[Horreur à Arkham JCE] Défi Solo 2018

Puisque pour chaque perso, on part avec le même deck, je me disais que cela pourrait être intéressant de noter entre chaque scénario les cartes qui sortent et celles qui entrent dans le deck et de le partager en fin de campagne ? (pour ceux qui le souhaitent)
Je suis assez curieux de savoir si 2 decks identiques au départ se ressemblent en fin de campagne…et quels choix ont été effectués…

@Vicuel, je note toujours les cartes que je sors et que je fais rentrer entre deux scénarios. Je partagerai mon évolution à la fin de la campagne, je pense.

La Banque gagne toujours avec “Ashcan” Pete.
Hé ben, c’est pas bon scénario quand on est un vagabond endetté… J’ai eu un mal fou à démarrer et je suis resté bloqué à l’acte I pendant très longtemps.
Du coup je me suis débarrassé d’un chef de salle trop collant et d’un Serviteur du Rôdeur qui passait par là, avant de pouvoir enfin trouver ce fichu couloir obscur !
Inutile de préciser que le temps que j’entre dans la salle VIP, il est déjà bien trop tard, d’autant qu’il ne me reste qu’un point de vie et la santé mentale n’est guère mieux. J’entends Peter Clover qui hurle au secours, mais je ne pourrai jamais m’occuper de lui. J’ai tout juste le temps de vider les trois salles de derrière de leurs indices, et je m’enfuis par la petite ruelle.
Abandon.
+5 XP quand même (Chef de salle, Serviteur du rôdeur, Zone VIP, Galerie d’art, Ruelle)

Vicuel dit :Puisque pour chaque perso, on part avec le même deck, je me disais que cela pourrait être intéressant de noter entre chaque scénario les cartes qui sortent et celles qui entrent dans le deck et de le partager en fin de campagne ? (pour ceux qui le souhaitent)
Je suis assez curieux de savoir si 2 decks identiques au départ se ressemblent en fin de campagne...et quels choix ont été effectués...

+1. Tout comme Chakado je note les cartes que j'achète/échange via les XPs. Ce sera d'autant plus intéressant de communiquer sur ce point nous concernant que nous allons tous les 2 incarner Agnes Baker et jouer la campagne dans le même ordre.

Chakado dit :@Vicuel, je note toujours les cartes que je sors et que je fais rentrer entre deux scénarios. Je partagerai mon évolution à la fin de la campagne, je pense.

La Banque gagne toujours avec "Ashcan" Pete.
Hé ben, c'est pas bon scénario quand on est un vagabond endetté... J'ai eu un mal fou à démarrer et je suis resté bloqué à l'acte I pendant très longtemps.
Du coup je me suis débarrassé d'un chef de salle trop collant et d'un Serviteur du Rôdeur qui passait par là, avant de pouvoir enfin trouver ce fichu couloir obscur !
Inutile de préciser que le temps que j'entre dans la salle VIP, il est déjà bien trop tard, d'autant qu'il ne me reste qu'un point de vie et la santé mentale n'est guère mieux. J'entends Peter Clover qui hurle au secours, mais je ne pourrai jamais m'occuper de lui. J'ai tout juste le temps de vider les trois salles de derrière de leurs indices, et je m'enfuis par la petite ruelle.
Abandon.
+5 XP quand même (Chef de salle, Serviteur du rôdeur, Zone VIP, Galerie d'art, Ruelle)

Tu as oublié 1XP donné par la conclusion suite à ton abandon

Oui j’aurais dû dire “Victoire 5”, pas 5 XP.
Ne t’inquiète pas, je n’ai pas oublié ma petite XP supplémentaire sur ma fiche de campagne.

Janes a fini sur le fil au Musée Miskatonic. 1 vie, 2 horreur. Un voile de l’au delà présent qui m’a fait « économiser » sur la pioche, il ne restait qu’une carte. Après avoir donné le coup de grâce à l’enchanteresse pour pouvoir enquêter dans la salle d’expo (merci à Léo de Lucas pour l’action supplémentaire, qui était lui aussi bien blessé) Janes décide de garder le necronomicon dans sa besace. Un vilain chaos dans le sac, faut faire des choix. 5XP.

