima_spock_3 dit :encore une petite question:
la clé d'ys à 5 xp en neutre de la campagne carcosa, on doit mettre 1 horreur sur la clé chaque fois qu'on en prend plusieurs.
que deviennent celles en plus de celle que l'on met sur la clé?
elles sont annulées ou bien elles sont conservées?
J'ai rêvé ou tu as posé une question sur le Chasseur Masqué du scénario 2 qui a disparu ?
Pour la Clé d'Ys : En fait, de manière générale, à chaque fois que tu prends des horreurs (une ou plusieurs), tu peux les répartir comme tu veux entre toi et tes soutiens. La Clé d'Ys t'impose une restriction dans cette répartition : tu es obligé de mettre au moins une des horreurs sur la Clé d'Ys.
En gros : si tu te prends une seule horreur, tu la mets forcément sur la Clé d'Ys. Si tu en prends plusieurs, tu dois en mettre une sur la Clé d'Ys, et les autres où tu veux, entre tes soutiens et ton investigateur. (Tu peux même tout mettre sur la Clé d'Ys).
En tout cas, les horreurs ne sont pas annulées, non non.

Merci encore pour les réponses!!

j'ai même dû tricher, car j'avais eu avec mon soldat traumatisme de guerre, quand j'avais 6 dégats sur moi. je me suis pris 3 horreurs qui m'ont tué...on a mis la carte sous le deck et on en a pris une autre...si je l'avais eu au début, je n'aurais rien eu...
je ne comprends pas que le jeu soit si difficile...comprends pas...
peut être mon deck est inadapté...pourtant notre daisy avait un grand nombre de cartes identiques à celles de la chaine youtube...

Le 2 te montre un scénario typique. Il y a un objectif à atteindre : trouver tous les cultistes mais c'est presque impossible de les trouver tous. Finir ce scénario vivant avec entre 1 et 5 cultistes est une réussite. Il y a d'ailleurs une conclusion à lire quelque soit le nombre que tu trouves et le jeu t'invites à continuer.
Le 3 eme est là pour t'apprendre que tu vas perdre dans ce jeu et en ça c'est extremement thématique. C'est lovecraft tout de même. Dans chacune des histoires, le héros meurt ou devient fou. Pas de happy end. Bah là dans arkham tu vas perdre souvent et c'est pas grave car le jeu va te raconter une histoire et te pousser vers la suite. Même échouer au tout dernier scenario te permet d'obtenir la suite de l'histoire. Enfin pas celle que tu voudrais. :D

C'est le but du jeu.
Il faut trouver du plaisir en jouant la partie, en réfléchissant comment essayer de faire pour le mieux, d'aller le plus loin possible.
Mais clairement il ne faut pas s'attendre à gagner.
Ce peut être possible, mais il faut s'y préparer, ce qui passe tout d'abord par la découverte de l'histoire à mon sens. J'adore découvrir comment elle est construite, ce que je vais me prendre sur la gueule, etc.
Ensuite on essaye de faire mieux, d'avoir le bon investigateur, qu'il soit mieux préparé, mieux équipé. Et on va plus loin, on en redécouvre encore.
Et on re-meurt... Et on recommence...
Et de temps en temps on va joueur à un autre jeu, parce que ça fait du bien de gagner quand même 😂




En fait j'étais complétement démoralisé, l'enquête était toujours au même point, on n'avais pas avancé. je ne sais plus si c'est l'acte ou l'intrigue, mais la partie gentils n'avait pas décollé...
on avait juste 3 indices après avoir pris plein de merdes dans la tronche. et finalement le grand ancien umothold est apparu dans sa grotte.
ma fille se prépare et rentre dans la grotte, il lui reste une action.
elle, enquêtrice, a joué j'ai un plan qui permet d'utiliser son intelligence à la place de la force. elle a defaussé ses 3 indices, plus lita chandler, résultat 5 points de dégats...
Moi, gardien, je la suis, je passe derrière avec mon colt 45, lita chandler, et deux coups vicieux, reboum 5 points de dégats.
plus encore un coup de colt 45, 3 points de dégats...
il en restait un seul au grand ancien, sur ses 14 initiaux! on avait assuré tous les coups avec plein de cartes pour booster les tests...
finalement il nous tape, on tient tous les deux, et comme j'avais un chien de garde qui s'était pris un dégat, et bien...victoire!!
incroyable, on n'y croyait pas. c'est ma fille qui avait insisté pour continuer!
si on n'a pas fait d'erreur dans les règles ;-)

ultima_spock_3 dit :
si on n'a pas fait d'erreur dans les règles ;-)
Ta fille n'avait pas besoin de défausser ses 3 indices pour utiliser J'ai un plan! , il suffisait qu'elle les possède. Sinon, ton enchaînement d'action pour buter le Grand Ancien me paraît tout à fait valide ! Tu as tout eu en main au bon moment, mais ça fonctionne ! Tu vois qu'il faut continuer même quand on a foiré un scénario !