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Par : barbi | lundi 2 octobre 2017 à 10:06
JudasNanas
JudasNanas
-Tiens, je ferais bien une partie d’Hannibal et Hamilcar.
-Avec plaisir jeune Barcide avide de revanche, je chausse mes caligulas et je viens te botter le train.

Incipit d’une Deuxième Guerre punique que j’appréhende pourtant âpre.

La mise en place effectuée, j’avise mes légions et envisage une stratégie initiale inaccoutumée : relever le défi d’un affrontement quasi inévitable en Italie avec Hannibal. D’ordinaire, je laisse plus volontiers les hordes de mercenaires à la solde du général punique ravager les provinces d’Italie, harcelant dès possible les troupes isolées ou tentant quelques attaques limitées contre le gros des troupes ennemies, dans l’espoir, tout aussi limité, de leur causer quelques attritions. La faiblesse tactique comme la lourdeur stratégique des consuls romains ne permet guère d’espérer mieux quand la robustesse des fortifications de Rome et sa capacité à générer des renforts importants à chaque tour invite plus sereinement à envisager une Italie laissée sans défense. Dans tous les cas, l’important est de tenir, attendre l’arrivée de Scipio Africanus en limitant les pertes, à tous les niveaux. Mon intention, très risquée, n’est donc pas seulement de tailler des croupières à Hannibal pour limiter son pouvoir de nuisance, mais bien de tenter d’annihiler rapidement sa capacité d’action, voire de le détruire.

Pour cela je consacre l’essentielle de mes cartes stratégiques des deux premiers tours à augmenter mes recrutements, mobiliser mes légions en les concentrant en un lieu que j’estime stratégique au sortir des cols montagneux débouchant sur la Gaule cisalpine et desservant le Samnium : Ariminum.

De là, deux options : soit Hannibal accepte l’affrontement pour s’ouvrir la route vers le sud, soit il s’y refuse et emprunte la route vers l’Etrurie, ce qu’il implique un passage compliqué par un col, synonyme de nouvelles pertes. Outre que cette deuxième option ne le met pas non plus à l’abri d’une attaque à partir d’Ariminum, certes avec 10 UC maximum, mais dans un contexte de retraite impossible en cas de défaite, s’il n’a eu le temps préalable pour s’assurer des soutiens locaux en convertissant des CP. Conscient du danger, mais confiant dans ses capacités, Hannibal choisit l’affrontement direct qui pourtant m’est plutôt favorable sur le papyrus : le rapport de force initial me fera tirer plus de cartes de batailles, la taille de l’affrontement, si le combat n’est pas rompu, générera des pertes qui, sur la durée, me seront toujours moins douloureusement conséquentes que pour lui…bref, le risque est pour moi très acceptable et les auspices sont favorables.

C’était sans compter une malchance inouïe (et une audace rare de mon adversaire s’exposant à un retournement d’attaque) qui, sur environ 18 cartes tirées, fait que pas une ne me met en capacité de répondre à un double enveloppement qui atomise littéralement ma pauvre armée et me laisse déconfit. Mais Hannibal fait alors, sans doute et succombant à un péché d’orgueil, l’erreur de mettre le siège devant Rome, espérant en cas de succès une victoire immédiate, tout en éparpillant de maigres forces pour tenir les provinces, me permettant de reprendre espoir et de doucement reconstituer les miennes en attendant des jours meilleurs et l’élection de consuls plus compétents.
On ne soulignera jamais assez l’importance d’user de ses cartes stratégiques pour placer des CP dans toutes les provinces mineures, par exemple, pour compenser les pertes infligées par Carthage lors des combats et à la suite du différentiel de contrôle des provinces. Ce à quoi je me suis appliqué également en début de partie et qui m’a permis de tenir alors que le contrôle de l’Italie m’échappait peu à peu. Jusqu’à ce que, rongé par la maladie et amolli par les délices de Capou, Hannibal finisse par succomber, abonné par son frère, venu par la mer avec des troupes fraiches mais rentré depuis en Ibérie, sous les coups d’un assaut lancé par Scipio, annonciateur de l’arrivée (enfin !) de son parent, au cogonem prémonitoire de cette fin de partie.

Car soucieux de donner à cette victoire une jolie coloration historique, je décidai de porter le coup fatal en Afrique, leurrant mon adversaire sur mes intentions véritables en multipliant les actions hostiles en Ibérie par le biais d’événements stratégiques. Ce ne fut pourtant pas vraiment un épisode de la « Croisière s’amuse », l’ennemi jouant son va-tout en Sicile et me contraignant à détourner mon attention et des forces pour pallier cette sérieuse menace, ne faisant cependant que retarder l’échéance et/ou l’ampleur de son inexorable défaite : 11 – 7.

