Ce jeu est sorti le 29 oct. 2014, et a été ajouté en base le 3 sept. 2014 par Docteur Mops

édition 2014

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Par : Harry Cover | jeudi 20 novembre 2014 à 20:42
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Harry Cover
Harry Cover
dans la VF, on marque les points du territoire occupé dés le setup et les CIVBOT pareil ils marquent les PV de leur territoire, alors qu'il n'est fait mention nul part de cette règle dans les autres langues.
bon ce n'est pas dramatique mais ça peut faire la différence, qui a raison ? est ce une variante volontaire de Gigamic ?
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Etherion
Etherion
C'est une erreur de la VF. On ne marque pas les PV lors du setup.
http://www.boardgamegeek.com/thread/127 ... erritories
Harry Cover
Harry Cover
merci
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*FitzChevalerie*
*FitzChevalerie*
En fait c'est, si mes souvenirs sont bons, plus compliqué que ça.
L'auteur a fait les changements très tard concernant la distribution initiale des PV du coup Gigamic n'a pas eu l'information / n'a pas pu la répercuter sur le fichier final. Tout comme le fait que normalement à la base il fallait scorer directement les PV des territoires nouvellement acquis et perdre les PV des territoires perdus lors d'une guerre, ce qui n'est plus le cas, ces ajouts/pertes de PV n'ayant lieu que lors des phases de fin de manches 2 et 4 il me semble.
Quoi qu'il en soit, je trouve les "nouvelles règles" bien plus logiques et simples à gérer que les premières.
forficule
forficule
Il y a ça aussi :
VO "Civbots play at the end of each turn, before any end
of turn actions." et VF "à la fin de chaque tour d'Actions, après que tous les joueurs aient résolu leurs actions."
Le problème, c'est que dans la VO : turn c'est pour le tour (4 tours pour une ère), dans la vf, tour d'Actions correspond à round.
Du coup jouer les civbots en VF, ça revient à les jouer après chaque round (tour d'Actions), alors qu'en VO, ça revient à les jouer après chaque tour, après la résolution d'une révolution, avant la résolution de la fin de tour.
Qui peut confirmer ça ? Merci.
redeagle
redeagle
Je confirme, c'est bien à la fin de chaque tour de jeu (lorsqu'une carte Révolution à été jouée).
Il y a bien une erreur de traduction dans la VF de ce côté-là.
Ne pas oublier que les civbots marquent +1 PV en plus de gagner 1 niveau quand ils jouent une carte action "Militaire"
forficule
forficule
Oui, il y a une faq par l'auteur sur un forum de bgg... Les règles pourraient être un peu plus claires sur l'utilisation des doubles cartes pour les civbots, il y a une illustration, mais pas d'explication...
Pour faire court, la civbot joue les deux actions, l'une après l'autre, dans l'ordre haut/bas et sans marquer de points.
La VO ajoute aussi quelques règles pour des bonus (liés au kickstarter je suppose, ou promo ?). Enfin, il y a quelques soucis de paragraphes, p.11 en bas colonne de gauche, "la civbot remporte de PV..." : un petit retour à la ligne au début ne ferait pas de mal.
Idem, p 12, "Au début de la partie, chaque joueur choisit un Conseiller...", un petit retour à la ligne au début, histoire de bien marquer que c'est une variante différente de la variante des leaders.
Avec ces quelques ajustements, le jeu devient plus clair et jouable en solo sans soucis.
Jonas7000
Jonas7000
Bonjour,
Voici la traduction d'une aide de jeu parue sur BGG .
http://www.aht.li/2523654/Historia_Aid_v1.pdf
en vert toutes les remarques apportées par l'auteur
http://boardgamegeek.com/thread/1269665/faq
en bleu clair ce qui se rapporte aux Civbots

