[Horreur à Arkham: le jeu de cartes] Questions sur les règles

Si rien n’est précisé, tu choisis la répartition que tu veux :wink:
(Il n’y a que pour Lola, de la route de Carcosa, que c’est actuellement précisé :wink: )

bonjour,

pour prendre le contrôle de lita Chandler, il faaut faire un test de competence, mais ci celui ci n’est pas reussi, je peux quand meme continuer mes investigations ?
ou il faut vraiment la controler ?
merci

Tu peux très bien finir le scénario sans prendre le contrôle de lita. Si tu rates ton test pour lui parler tu peux continuer normalement tes investigations oui. Tu peux réessayer de lui parler si tu veux au prix d’une nouvelle action ou bien décider de faire sans son aide, à toi de voir.

ok, merci pour ta réponse, c’est bien ce qu’il me semblait.

Merci pour vos réponses.

Bonjour, depuis le passage du père Noël je suis nouveau joueur d’horreur à Arkham. 
J’ai parcouru ce forum et cela a permis de faire le premier scénario dans les règles ( enfin sans grosses erreurs je pense).
Et maintenant l’heure du premier questionnement : dépenser l’xp des investigateurs.
puis-je choisir les cartes (en respectant les règles de construction de deck) de toutes les extensions ou dois je me contenter de celles de la boîte de base pour les trois premiers scénarii, et ne piocher dans celles de Dunwich qu’au moment d’attaquer cette campagne.
Ma question est surtout, si je pioche dans les cartes des extensions ne vais je pas me retrouver avec des cartes trop fortes pour le scénario en cours. Ex cartes de “gardiens” pour Roland issues de Carcosa dans le deuxième scénario de la zelatrice. Y a-t-il un risque de déséquilibrer le jeu, le rendant plus facile ou pas du tout.
Merci.

Tu peux choisir parmi toutes les cartes à ta disposition, peu importe leur extension.
Les cartes des extensions ne sont pas plus fortes en soi. Simplement, avoir le choix entre plein de cartes permet de construire des decks plus compétitifs, parce que tu peux vraiment pousser à mort une stratégie particulière.
Ne te limite pas et fais-toi plaisir.
Si à un moment tu découvres que tu es super fort en construction de deck et que le jeu devient trop facile, il existe le mode “difficile” pour te redonner un peu de challenge.
Personnellement, le mode standard me donne suffisamment d’émotions.

Merci beaucoup, je vais me “lacher” alors.
Et je vais attendre avant de passer au mode difficile :wink:
J’ai l’impression qu’on a eu beaucoup de chance au tirage lors du premier scénario, et ça va pas durer.

Le premier scénario est aussi assez facile (attention, on peu le perdre,hein) mais c’est un scénario d’initiation.
Le scénario 2 est quasiment impossible de perdre mais…
Le troisieme est super dur (pour avoir une fin correcte)

krisspics dit :
Le scénario 2 est quasiment impossible de perdre mais...
 

Whaaaat ?
Ah, je crois qu'on n'a pas la même définition de perdre. Pour moi, perdre = ne pas gagner. Mais effectivement, généralement on finit le scénario 2 encore en vie.

Chakado dit :
krisspics dit :
Le scénario 2 est quasiment impossible de perdre mais...
 

Whaaaat ?
Ah, je crois qu'on n'a pas la même définition de perdre. Pour moi, perdre = ne pas gagner. Mais effectivement, généralement on finit le scénario 2 encore en vie.

d'ou le MAIS... ;)

Halfly dit :En fait le problème vient du fait que tu dois dépenser une action pour dire à Duke "attaque mon chien, chopes y les c....... euh, tentacules!" ou "cherche, vas y cherche... bon chien ça!" et tu ne peux pas utiliser d'autres cartes qui utilisent des actions (symbolisé par une flèche) au cours d'une action déjà en cours d'où l'impossibilité d'utiliser la machette ou la lampe torche qui demandent d'utiliser une action pour les utiliser contrairement à la loupe qui dit juste que tant que tu l'as en main t'as +1 pour enquêter. Eh oui un toutou même bien dressé ça demande de l'attention et on peut pas tout faire en même temps! mais rien ne t'empêche une fois que ton chien a choppé les mollets visqueux de dépenser une autre action pour achever le poulpe avec ta hache d'incendie mais ça sera une autre action, un autre pion chaos une autre histoire quoi et là t'auras une valeur de base en lutte de 2...

Bon, sinon je suis toujours tiraillé entre mon intellect qui trouve débile que Duke puisse par exemple bénéficier de la loupe et pas de la lampe et ma pseudo-éthique de vieux Geek qui me fait rechigner à outrepasser les règles... De plus, il me semble évident du haut de ma relative expérience qu'un Pete qui cumulerait en 1 action par exemple les bonus de Duke et d'une arme déséquilibrerait potentiellement un jeu où c'est quand même plus rigolo de souffrir...


Je suis du coup à la recherche d'une solution qui permettrait de satisfaire tant mon côté Jekill que mon côté Hyde tout en donnant des garanties de préserver au maximum l'intérêt et la difficulté du jeu. Et je crois avoir trouvé:

Froidement, le point de règle est: la lampe implique une action, activer Duke implique une action, sortir la loupe n'implique pas d'action. Donc, la loupe peut être utilisée en appoint à Duke ou à la lampe mais pas Duke en appoint à la lampe... Pareil pour les armes: utiliser une arme implique une action, Duke aussi donc Duke ne peut pas être utilisé en appui à une arme.