Nouvel écrin pour un indémodable classique : une merveille tant il est vrai que c’est dans les vieilles amphores que l’on fait le meilleur garum.

-Tiens, je ferais bien une partie de Polis : fight for the hegemony.
-Avec plaisir jeune éphèbe au corps huilé, je chausse mes spartiates et je viens te botter le train.

Incipit des Guerres du Péloponnèse que j’aborde plus sereinement.

J’entame sur une ouverture classique en accumulant suffisamment d’argent pour envoyer mon proxène en Sicile, renverser une cité, lever des hoplites et ainsi me constituer un grenier à blé en ravageant systématiquement l’île à chaque tour. Mais ce n’est certes pas suffisant pour faire face aux besoins toujours énormes en blé que justifie une politique expansionniste ; aussi me montrai-je très agressif dès le début en déplaçant mes phalanges d’hoplites vers des territoires à conquérir qui, s’ils ne pouvaient être pris immédiatement, du moins ne tomberaient pas dans la mouvance de mon adversaire, plus concentré à commercer en quête de blé et encore peu enclin à recruter. Le voyant de fait de moins en moins pourvu en ressources multiples, je décidais d’assurer aussi ma domination sur mer (un comble) afin de gêner ses voies de navigation commerciale.

Parallèlement je saute sur toutes les opportunités d’entamer la construction de projets, qui comptent beaucoup pour le gain de points de prestige immédiat et la victoire finale.

Malgré tout, tous ces mouvements m’ont coûté fort cher en prestige et je décide de passer assez vite. Attention à ne pas passer trop vite cependant, car mon adversaire en profite alors pour dépenser la ressource olive dont il dispose en abondance (et qui est périssable, donc inutile à conserver) pour enchaîner les actions en solitaire et assaillir quelques cités dont il ravage immédiatement le territoire pour engranger du blé.

De fait, tout est question d’équilibre dans ce jeu. Equilibre entre l’expansion nécessaire et le coût engendré en prestige par celle-ci qui limite de facto les capacités d’actions ultérieures. Equilibre entre l’accroissement des cités (nécessaire à la victoire) et le développement, par la mobilisation de troupes terrestres et maritimes et la création de marchand (nécessaire à la capacité d’action).

Dans les tours suivants, Athènes, moins timorée, se prend à envahir le Péloponnèse, s’offrant le luxe de capturer un port mais n’ayant heureusement pas le temps d’en piller le territoire : les « fidèles » hilotes sachant ce qu’ils doivent à leur maîtres bien-aimés de Lacédémone leur ayant déjà versé leurs redevances. La réciproque se produit et j’envahis à mon tour l’Attique, prenant une cité, en toute fin de tour cependant, m’assurant ainsi que mon adversaire ne puisse la reprendre à ce tour et voyant qu’à égalité de point de prestige, j’entamerai le tour suivant, ce qui me permettra de piller son territoire sans qu’il n’y puisse rien.

Je suis à l’accoutumée peu enclin à soutenir un siège pour prendre les cités, préférant la voie plus fourbe, mais plus chère de l’intelligence partisane possible grâce au proxène. Cela évite les aléas d’un dé qui, je le crois, me sont assez peu favorable. Je dois cependant m’y contraindre parfois, notamment si les coûts engendrés par le déplacement du proxène sont justes prohibitifs ou si les risques de sa capture sont trop grands (ce qui arrivera à Athènes). Et là : c’est le drame. Une cité de valeur 2 m’échappe, me faisant perdre un hoplite.

La course au blé continue cependant jusqu’au dernier tour ou je recherche avidement le combat terrestre pour mettre à mal mon adversaire en le privant de moyens d’action. C’est souvent à ce moment de la partie que le cerveau fume littéralement, les enchaînements d’actions devant se multiplier, obligeant à des planifications et des calculs savants sur plusieurs actions pour aboutir à la combinaison qui nous semblera la plus efficace possible. Et là, il n’y a jamais assez de rien, et surtout jamais assez de blé ! Continuer à agir en dépensant des points de prestiges qui sont aussi les points de victoire ou s’arrêter au risque que l’adversaire continue ? Créer de nouvelles troupes pour agir et générer de nouveaux revenus et points de victoires ? Ou garder sa population actuelle, synonyme déjà de points de victoire ? Ai-je assez de blé pour nourrir tout ce petit monde ou vais-je devoir en trouver plus pour espérer en outre faire grandir ma population ? Oui, mais comment si je n’ai pas les moyens ou si je ne prends pas le risque d’agir ?

Encore une fois, je prends le risque de passer plus tôt au dernier tour, estimant que si mon adversaire peut continuer à agir il n’a guère plus grand chose à faire, étant surtout en quête d’un blé désormais introuvable. 38 – 26

Ce jeu est une perle.
 