PREPARATION
Plateau
Jetons Territoire : placez au hasard 1 jeton sur chaque territoire de la carte géographique .
Merveilles : constituez 3 piles de cartes face cachée en fonction des Eres I , II , III ; posez sur l'aire de jeu autant de cartes Merveille de l'Ere I que de joueurs présents + 2.
Les Merveilles peuvent être activées pour apporter leur effet bonus à n'importe quel moment où le joueur réalise une action ,et ce, dès l'action suivante succédant l'acquisition de la Merveille - les cartes prises dans la rangée des Merveilles ne sont pas remplacées elles le seront au moment précisé sur le cercle du temps ( fin du tour 2 et 4 de chaque Ere )
Les Merveilles ne peuvent pas se détruire elles-même ; quand il faut déterminer le nombre de Merveilles à piocher , ne pas tenir compte des Civbots ; quand une Merveille est réactivée , elle peut être immédiatement utilisée ( FAQ BGG ) .
Leaders : constituez 3 piles de cartes face cachée en fonction des Eres I , II , III ; donnez au dernier joueur autant de cartes Leader de l'Ere I que de joueurs présents + 1 [6 si 6 joueurs ]
Joueurs
Conseillers : constituez une pile de 5 cartes Conseiller face cachée .
Cartes en main : 8 cartes Action + 1 carte Conseiller [ laissez de côté pour l'instant les cartes Action Guerre et Tourisme ]
Leaders : choisissez 1 Leader et passez les autres cartes au joueur qui vous précède ; une fois que tous les joueurs ont faits leur choix , révélez votre carte Leader .
Cubes : (4) 2 disponibles , 1 dans la zone de défausse et 1 sur la carte géographique ( le choix du territoire suit L ORDRE DES JOUEURS ) ; le reste des cubes part dans la réserve générale .
Tableau de Développement
Si un joueur perd un niveau de Développement ( Technologie ou Militaire ), il perd aussi la technologie ( roue , écriture ... ) associée au niveau mais pas le bonus acquis ; de plus quand le niveau perdu est à nouveau gagné , la technologie et le bonus le sont aussi ; par exemple , un joueur ayant atteint le niveau 16 en Technologie le perd ; quand le niveau 16 est gagné à nouveau , le joueur marquera à nouveau 6 PV et récupérera la technologie Singularité ( FAQ BGG )

CIVBOTS
NOMBRE DE CIVBOTS : jusqu'à 6 - le nombre de joueurs en présence .
Pour chaque Civbot : définissez le niveau de difficulté en plaçant un cube de la couleur appropriée sur la carte Niveau de Civbot ; placez un cube de la même couleur sur le territoire dont la valeur de jeton Territoire est la plus élevée et qui n'est pas occupé par un joueur humain .
- Les Civbots sont placées sur la carte en respectant l'ordre de tour de jeu
- les Civbots débutent la partie avec leurs 8 cubes disponibles plus un cube pour préciser leur niveau ( King ... )
- en cas de double action , les actions sont effectuées en commençant par celle située le plus haut
- les Civbots ne gagnent des PV par Action que si cela est spécifié sur la carte Action : donc pour la double Action Technologie/Militaire pas de gain de PV
- si une Civbot ne peut effectuer une Action ( Militaire , Technologie , Art ) , elle gagne quand même 1 PV si la carte le spécifie
- si la Civbot joue Militaire/Technologie alors qu'elle a atteint le niveau 16 , elle reçoit 2 PV plus 1 PV ( si spécifié sur la carte )
- les Civbots scorent durant la même fin de tour que les joueurs => elles n'obtiennent pas de bonus de Territoire à moins qu'il ne ne soit présent un symbole bonus de Territoire
- les Civbots qui perdent leur dernier cube de la carte sont définitivement éliminées de la partie
les Civbots peuvent mener une action Guerre même au niveau 1 de Technologie
- les Civbots ne gagnent pas 6 PV quand elles atteignent le niveau 16 en Militaire ou Technologie
- si une Civbot n'a pas de cube Pouvoir disponible , elle ne peut effectuer l'action Expansion ( FAQ BGG )

