[Hive] Des idées pour gagner ?

[Hive]

Bonjour,

Je viens tout juste d'acheter Hive Carbon et je me demandais quelle était la meilleure stratégie à adopter pour bien démarrer et bloquer la rapidement la reine adverse.

Des idées ?! :)

Merci par avance !

Très bon choix, un des meilleurs jeux abstraits (si pas le meilleur).
Il y a quelques conseils stratégiques ici : http://www.gen42.com/hive-tips.
Désolé, je ne peux pas traduire car mon anglais est limité... mais si un gentil trictraçien pouvait le faire ce serait cool :D

Ce que je retiens principalement :

- Les araignées sont à utiliser tôt dans la partie
- Les scarabées sont important dans l'idée d'immobiliser la reine adverse.
- Les sauterelles sont excellentes quand on les joue à la fin de la partie.

La REINE doit toujours chercher à minimiser le nombre de pièces (et à plus forte raison de pièce ennemi) qui l'entoure. Priorité absolue à ses opportunités de se déplacer vers la périphérie de la ruche

La FOURMI est une arme dévastatrice, surtout dans les ruches en formation. Paralyser une fourmi adverse permet de contrôler l'évolution de la ruche, et garder ses fourmis en bout de ligne est une épée de Damoclès au dessus de la tête de l'adversaire.

La SAUTERELLE peut accéder à des zones difficiles, ce qui la rend aussi forte en début de partie (pour se placer directement à coté de la reine adverse) qu'à la fin (pour sauter dans un trou)

L'ARAIGNEE est contraignante de par ses 3 mouvements obligatoires, ce qui fait qu'elle se retrouve souvent coincée au cœur de la ruche. A l'occasion, elle peut être utile pour prendre une bonne position stratégique (pour faire apparaitre d'autre insecte), en comptant 3 cases à partir de cette position

Le SCARABEE (dit le Tank) est ultra puissant, mais très lent. Inarrêtable. Sa capacité de bloquer la reine est un atout en début de partie, même si c'est souvent trop chronophage pour être intéressant. Par contre, c'est souvent le scarabée qui met fin à la partie. Comme la fourmi, mieux vaut éviter de le laisser se faire coincer au cœur de la ruche.

Quelques petits trucs persos :

- mon ouverture de base, c'est Araignée-Reine. Comme ça, ça débarasse rapidement d'une Araignée.
Mais j'ai déjà vu des ouvertures exotiques avec le Scarabée (ou la Sauterelle, plus rarement) qui a la possibilité de s'enfuir en fin de partie en laissant un trou derrière lui difficile à atteindre si l'adversaire n'a plus que des Fourmis.

- eviter les serpentins de pièces de sa couleur. Elles permettent à l'adversaire de bloquer plusieurs pièces avec une seule.
De manière générale, la partie se joue souvent sur un rapport de force entre ce qui est immobilisé, et les pièces nécessaires à ces immobilisations.

- la partie se déroule généralement en trois temps :
1. immobiliser rapidment la Reine adverse (voir plus loin)
2. gagner l'avantage sur les immobilisations (voir conseil précédant)
3. l'attaque finale où la victoire se boucle en 2-3 coups chacun. C'est une course où on peut abandonner des positions d'immobilisation.

- immobiliser le plus rapidement possible la Reine adverse avec ses propres pièces, avec deux configurations possibles :

1. le blocage avec 3 pièces
Il faut amener 3 pièces à soi au contact de la Reine adverse, sans qu'elles se touchent entre elle. Un peu comme les triangles du symbole radioactivité.
Dans cette position, la Reine est incapable de bouger quoiqu'il se passe. Et ça fait souvent des points d'entrée en jeu pour des Sauterelles qui viennent se placer au contact de la Reine en un saut.

2. le blocage du Scarabée
Stratégie en 4 tours, pas forcement évidente à jouer contre un adversaire qui la connait et qui a va bloquer le Scarabée au second tour :
- on amène une pièce au contact de la Reine
- on pose un Scarabée au contact de cette pièce
- on escalade cette pièce avec le Scarabée
- on va se positionner sur la Reine
C'est une position assez avantageuse, parcequ'on peut souvent poser une voire deux pièce directement au contact de la Reine (sa couleur ne compte plus, puisqu'elle est cachée sous le Scarabée), ce qui fait gagner du temps.
Par ailleurs, il suffit en général d'entourer la Reine adverse avec 5 pièces pour gagner. Le dernier coup sera de faire descendre le Scarabée pour arriver à 6; mouvement qui est toujours possible (à moins d'avoir ammené un Scarabée sur ton Scarabée pour l'immobiliser).


Et de manière générale, si vous voulez des parties rapides, jouez la Coccinelle et le Moustique. Plus il y a de pièces jouables, plus on arrive facilement à boucler la partie.
Pour ma part, je préfère jouer sans. Je trouve la partie plus tendue et les revirements de situation plus fréquents sans ces pièces.

Bon, c'est pas toujours pareil, mais voici une trame :

D'abords :

Araignée + reine

Ensuite, une fourmi, puis une deuxième, si elle n'est pas menacée par une araignée adverse.

La fourmi bloque la reine adverse puis on pose l'araignée à coté de la fourmi et de la reine adverse, et on la déplace autour de la reine.

A ce stade les araignées ont été rentabilisées, on tente ensuite un scarabée à déplacer sur la reine adverse, qui sera toujours utile soit pour spawner direct à coté de la reine soit pour fermer à la fin un endroit peu accessible.

On termine aux fourmis qui bloquent l'ennemi, et les sauterelles tout à la fin pour achever l'adversaire même si l'accès est bloqué aux fourmis par exemple.