Proute
Proute
Une bonne séance de jeux hier.

Avec le café, un Dominion avec monsieur Proute qui démarre avec une main à 5 cuivres et achète directement un Bouffon (pourtant il y avait ce beau Marché juste à côté). Rapidement, je me retrouve avec 3 cartes Malédiction alors que mon deck doit en compter 16, youpi. Je perds, mais m'en tire honorablement vu les circonstances, avec un score de 47 face à son 53. Nous avons fini la partie en vidant trois piles : Duchés, Jardins et Domaines.


Ensuite, notre invité nous rejoint et nous commençons par notre indémodable Love letter, à 4, toujours les mêmes au fil des parties, et d'ailleurs je me rends compte que ce sont celles que j'apprécie le plus parce que nous avons nos petits réflexes, antécédents, sous-entendus, qui enrichissent encore ce jeu. La partie se finit sur la danse de la victoire de Mini, une tradition maintenant.


Mais aussi une partie de Wingspan, à 2. C'est la première partie pour monsieur Joyeux, je lui explique bien les règles et on démarre. Je l'accompagne durant la partie pour le côté "pratique" de la chose : d'abord tu places ton cube d'action, ensuite tu poses/payes, après tu vas vers la gauche, etc. D'habitude ça me perturbe pour mon jeu, mais là on joue totalement sans stress (un peu parce que l'interaction est proche du zéro absolu), ça me laisse le temps de correctement réfléchir et organiser mon plateau et mes actions, comme par exemple renoncer à poser ce bel oiseau qui me permettra d'augmenter le score de ma carte bonus, au profit d'une triple ponte qui me rapportera quelques points de plus.
On finit 85 à 71, que j'espère être de beaux scores puisque c'est la partie avec les scores les plus hauts sur les quelques parties que j'ai jouées.


On va bientôt manger, pas envie de se prendre la tête, on enchaîne sur un rapide Aventuriers du rail Suisse (la vieille, je ne sais pas s'il y a eu des changements sur la nouvelle), toujours à 2. Monsieur Joyeux y a joué autrefois sur la carte USA ou Europe, peu importe car il ne s'en souvient pas vraiment. Comme on n'a pas trop de temps, j'explique un peu vite, c'est-à-dire que j'explique les différents points de règle, mais ne prends pas forcément le temps d'insister comme il eut fallu sur l'importance de tirer des nouveaux tickets pendant la partie. Je gagne très largement, inutile de donner le score, il est scandaleux même si notre ami a bien contrôlé Zurich dès le début de la partie.
Il pourra prendre sa revanche à la prochaine !


Après d'excellents cannellonis sans gluten fourrés au tofu mixé avec du pesto de basilic (une tuerie) concoctés par mon cuisinier préféré, nous ressortons notre belle boîte de Root pour y jouer à 3.
Monsieur Proute prend la Canopée, monsieur Joyeux la Marquise, et moi l'Alliance de la forêt avec ses mignons lapinous, gentils renardeaux et innocentes souricettes. La Canopée jugule bien le développement de la Marquise grâce à son Dirigeant, s'étalant même un peu beaucoup sur la carte, et les deux joueurs engrangent pas mal de points, l'un en construisant ses bâtiments, l'autre grâce à ses perchoirs. Ils voient bien la verdure (moi) progresser, mais un vil coup des oiseaux pousseront le joueur des chats à venger ses guerriers envoyés à l'hôpital, négligeant de porter toutes ses attaques contre moi (il m'embête quand même un peu, quelques souris croquées, on ne crache pas dessus, mais il n'en mangera qu'une).

Si le joueur de la Canopée gère très bien son Décret et ne se retrouve en Crise qu'une fois durant la partie (et heureusement qu'elle arriva, car son Dirigeant m'inquiétait bien), le joueur de la Marquise de Chat a eu le plus grand mal à obtenir les ressources nécessaires à une meilleure implantation, et n'a presque pas construit de centres de recrutement. La partie n'a donc vraiment pas été à l'avantage des chats, pour une fois.

Quant à moi, je parviens, une fois ma première base construite, à accumuler guerriers et officiers pour répandre la sympathie dans la forêt de façon militaire et organisée, ce qui me permet de générer deux autres révoltes, et c'est bien grâce aux actions organisées de ralliement des sympathisants que je l'emporterai.

Mes adversaires seront à 25 (oiseaux) et 16 (chats) points lorsque je rejoindrai les 30. Nous aimons tous les trois ce jeu, et je pense qu'on attend tous les trois la prochaine avec impatience. Et enfin je changerai de faction !


Même pas peur, il n'est que 23h et on enchaîne sur un Terra Mystica, toujours à 3.