La partie est divisée en 3 Eres ; chaque Ere comprend 4 tours .
Etapes des Actions
1) Chaque joueur sélectionne une carte ( Action / Conseiller ) face cachée [ 2/3 quand la technologie Roue/Médecine est acquise ]
2) Les joueurs révèlent leur carte simultanément .
3) en respectant L ORDRE DES JOUEURS chacun DOIT si cela est possible résoudre toutes les cartes choisies [ si un joueur a choisi de jouer 2/3 cartes ( une fois la technologie ad hoc obtenue ) , libre à lui de les résoudre dans l'ordre qu'il lui plaît ]
4) Chaque carte Action jouée part au sommet de la colonne de défausse du joueur ; les cartes Conseiller sont placées face visible sous la pile des cartes Conseiller .
5) répétez ces 4 étapes à moins qu'un joueur ne joue la carte Révolution.
CIVBOTS
Pour chaque Civbot , en respectant le niveau de difficulté et de la gauche vers la droite sur la piste Ordre du Tour :
1) piochez et résolvez 3/4/5 cartes Civbot ( Chieftain/Noble/King )
2) mélangez toutes les cartes Civbot et répétez l'opération pour le Civbot suivant Variante : associez un cube de couleur à chaque carte Civbot soit 6 cubes de couleur différente , placez le tout dans une tasse ou un sac et piochez au hasard
ACTIONS DE FIN DE TOUR varie selon les tours
Tour 1
- attribuez les bonus de Gouvernement
- réactivez toutes les cartes Merveille
- récupérez les 2 plus anciennes cartes de votre colonne de défausse
- nouvel ordre du tour à venir: le joueur avec le moins de PV est le nouveau premier joueur , les joueurs suivants sont déterminés par ordre croissant de PV ( en cas d'égalité : le joueur ayant joué en dernier au tour précédent est prioritaire )
Tour 2
- marquez les bonus de Territoires pour les Territoires que vous êtes SEUL à occuper
- ajoutez 1 cube Pouvoir de votre couleur de la réserve générale vers une zone de défausse
- récupérez des zones de défausse un nombre de cubes Pouvoir équivalent au nombre de territoires occupés
- attribuez les bonus de Gouvernement
- réactivez toutes les cartes Merveille
- récupérez les 2 plus anciennes cartes de votre colonne de défausse
- défaussez les cartes Merveille non attribuées et formez une nouvelle rangée de Merveilles ( nombre de joueurs + 2 )
- procédez au nouvel ordre du tour à venir( cfr supra )
Tour 3
- attribuez les bonus de Gouvernement
- réactivez toutes les cartes Merveille
- récupérez les 2 plus anciennes cartes de votre colonne de défausse
- procédez au nouvel ordre du tour à venir
Tour 4
- marquez les bonus de Territoires pour les territoires que vous êtes SEUL à occuper
- ajoutez 1 cube Pouvoir de votre couleur de la réserve générale vers une zone de défausse
- récupérez des zones de défausse un nombre de cubes Pouvoir équivalent au nombre de territoires occupés
- attribuez les bonus de Gouvernement
- réactivez toutes les cartes Merveille
- marquez le/les bonus des cartes Leader si les conditions sont remplies
les objectifs des Leaders non atteints par les joueurs sont attribués aux Civbots : le total est divisé , arrondià l'inférieur, entre toutes les Civbots ; le maximum attribué à une Civbot à la fin de chaque Ere est respectivement de 9,11 et 13.
- récupérez les 2 plus anciennes cartes de votre colonne de défausse
- procédez au nouvel ordre de tour
- défaussez les cartes Leader de l'Ere considérée et attribuez de nouveaux Leaders ( nombre de joueurs + 1 [ 6 si 6 joueurs ] correspondants à l'Ere suivante au PREMIER joueur ; il en prend une et donne le reste au joueur suivant ; une fois toutes les cartes Leader choisies , révélez-les.
- défaussez les cartes Merveille non attribuées et formez une nouvelle rangée de Merveilles ( nombre de joueurs + 2 )
BONUS DE DEVELOPPEMENT SUR LE TABLEAU DE DEVELOPPEMENT
- récupérez un cube
- récupérez en main la plus ancienne carte de votre colonne de défausse
- piochez une carte Conseiller dans la pile de Conseillers de votre civilisation ( si la carte à piocher est face visible , mélanger la pile avant de la poser face cachée et de piocher un nouveau Conseiller )
- vous pouvez jouer jusqu'à 1/2/3 cartes Action à chaque tour
- gagnez 6 VP
DEPENSER x cubes = placer x cubes dans une zone de défausse
RECUPERER x cubes = prendre x cubes d'une zone de défausse
LES ACTIONS
Militaire :
- dépensez 1 cube pour gagner 1 niveau Militaire
- Action Avancée ( quand Travail du Métal acquis ) : 3 cubes => 2 niveaux
ne gagnez ce bonus QUE s'il est disponible au niveau atteint ; si le marqueur est déjà au sommet du Tableau de Développement ( niveau 16 ) : 2 PV par niveau augmenté
Technologie :
- dépensez 1 cube pour gagner 1 niveau technologie