Pete et Duke vont au musée Miskatonic.
Motivé par son Esprit Curieux, Pete décide d’utiliser la manière bourrine pour entrer dans le musée en forçant la grille. Ça passe ! Ça n’empêche pas d’enquêter dans l’entrée, cela dit, ces indices seront précieux pour la suite.
Pete est à court de ressources mais ce n’est pas bien grave, comme d’habitude c’est Duke qui fait tout le boulot, renifle partout et trouve tout ce qu’il y a à trouver. Du coup, les salles d’expositions se révèlent à la vitesse V. La salle à accès restreint sera la quatrième, la meilleur configuration possible. Heureusement, parce qu’à côté de ça, les Expositions Temporaires font perdre un temps précieux.
Le conservateur du musée m’aide, mais je n’ai pas vraiment besoin de lui, mes capacités d’enquête sont déjà bien boostées. Une fois dans la salle à accès restreint, je me débarrasse une deuxième fois de l’Horreur Chasseresse (qui m’en aura fait voir, heureusement que Peter Sylvestre est là pour m’aider à tenir). Je pourrais finir la partie, mais je me demande si je ne vais pas aller me promener encore un peu, histoire de bien vérifier qu’il ne reste plus rien dans toutes ces salles d’exposition…
Et là c’est le drame : je dois faire un test à cause d’une Vision des avenirs passés, je tire un tentacule, bim : pour la deuxième fois de la partie je dois défausser 5 cartes. Comme bien évidemment, j’ai un Au-delà du voile en jeu, encore un coup comme ça et c’est la fin.
Alors je décide d’arrêter les conneries, j’enquête dans la salle à accès restreint… Oh, “Regardez ce que j’ai trouvé” ! Un Necronomicon ! Que je vais m’empresser de brûler. Jamais les Whateley ne mettront la main dessus.

Les investigateurs ont détruit le Necronomicon.
0 XP.

C’est ennuyeux…
Je n’avais pas prévu d’inclure Horreur à Arkham JCE dans mon défi solo, mais le boulot effectué par Chakado pour proposer un beau défi est affreusement tentant.
Bouh Chakado ! yes

Rwain dit :
Bouh Chakado ! 

Mon plaisir !

Rwain avec nous !

Et mais… comment ça se fait qu’on n’a pas encore eu le compte-rendu quotidien de Mel Breizh ? Est-ce que tout va bien ?
Je n’aurai pas le temps de faire l’Express du Comté d’Essex ce soir non plus… Une entorse à ma routine qui m’ennuie bien…

Je commence enfin.

Pete a donc été au casino, sans trop de problèmes…


… bon, ok, j’ai triché, j’avais oublié une carte qui me faisait -1 dans ma zone de menace, pour un test (combat contre des rats). Je m’en suis rendu compte un tour ou deux après, j’ai un peu rectifié (perte des ressources gagnées par le résultat du test et perte de deux actions) mais pas les déplacements des chasseurs…



Je fini avec 3xp, et 3points (j’ai sauvé le Doc).

Bon ben finalement, Pete a pris l’Express de 22h et a réussi à arriver à Dunwich a l’heure.
Duke a été impérial. Il a réussi quasiment tous ses tests d’enquête. Par contre, je me suis fait une grosse frayeur, j’ai bien failli perdre ce pauvre Duke, qui s’est fait assaillir à trois reprises par des Griffes de Vapeur ! Il a fallu que Pete dépense toute son énergie et son Cran pour sauver son chien. Parce qu’il faut bien avouer que Pete sans Duke, c’est comme un poisson sans bicyclette, ça n’a pas de sens.
Bref, cahin-caha nous remontons le long du train, jusqu’à arriver à la locomotive, où une Horreur Agrippante est en train de bouffer le conducteur. Même pas envie de lui taper dessus, je me contente de lui échapper pour enquêter tranquillement. Je me prendrais quand même une attaque d’opportunité sur la tronche, mais ça y est, la locomotive est nettoyée et le train repart !
Note : “Regardez ce que j’ai trouvé” est une super carte pour conclure un scénario avec élégance. C’est la deuxième fois avec le musée.

Victoire 1 (Locomotive)

Hello.
Très bonne idée ce défi. Je comptais faire Dunwich en duo avec ma copine mais elle est pas mal fatiguée (la faute à une créature dans son ventre - que j’espère pas trop tentaculaire !!) donc c’est parti pour la campagne que je vais donc découvrir d’abord en solo avec Jenny Barnes.

J’ai commencé par les activités extrascolaires.

Dès le début l’enquête piétine sur des lieux un peu trop occultes pour moi (surtout avec un engoulevent que j’ai d’abord ignoré avant de m’en débarrasser à coup de machette). Finalement j’arrive à vider les indices de la bibli et des humanités.
Direction ensuite la MDE où je trouve assez rapidement Jazz le concierge qui m’ouvre le dortoir.
C’est à ce moment qu’une créature fait irruption dans le labo des alchimies.
J’évalue la situation : 
- D’un côté j’ai mes flingues en main et chargés à bloc. Mes sens sont affûtés et je devrais pouvoir faire très mal en attaquant à revers. En plus je sais que j’ai de la dynamite quelque part en stock mais pas moyen pour le moment de mettre la main dessus.
- De l’autre je prend quand même le temps d’inspecter les environs et il semblerait que je puisse déclencher l’alarme afin de faire évacuer l’immeuble.

J’entend la bête grogner. Elle se rapproche ! Il va falloir se décider et vite.
C’est alors qu’un observateur Ythien se dresse sur mon chemin. je commence par l’esquiver avant de l’attaquer par derrière mais ma tentative échoue. Jazz, encore sous le choc de cette vision d’horreur prend quelques coups et succombe sous mes yeux. Je retrouve enfin ma dynamite. BOUM ! Blessée par l’explosion, je rassemble mes dernières forces pour l’achever à l’aide de mes armes jumelles.
Il ne reste plus qu’une seule carte dans mon deck : Leo de Lucas, sans doute attiré par l’explosion me demande ce qu’il s’est passé. “C’est à cette heure là que tu arrives ?! Rends donc toi utile et actionne l’alarme ! Je te raconterai plus tard…”
Les étudiants sortent finalement tous dans le calme. Mes explications “explosives” ont eu le mérite d’être convaincantes.