On décide de distribuer les plateaux au hasard et de choisir l'une des deux faces. Monsieur Proute choisit les Aurènes (il a déjà joué les Sorcières deux ou trois fois et progresser sur la piste de culte est son truc), monsieur Joyeux les Ingénieurs et moi les Cultistes (puisque j'ai joué les Halfelins à notre dernière partie).

J'ai l'impression de jouer la partie un peu à contrecourant, faisant rarement des points grâce aux tuiles de pointage qui d'habitude dirigent ma partie. Monsieur Proute aimerait juguler mon avance sur les pistes de culte, mais comme monsieur Joyeux accepte le pouvoir que mes constructions lui donnent, c'est peine perdue !

Je ne sais pas si c'est parce que j'avais les cultistes ou parce que les autres m'ont laissé le champ libre sur ces choix, mais j'ai eu plein de prêtres durant ma partie (surtout vers la fin, vu qu'à un moment j'ai fini par les cumuler), me permettant notamment d'augmenter ma navigation puisque cela ne nécessite pas d'ouvriers.

Ce qui m'a bien aidé aussi, c'est que lors de la construction de mon unique temple, j'aurai choisi la tuile de faveur qui permet de faire tourner 4 pions de puissance au début de chaque manche.

Au cinquième tour, je serai enfin en phase avec la tuile de pointage puisqu'elle récompense la construction de ma Forteresse qui me permet de franchement augmenter mon avance sur les deux autres qui était plutôt symbolique jusque-là (car le pouvoir de Forteresse des cultistes est de leur donner une seule fois 7 pv).

Au début du dernier tour, personne n'a encore fondé de ville. Monsieur Joyeux et ses Ingénieurs vont fonder la première ville, car (ou et ?) c'est seulement au tour précédent qu'il s'est inquiété de la meilleure utilisation à faire de sa capacité de base.
De mon côté, il faut d'abord que je terraforme un territoire avec 2 pelles (4 ouvriers dans mon cas) pour pouvoir fonder ma ville. Or, il me manque des ouvriers si je veux terraformer et construire une habitation vu que je n'en ai que quatre, mais mais mais, mes adversaires me laissent l'action de pouvoir qui permet de recruter 2 ouvriers !
Je peux donc fonder ma ville et, comme monsieur Joyeux avant moi, je choisis celle qui donne 9 points et un prêtre.

Avec tous mes prêtres, j'augmente encore ma navigation, ce qui me permettra d'atteindre un terrain adéquat pour utiliser mon dernier ouvrier à construire une habitation pour m'octroyer le meilleur rang en ce qui concerne le nombre d'infrastructures reliées directement ou indirectement. Les autres prêtres me serviront à avancer sur les diverses pistes de culte, me donnant encore un peu de pouvoir et m'assurant quelques points de plus au décompte.

Et là, me voilà victorieuse loin devant les deux autres, avec des scores de 108 -75 - 65.
Là aussi on a très envie d'y rejouer !
 
Mzelle
Mzelle
4ème essai pour T.I.M.E Stories - La Prophétie des Dragons. Nous jouons à 4, ma fille prend la demoiselle assassin, mon fils prend le rodeur, mon mari le guerrier et moi la healeuse. 

Au bout de 2h, nous manquons mourir mais une carte découverte nous rend un peu d'air ! Nous terminerons à 3 UT de la fin, pfiouuuuuuu 

Nous avons beaucoup aimé ce scénario, un des seuls que je peux jouer avec mes enfants, les autres que j'ai étant un peu trop gores pour eux (Marcy Case, Sous le masque).
Kid
Kid
On ressort quelques "anciens", surtout du familial car ma nièce de 8 ans aiment s'incruster à notre table.
 
Tokaïdo​​​​​​. Facile à expliquer, rapide à installer. 4 joueurs à table. Le joueur vert se détache rapidement du lot, les 2 autres joueurs se concentrant sur leur jeu et oublient donc de parfois bloquer le vert. Je le fais sur 2 ou 3 stations mais du coup je néglige mon propre score et malgré mes efforts, la fin de partie voit le vert se gaver de points supplémentaires. 
 
Abracada...quoi ? 4 joueurs. J'adore ce petit jeu de guessing. Cette fois c'est moi qui marque très vite des points, avec 2 tours où j'élimine un joueur ce qui me permet de prendre une avance que les autres ne reprendront jamais. Victoire pour ma pomme. 
 
Chasseurs de légendes. Ma nièce avait le jeu mais ne l'avait jamais ouvert ! On en a profité pour le découvrir tous ensemble. Plutôt sympa comme jeu de cartes, avec des parties pas très longues, on a bien aimé. 
 