- Action Avancée ( quand Sciences acquises ) : 3 cubes => 2 niveaux
ne gagnez ce bonus QUE s'il est disponible au niveau atteint ; si le marqueur est déjà au sommet du Tableau de Développement ( niveau 16 ) : 2 PV par niveau augmenté
Art :
- dépensez 1 cube pour prendre 1 Merveille
- Action Avancée ( quand Ecriture acquise ) : 3 cubes => 2 Merveilles
Une Merveille peut être activée ( faire pivoter la carte de 90° ) dès l'Action qui suit celle qui a amené en jeu la carte Merveille ; durant les actions successives d'un joueur , il est possible d'activer plusieurs Merveilles
Les Civbots n'entrent pas en ligne de compte pour savoir qui possède le plus de Merveilles
Exploration :
- récupérez jusqu'à 2 cubes de la zone de défausse et/ou de la carte
- Action Avancée ( quand Imprimerie est acquise ) : perte d' 1 PV => 4 cubes
si un cube est retiré de la carte , le joueur perd immédiatement les PV du Territoire perdu
La seule façon de récupérer un cube Pouvoir provenant de la carte l'est via l'Action Exploration et cela entraîne une perte de PV ( FAQ BGG )
Expansion :
- placez 1 cube sur un Territoire adjacent
- action Avancée ( quand Roue acquise ) : récupérez un de vos cubes pouvoir dans la défausse avant de le poser sur la carte
Pour les joueurs possédant la Navigation , tous les Territoires sont considérés comme adjacents
Echanges :
- augmentez d' 1 niveau votre Technologie en donnant 2 PV à une civilisation adjacente dont la Technologie est plus élevée
- Action Avancée ( quand Navigation acquise ) : la civilisation adjacente avec une Technologie supérieure ne reçoit qu' 1 PV
Des civilisations dans un même Territoire sont considérées comme adjacentes
Raid :
- récupérez 1 cube et gagnez 1 PV si la civilisation adjacente a une puissance Militaire inférieure
- Action Avancée ( quand Poudre à Canon acquise ) : 2 cubes et 2 PV
Des civilisations dans un même Territoire sont considérées comme adjacentes ; pour les joueurs possédant la Navigation , tous les Territoires sont considérés comme adjacents
Guerre :
- choisissez une civilisation avec laquelle vous partagez un Territoire ; la civilisation avec le Pouvoir Militaire le plus élevé gagne 2 PV et l'autre retire son cube Pouvoir du territoire conquis et le place dans une des zones de défausse
- Action Avancée ( quand Pouvoir Nucléaire acquis ) : 4 PV pour le vainqueur sans plus
Le dernier cube d'un joueur sur un Territoire donné ne peut être retiré
Les Civbots peuvent être éliminés de cette façon !
Tourisme :
- gagnez 1 PV par groupe de 4 Merveilles possédées
- Action Avancée ( quand Internet acquis ) : 1 PV par groupe de 3 Merveilles
Révolution :
- reprenez la dernière carte posée de sa colonne de défausse ( en général la carte Révolution elle-même ) et une autre carte de votre choix
Cette carte ne peut être jouée que si 3 cartes sont déjà présentes dans la colonne de défausse avant sa sélection ; si d'autres cartes sont jouées en même temps que la Révolution , celle-ci est résolue en dernier lieu
quand la Révolution est jouée par un joueur,tout joueur qui le suit dans l'ordre du tour peut encore jouer sa carte Action avant que l'on procéde aux effets de la Révolution . ( FAQ BGG )
ACTIONS DES CIVBOTS
cfr remarques apportées par l'auteur
Technologie et Militaire :
- le Civbot gagne 1 PV et monte d'un niveau en Technologie et/ou Militaire
Si la Civbot joue une carte double action, il faut faire les 2, en commençant par celle du haut. Dans ce cas, le Civbot ne gagne pas de PV lorsqu'il monte en Technologie/Militaire.
Art :
- retirez la Merveille située à l'extrême droite de sa rangée ; la Civbot gagne 1 PV
Guerre :
- est déclarée contre la civilisation ( joueur/civbot ) qui a le plus de PV ( si égalité : la civilisation joueur dans l'ordre du tour ) et que la Civbot est sûre de remporter ; si plus d'un territoire d'un même ennemi peut être attaqué , la Civbot choisit celui portant le jeton territoire de plus grande valeur .
- donne 2 PV voire 4 PV ( si niveau Energie Nucléaire acquis )
Expansion :
- placez 1 cube ( doit pouvoir être disponible ! ) sur le Territoire adjacent ayant le plus grand nombre et inoccupé ou d'un niveau Militaire inférieur
Echanges :
- la Civbot gagne 1 à 2 PV
Les Civbots gagnent des PV pour les bonus de Gouvernement et de Territoire
redeagle
redeagle
Autre précision :si le Civbot joue une carte double action, il faut faire les 2, en commençant par celle du haut. Dans ce cas, le Civbot ne gagne pas de PV lorsqu'il monte en Technologie/Militaire.
Cowboy Georges
Cowboy Georges
JONAS7000 dit:Bonjour,
Voici la traduction d'une aide de jeu parue sur BGG .