Finalement le professeur est resté introuvable.
Les étudiants ont été sauvés.
Je ressors avec 3 XP (bibli, dortoirs, Ythien) que je dépense pour troquer contrebande contre pari truqué.

Jenny part avec l’Express du Comté d’Essex. Après une petite amplette pour un gilet par-balles, elle saute dans le dernier wagon et court comme une dingue vers la locomotive. Surtout que Izzie avec encore fait des siennes et l’attendait dans la loco. Arrivée sur place Jenny devait échapper à plusieurs reprise à une horreur aggrippante et un monstruosité émergente pour sauver Izzie et enquêter. Elle réussie à redémarrer la locomotive pour se rendre à Dunwich. 2XP.

Session absolument catastrophique de Ashcan Pete et Duke dans Du Sang sur l’autel.

Entre les engoulevents qui me collent aux basques, et tout le foutu clan O’Bannon qui décide d’un coup de me tomber dessus pour me coller une rouste alors que je ne leur ai rien fait, je progresse très difficilement et je me fais bien amocher. En plus, ces salauds ont essayé de me kidnapper Duke ! Et ils ont bien failli réussir, j’ai eu très chaud.

A l’article de la mort, je finis par trouver la Chambre Cachée dans les ruines calcinées de Dunwich (grâce à un magnifique enchaînement avec ma carte à XP “Volonté de survivre” qui m’évite de piocher des pions chaos… Ça facilite les enquêtes).
Là je tombe sur Silas Bishop qui me fout une mandale dont je n’avais vraiment pas besoin. Pete Sylvestre devient fou. Tout de suite après, une Maigre Bête de la nuit me saisit et me ramène sur les terrains communaux, en m’assomant Duke au passage !!!
Duke est KO, je n’ai plus qu’un point de vie et je suis dans un lieu central… Je crois que c’est signe qu’il faut que j’abandonne.

Saloperie de village.

Le rituel a été accompli.
4 sacrifiés à Yog-Sothoth (Rice, Morgan, Zebulon Whateley et Earl Sawyer).
Victoire 0 (+2 XP grâce à la conclusion)


Epilogue : en rangeant le jeu je me rends compte que j’avais mis la carte scénario sur sa face difficile / cauchemar… Mais honnêtement ça n’aurait pas changé grand chose à la conclusion.

Mon Pete a fait une activité extra-scolaire hier soir.

Un début très tranquille, je fouille le bâtiment des humanités et la bibliothèque Orne, puis trouve Jazz dans le bâtiment des étudiants.
Pete de façon stupide, décide de combattre l’Expérience (par une motivation de joueur qui voulait voir une fin différente de celles qu’il connait…) alors qu’il était bien placé pour finir rapidement en prévenant les étudiants du danger.
Tout s’accélère, l’intrigue avance, l’Expérience aussi…
Pete l’esquive pour aller chercher le mélange alchimique (on est d’accord au passage qu’il fait 7 dégâts, de base, puisqu’il est noté “+6”?) puis la rejoins dans la cour et lui lance le-dit mélange. L’Expérience encaisse puis avance encore.




Mon cerveau est en train de bugger. Je n’arrive pas à me souvenir ce que j’ai fait dans la cour pendant un tour, pour que l’Expérience puisse finir son tour seule dans le bâtiment des étudiants, et avancer immédiatement à cause d’un antique fléau…

Je crois que j’ai été attaqué, donc le temps de me débarrasser de l’opportun, j’ai préféré me stuffer un peu, pour y aller au tour suivant, qui n’est pas arrivé…

Au final, un trauma mental me permet de partir en courant, et de sauver Armitage.

XP+2

Pauvres étudiants… enlightened
(Et on est d’accord pour le mélange alchimique, il inflige bien 7 dégâts de base)

J’ai fait une erreur. 
La solution fouille aurait été meilleure…

Je ne le referai plus. J’avais vraiment pas pris en compte ces antiques fléaux…

Je serai plus sage au musée…

Tiens, d’ailleurs, tu n’as pas mis de points pour le sauvetage de Henry Armitage?

Morgal dit :Tiens, d'ailleurs, tu n'as pas mis de points pour le sauvetage de Henry Armitage?

Si, il y a des points négatifs si :
Les investigateurs ont été inconscients pendant plusieurs heures

C'est-à-dire s'ils échouent à sauver Armitage. Ça revient au même, et c'est surtout dans l'optique de punir la défaite à un scénario par le deck Intrigue.
Si tu as la "bonne" fin d'un scénario, tu es récompensé par des points.
Si tu abandonnes avant d'échouer, tu sauves Armitage. Tu n'as pas les points de la victoire mais pas les points négatifs non plus.