Dixit​​​​​​. On ne présente plus ce classique. 2 parties d'affilée à 4 joueurs. Pas la meilleure configuration mais le jeu reste plaisant, même si c'est moins évident avec une enfant à table, les références communes Étant plus limitées. 
Pit0780
Pit0780
Une partie de Monster Lands, à 2 joueurs.
Très sympa, mais beaucoup trop rapide pour moi. 6 Tours ! Le temps de se constituer un pool de dé correct, et on est déjà tour 4... du coup, seulement 3 monstres attaqués de vaincus, 1 région de conquise, aucune mission menée, aucun monstre aux portes de la Citadelle. On fini 29 à 34 pour un max de 19 de Gloire.

Vraiment sympa, mais vraiment trop rapide...
naoko
naoko
- The 7th continent : le chant du cristal, 2 joueurs

Alors voilà, j'avais pledgé à la 2nde campagne, revendu mon pledge car entre temps j(avais rapidement testé le jeu et il ne m'avait pas plu. Mon mari, qui joue de moins en moins, m'a dit il y a quelques temps que ce jeu là lui faisait vraiment envie. Donc j'ai repris la totale.

Reçu vendredi, lecture des règles dans la foulée, on se lance samedi soir sur la malédiction "d'introduction", à savoir le chant du cristal. J'avoue que j'appréhendai la chose, j'avais très peur que mon mari au bout de 10min me dise que ça le gonfle et, après ça j'aurai encore dû revendre le jeu.

Et bien que nenni, il a adoré...et moi aussi! Autant en solo je m'étais ennuyé au possible, autant à deux ça change tout. On est finalement mort sur la session d'hier soir, mais une énorme envie de très vite s'y relancer pour tous les deux !
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boby0ne
boby0ne
Hello,
Premieres parties de A Fake Artist Goes to NY a 5. Nous avons fait 10 “œuvres”. Très bon succès de ce jeu, hyper simple à expliquer et idéal pour une soirée entre amis. On a bien rigole. Notamment, sur le premier dessin, le faussaire jouant en 2e position a fait un simple trait qui a suffi à la trahir...

Ensuite on a fait une partie de Saboteur avec le même groupe. Malheureusement, les 3 tours se sont déroulés dans la configuration avec 1 seul saboteur ce qui a conduit à chaque fois à la victoire des chercheurs d’or. Première partie pour nous tous et je ne doute pas que sur les prochaines les chercheurs d’or se battront également entre eux pour atteindre en premier la pépite. Du fun et une grande facilité d’explication des règles !

Enfin une partie à 2 de Pandemic Legacy saison 1. Nous avons perdu pour la première fois sur notre premier essai du mois de mars. Le choix de personnages de s’est pas avéré judicieux sur cette partie. Toujours super sympa de découvrir le briefing en début de mois avec les nouvelles règles / nouveaux personnages … Nous aurons notre revanche !
 
Mzelle
Mzelle
The 7th Continent - Le Chant du Cristal - 4 joueurs

Partie réussie mais résultats mitigés. Nous rejouerons donc cette malédiction mais en restant groupés plus souvent car nous avons tendance à nous éparpiller. A suivre donc.
Durtal
Durtal
Hier, petite cession de jeux à 4 joueurs. 

On commence par un agréable Coimbra, suivi par une partie 51st States et de Ganymède avec son extension Moon, puis deux parties de Fantasy Realms pour finir avec un Paper Tales des familles.
Le Zeptien
Le Zeptien
JudasNanas dit :-Tiens, je ferais bien une partie d’Hannibal et Hamilcar.
-Avec plaisir jeune Barcide avide de revanche, je chausse mes caligulas et je viens te botter le train.

(...)

-Tiens, je ferais bien une partie de Polis : fight for the hegemony.
-Avec plaisir jeune éphèbe au corps huilé, je chausse mes spartiates et je viens te botter le train.
 


Et je suppose qu'avec tout ça, tu aimes en plus les films de gladiateurs...

En tout cas, merci pour ces CR de deux jeux qui se font rares ici... Hannibal est un jeu à la réputation solide depuis longtemps, mais c'est celle de Polis qui m'a toujours semblé un peu sous-évaluée... un jeu parfois mal compris d'ailleurs, et pourtant il est vraiment bien. Faudrait que je le ressorte un de ces jours, tient...

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Aucun jeu trouvé
Sysyphus - Pommard
Sysyphus - Pommard
Bientôt la rentrée par chez nous (dans 15 jours), il faut donc resserrer les rangs autour d'un après-midi ludique avec une de nos nouvelles recrues pour cette année.

2 parties de Crossing, remportées par votre serviteur, le plus pourri de la bande.