Mon ajustement est donc le suivant: si Pete veut bénéficier de l'appui de Duke quand il enquête à la lampe de poche, il doit dépenser 2 actions (celle pour activer la lampe et celle pour activer Duke) pour un seul test d'action possible. Sinon, si Pete veut faire 2 tests d'enquête en 2 actions, il en fait par exemple une avec la lampe et avec sa capacité propre à 2, puis une avec Duke où sa capacité propre passera donc à 4. Pareil pour les armes: soit 2 actions (l'appui de Duke + les caractéristiques de l'arme) dépensées pour 1 test, soit un coup un test avec l'arme sans l'appui de Duke et un autre test avec l'appui de Duke sans l'arme.

Dit autrement, soit Pete enquête seul (1 action), soit Pete lance Duke pour enquêter (1 action) soit il lance Duke pour enquêter en l'aiguillant et l'orientant grace à sa lampe ou à tout autre machin (une sorte de super-action enquêter qui lui coûtera 2 actions pour un seul test à un niveau de 4 + bonus éventuel de l'objet utilisé en appui + possibilité de se déplacer vers un lieu connexe juste avant d'enquêter). Pour les armes, soit Pete lance Médor seul à l'attaque (1 action), soit il attaque seul au flingue ou à la machette ou avec quoi que ce soit (1 action), soit il lance Duke à l'attaque en profitant de son appui et de la diversion qu'il crée pour attaquer également (une sorte de super-action attaquer qui coutera 2 actions pour un seul test à un niveau de 4 + bonus éventuel en attaque de l'arme utilisée + bonus éventuel en dégâts de l'arme + bonus en dégâts de Duke).

Ça me semble ajouter des critères et problématiques de choix intéressants (le prix d'une action supplémentaire pour tenter une attaque ou une enquête plus efficace vaut-elle le coup d'être investie?) et, pour ne rien gâter, cohérents avec le perso et son toutou. En tout cas, c'est ainsi que je le jouerai (une fois que j'aurai fait le défi solo de Chakado avec Agnes Baker) et je vous raconterai.

Ecoute ça me semble pas mal ton compromis. Ça rend probablement le jeu un peu plus difficile que la règle de base, parce que épuiser Duke + dépenser une provision sur un soutien + dépenser 2 actions, c’est cher payé pour un seul test, même si c’est un test super badass.
J’aime bien ta règle, même si je ne vais pas l’adopter car je n’ai pas de problème de dissonance cognitive avec la règle de base.

Chakado dit :Ecoute ça me semble pas mal ton compromis. Ça rend probablement le jeu un peu plus difficile que la règle de base, parce que épuiser Duke + dépenser une provision sur un soutien + dépenser 2 actions, c'est cher payé pour un seul test, même si c'est un test super badass.

Oui. Ça ajoute une possibilité supplémentaire qui me semble avoir des avantages et contre-parties pas trop mal équilibrées au moins sur le papier. Et si tu prends l'option radicale de dépenser 2 actions pour un test, la perspective du jeton poulpe rouge doit bien te faire trembler avant de piocher...


Quand je le jouerai, je noterai avec précision le nombre de fois où j'utiliserai cette possibilité, ses résultats concrets et mon opinion sur les implications que cela aura pu avoir sur les déroulements des scénars.

C’est justement pour le problème que tu soulèves que je n’aime pas trop jouer avec Ashcan, car je trouve aussi que pour le coup, l’adéquation mécanique-thématique est un peu trop … inadéquate. Je vais me pencher sur ta proposition.

Comme toi, palferso, j’ai aussi la loupe dans mon deck Pete Solo. Je l’ai interprété de la manière suivante :
“Bien mon chien t’a reniflé une piste… attends… pousses toi que je regarde (avec la loupe)” :smiley:

Ta proposition de règle est assez intéressante. Mais je ne pense pas l’utiliser.
Je serai attentif à ton retour d’exp. tout de même :stuck_out_tongue:

Ced-Wik dit :Comme toi, palferso, j'ai aussi la loupe dans mon deck Pete Solo.

[...]

Ta proposition de règle est assez intéressante. Mais je ne pense pas l'utiliser.
Je serai attentif à ton retour d'exp. tout de même :p
 

Alors me concernant, je n'ai absolument pas de loupe dans le deck de mon Pete tant je trouve justement aberrant cette histoire. J'ai toujours pris cet exemple loupe/lampe qui me semble très parlant pour illustrer ce qui me gênait intellectuellement avec Pete...

Par contre, pour le retour d'expérience, ça ne sera pas pour tout de suite vu que je referai Dunwich dans un premier temps avec Agnes Baker sur le défi solo de Chakado.

Duke aurait pu s’appeler Finot
Tric Trac

Décidément, chaque partie déclenche de nouveaux questionnements.
Concernant l’évolution de deck investigateurs entre deux scénario ( ou même lors de la construction d’un deck), que doit on considérer comme une carte neutre : les seules cartes sur fond beige, ou toutes les cartes sans symboles ? 
Exemple concernant les cartes “gardiens” : les cartes sur fond bleu avec le symbole gardien, ok, réservées investigateurs gardiens.
Mais les cartes sur fond bleu, mais sans le symbole ? Cartes neutres et le fond nous donne une indication sur son effet qui sera de type gardien ?
Faudrait pas rater cette étape, car la suite risque d’être dure. Le jeu ne nous aime pas !! Je le sais !! Je l’ai vu !!!
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Les cartes de type Gardien sont les cartes à fond bleu avec le symbole Gardien. Toutes les cartes à fond bleu ont le symbole Gardien de toute façon, même si ce symbole n’est pas toujours placé au même endroit selon que c’est une carte Compétence, Soutien, ou Evènement.
Que vois-tu comme carte à fond bleu sans symbole ?

Les cartes neutres sont sur fond gris et n’ont pas de symbole.