C'est une "aide de jeu" ? :shock:
Mais c'est aussi long que la règle ! :lol: :lol:
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Jonas7000
Jonas7000
Cowboy Georges dit:
JONAS7000 dit:Bonjour,
Voici la traduction d'une aide de jeu parue sur BGG .

C'est une "aide de jeu" ? :shock:
Mais c'est aussi long que la règle ! :lol: :lol:

Ben là , y a qu'une face ! :mrgreen: :wink:
http://www.aht.li/2523654/Historia_Aid_v1.pdf
Si vous constatez des erreurs ou des oublis , n'hésitez pas à le signaler ! :)
Zerepier
Zerepier
Action exploration : si un cube est retiré de la carte , le joueur perd immédiatement les PV du Territoire perdu

C'est sûr ça? Avec la nouvelle règle (errata français) qui dit qu'on ne marque les points des territoires que lors des décomptes est-ce toujours le cas?
On dirait plutôt un reliquat de l'ancienne règle où on marquait/perdait les points dès qu'on gagnait/perdait le territoire.
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Jonas7000
Jonas7000
repier dit:
Action exploration : si un cube est retiré de la carte , le joueur perd immédiatement les PV du Territoire perdu

C'est sûr ça? Avec la nouvelle règle (errata français) qui dit qu'on ne marque les points des territoires que lors des décomptes est-ce toujours le cas?
On dirait plutôt un reliquat de l'ancienne règle où on marquait/perdait les points dès qu'on gagnait/perdait le territoire.

ce point de règle est cité dans une aide de jeu datant du 14 novembre
http://boardgamegeek.com/filepage/11024 ... le-a4-page
et aucun commentaire ou remarque n'a ( encore ) été formulé ...
Zerepier
Zerepier
JONAS7000 dit:
repier dit:
Action exploration : si un cube est retiré de la carte , le joueur perd immédiatement les PV du Territoire perdu

C'est sûr ça? Avec la nouvelle règle (errata français) qui dit qu'on ne marque les points des territoires que lors des décomptes est-ce toujours le cas?
On dirait plutôt un reliquat de l'ancienne règle où on marquait/perdait les points dès qu'on gagnait/perdait le territoire.

ce point de règle est cité dans une aide de jeu datant du 14 novembre
http://boardgamegeek.com/filepage/11024 ... le-a4-page
et aucun commentaire ou remarque n'a ( encore ) été formulé ...

Hum étrange étrange. Perso je vais me passer de ce point. Ca fera un détail de moins à retenir, et puis je trouve ça trop violent. Non seulement on se prive des points au décompte, mais on les perd une deuxième fois en retirant le cube. Dans le cas où on ajustait les points dès qu'on prenait/quittait un territoire c'était très logique, là plus du tout! Bref, je n'appliquerai pas cette règle illogique, et c'est mon choix! Palam palam pam pam :kingpouic:
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