Notre nouvelle collègue connait bien Dixit et avait entendu parler de Mysterium, on lui a donc proposé d'y jouer, 6 joueurs.
On s'est mis en mode moyen, ce qui a convenu au final à notre fantôme expérimenté qui a grillé ses 3 corbeaux au premier tour. 1 joueuse a trouvé ses indices en 4 tours, 2 autres en 5. Ils bénéficieront des 3 cartes en fin de jeu.
Les deux autres finiront à la 7ème heure.

Hélas, je suis le seul à avoir trouvé la solution finale... Défaite mais toujours un bon moment !

Une partie de Las Vegas avec Miniphus pendant que je préparais des milkshakes pour tout le monde.
Ambiance couinage et chantilly !

Une partie de Love Letter: Batman à 4, pendant laquelle je ne brillerai point. Le vainqueur a dégommé 4 fois sur les deux derniers tours (on reçoit un jeton Batman en cas d'élimination réussie grâce à Batman).

Et on a fini par une partie de High Society/Le Grand Jeu à 4.
Des règles très simples mais des choix vraiment savoureux. Notre Batman à la gâchette facile s'avère être très dépensier. Il se retrouvera avec une carte (le 15) pendant les 4 derniers tours, mais il finira le plus pauvre. Notre nouvelle collègue a longtemps patienté pour finalement remporté le 6, le 7 et le x2 qui déclenchera la fin de partie pour une belle victoire.
Mon 10 sera eclipsé par un Faux Pas et un Scandale. Je finirai second.

Un excellent jeu vicieux et fun, facile à prendre en main. Un futur classique par chez nous sans aucun doute.

Encore un bon après-midi bien fun, loin du post sur les comportements qui gâchent les parties.yes

J'éviterai de parler de nos parties de Troyes et Kingdomino sur BGA avec l'ami MasterMind qui, sans se le savoir, se fera rosser par Mrs Phus à Dice Forge alors qu'il avait eu la gentillesse de lui donner 3 sangliers.

Bonne semaine !
 
znokiss
znokiss
J'ai la flemme ce matin, alors je me répète d'un autre fofo :

Testé Clank ! hier soir, partie découverte pour les 4 gugus autour de la table.

Ben pour aller à l'encontre de l'enthousiasme général, j'ai pas trouvé ça foufou.

Allez, c'est rigolo et plutôt bien trouvé, le coup du deck-building-déplacement (même si El Dorado avait déjà utilisé ce principe), le plateau m'a quand même rappelé les heures les plus sombres d'Échelles et Serpents. Mais au final, là où j'attendais un festival de roublardise, c'est un peu tombé à plat.

Le coup des cartes violettes "Aubaine" de même que les monstres à tabasser qui arrivent dans le marché, j'ai trouvé ça sympathique, mais au final un poil gadget : spécialisé en épée, je peux taper un monstre ? Bonus immédiat. Spécialisé en sousou, j'achète une carte violette ? Bonus immédiat. Si au contraire je suis spécialisé en déplacement, je peux courir dans le dongeon chopper des... bonus immédiats, ou différés, ok.

Mais le point faible qui m'embête le plus est la partie deckbuilding. Marcher, sousous ou épée... et c'est tout. A l'exception de quelques cartes, on a quasi aucune synergie, aucun combo. Or c'est ça que je recherche, façon fin de partie dans Hero Realms quand cette carte déclenche cette autre, qui permet d'en piocher 2, d'en éliminer une chez l'adversaire et encore en déclencher une 3ème...
Rien de tout ça dans Clank. Je sors mes cartes, je fais jusqu'à 3 actions (déplacement, tape, achat) et zou, au suivant. Le côté "coup-bas" vendu par les règles ("le plus roublard commence") est carrément tombé à plat.

Le point original, c'est les cubes de Clank, justement. Avec une mécanique rigolote et la part de hasard qui peut réserver des surprises. Genre hier, c'est la même joueuse, auto-déclarée malchanceuse, qui a perdu 7 points de vie avant tous les autres Y'a bien une montée de la tension en fin de partie avec la course vers le haut. Mais ça n'a pas suffi à enflammer une partie que je trouvais déjà un peu longuette (1h40 au total, certes en mode total découverte où chacun lis toutes les cartes une à une).

Va falloir que je reteste. Mais en mode "je me construit un deck et je te tire dans les pattes", j'ai plus rigolé sur le (bien plus léger) Sbires testé ce week-end. Qui ne m'a pas non plus laissé un souvenir impérissable, mais pendant une heure on s'est bien marrés.
Saxgard
Saxgard
@znokiss : Clank dans l'espace correspondrait peut être un peu plus à ce que tu attendais de Clank! Dans cette version tu as bien un système de factions (couleurs) pour "comboter". Bon ok, c'est pas aussi efficace qu'un Star Realms. Clank dans l'espace est quoi un peu moins léger mais ça reste tout de même un jeu très familiale.
 
Liopotame
Liopotame
znokiss dit :
Allez, c'est rigolo et plutôt bien trouvé, le coup du deck-building-déplacement (même si El Dorado avait déjà utilisé ce principe),

Si tu parles de The Quest for El Dorado (2017) de Knizia, il est sorti après Clank! (2016).

Ornifan
Ornifan
palferso dit :des trucs sur Clash of Cultures

Effectivement, je suis ressorti quelque peu mitigé de cette première partie ; pour autant, je ne dis pas que je ne retenterai pas la chose, si les conditions s'y prêtent !
Pour faire court, je lui trouve à peu près les mêmes défauts/qualités que Sid Meier's Civilizations, ce qui m'amène à la conclusion suivante :
- si je veux m'amuser à développer mon moteur de civ' je lui préfère Through the Ages
- si je veux m'amuser à me foutre sur la tronche sur une map je lui préfère Forbidden Stars
- si je veux m'amuser à découvrir des contrées/fonder de nouvelles villes/diplomater je lui préfère Civilisation V

Je vais essayer de développer un peu dans la partie idoine dès que j'aurai un moment, histoire que tous les sous de cloche y soient, et en attendant encore un grand merci à palferso pour son accueil ! Amicalement,

Emmanuel qu'est bien content qu'il y en ait pour tous les goûts et les couleurs (Fortunes de Mer a également son public, hein !)

znokiss
znokiss
Liopotame dit :
znokiss dit :
Allez, c'est rigolo et plutôt bien trouvé, le coup du deck-building-déplacement (même si El Dorado avait déjà utilisé ce principe),

Si tu parles de The Quest for El Dorado (2017) de Knizia, il est sorti après Clank! (2016).

Eh ben, je ne pensais pas le Clank aussi ancien (rendez-vous compte, 3 ans, une éternité au vu du marché actuel du jeu ^_^).
Après pour moi, ils sont arrivé à peu près en même temps sur mon radar.

JudasNanas
JudasNanas
Le Zeptien dit :
JudasNanas dit :-Tiens, je ferais bien une partie d’Hannibal et Hamilcar.
-Avec plaisir jeune Barcide avide de revanche, je chausse mes caligulas et je viens te botter le train.

(...)

-Tiens, je ferais bien une partie de Polis : fight for the hegemony.
-Avec plaisir jeune éphèbe au corps huilé, je chausse mes spartiates et je viens te botter le train.
 


Et je suppose qu'avec tout ça, tu aimes en plus les films de gladiateurs...

En tout cas, merci pour ces CR de deux jeux qui se font rares ici... Hannibal est un jeu à la réputation solide depuis longtemps, mais c'est celle de Polis qui m'a toujours semblé un peu sous-évaluée... un jeu parfois mal compris d'ailleurs, et pourtant il est vraiment bien. Faudrait que je le ressorte un de ces jours, tient...

Tric Trac
La rareté en fait sans doute tout le prix. Comme je l'écrivais précédemment et pour filer la métaphore : les vieilles amphores conserve aussi un excellent garum. Et je confesse en l'occurrence une fidélité amoureuse qui confine au conservatisme. Il est vrai cependant que Polis souffre d'un certain malentendu : vu comme un wargame par les cubipousseurs, il est clairement rangé au rayon des eurogames par les wargamers (c'est amusant d'ailleurs de constater comment son auteur s'est inspiré du système de combat d'Hannibal).
Faisant fi des chapelles et sans vouloir relancer un débat sur une supposée ligne de partage, je trouve simplement que c'est un excellent jeu et dont je ne me lasse jamais. Mais un thème historique intimidant ajouté à une configuration d'affrontement en duel ont sans doute achevé sinon de le discréditer, du moins de le faire ignorer par un grand nombre de joueurs.

Pit0780
Pit0780
Aussitôt reçu, aussi tôt joué.
Une partie à 2 joueurs du dernier Century: A New World.

Un moteur toujours identique, avec quelques petites différences de mécanique et de façon de marquer des points en fin de partie. Encore une fois, rien d'extraordinaire, mais le jeu tourne super bien.

Je perds lamentablement 28 à 58... à 2 joueurs, beaucoup de Lieux sont bloqués, et selon le tirage de carte, c'est plus ou moins long de les débloquer (carte Exploration).

En tout cas, toujours aussi sympa, efficace et beau.

Dans la boite, il y a 3 nouvelles règles, pour mixer à nouveau tout ça.
J'ai pu jouer à chacun des trois jeux, reste maintenant à jouer au 1-2, 1-3, 2-3, 1-2-3.

 
kaiser sauze
kaiser sauze
Hier nous étions 3 joueurs.

On entame par Paper Tales car je les chambre en leur disant que je suis imbattable donc forcément il le choisisse dans la ludothèque ainsi que Solenia qu ils souhaitent découvrir.

Paper Tales + extension:ils ont le jeu mais sans l'extension donc ils découvrent de nouvelles cartes et des nouveaux bâtiments notamment sur cette partie la fameuse officine et la bibliothèque.
Je l'emporte 38-28-27,ma partie se déroule sans accroc avec une tactique viande mais avec l'utilisation de 2 cartes que j'avais jusque là jamais utilisées. Tout d'abord la salamandre car elle ne se présentait jamais au bon moment dans mes parties alors que là je l'ai en main dès le début du tour 2.La seconde c'est la princesse qui me rapporte 4 points au dernier tour ce qui n est pas énorme vu son prix mais comme j'étais riche ça valait le coup.
Ma comparse qui finit avec 28 s'est un peu mélangé les pinceaux avec certains pouvoirs et c'est bien dommage car elle a perdu des points de légende inutilement avec un diablotin je crois par contre elle a vu son changeforme se transformer en Kraken avec tout ce que cela implique c'était énorme. Le 3ème joueur mise tout sur sa relique mais aucune maitresse du temps pendant la partie(je l aurai de toute façon contre drafté si possible) ni de nécromancien.

Solénia une partie assez serré 45-42-42,c'est la première fois que je vois autant de ressources jetées pour atteindre des cités.

On finit la soirée par un Sticheln notre petit jeu de fin de soirée en ce moment.


La semaine dernière nous étions 6.

J'ai découvert Timebomb où nous avons pris d'énormes fous rires. On a enchaîné 8 parties où j'ai toujours eu un personnage gentil.A l'arrivée 7 victoires d'affilées des méchants et enfin pour la dernière une victoire des gentils. C'est pas trop mon style de jeu mais clairement j'ai passé un très bon moment.
Ensuite on sort TTMC avec le classique affrontement en 3 contre garçons vs filles. Et bien sûr comme à chaque fois que c'est dans jeu avec un peu de réflexion c'est une victoire masculine! C'était un plaisir de voir une pro du trivial pursuit se prendre la tête sur des questions toutes plus farfelues les unes que les autres.



 
Pit0780
Pit0780
Un retour dans les Abyss à 3 joueurs, sans les extensions.
Très sympa, comme toujours. Reste cette piste de "combat" un peu tristounette. Va falloir sortir les extensions :)


Et première partie à 3 de Museum.
Mes joueurs sont très décontenancé quand je leur explique ce système de paiement de cartes via Réserve, Fonds Commun Propre, et Fond Commun d'un autre joueur. J'ai interdit le fait de pouvoir payer des cartes provenant de différents endroits (genre payer un 4 pour poser un 2 de sa main et un 2 de son fonds commun).

On a joué sans aucune extension. La gagnante termine avec 108 points, quand je ferme la marche à 79, lamentablement. Les collections de civilisations ne sont intéressantes qu'à partir de 6 ou 7 cartes. En dessous, ça ne rapporte rien !

Aucun Expert n'est venu nous rejoindre, et aucun inventaire n'a eu lieu.

Ca confirme ce que je pensais de ce jeu : vraiment très sympa, une fois ces passages de cartes de droite à gauche maîtrisées. Quelques incompréhensions sur la règle (carte Faveur qui propose de piocher des cartes dans la pioche d'un Continent... mais peut-on le faire si le continent visé est bloqué...?

Même yeux écarquillés quand j'explique le principe de Collection de Domaines qui est valide si les cartes qui la composent sont de civilisations différentes.... SAUF dans le cas de la grande galerie où on s'en fout... dubitatifs.

Je remarque que la V2 des règles n'a toujours pas été proposée....
polo_deepdelver
polo_deepdelver
Une partie de Little Town, qui a bien plu à mes partenaires, et des scores serrés (on se tient en 5 points). Par contre, l'a tour de guet semble être un bâtiment faible eu égard à son gain (2 PV par case vide l'entourant), il n'a pas été construit.

Une partie des Architectes du Royaume de l'Ouest, où je commet l'erreur de chercher un bâtiment plutôt que de prendre des ressources, ce qui me coûtera la victoire. Un jeu déroutant, mais que je préfère largement aux Pillards.

Et comme nous sommes entre gens de bonne compagnie, un Mystères pour finir.
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el payo
el payo
polo_deepdelver dit :Et comme nous sommes entre gens de bonne compagnie, un Mystères pour finir.

ça y est, tu as enfin appris à y jouer ? 

polo_deepdelver
polo_deepdelver
Plutôt, oui : 9+8 pts, ça le fait.
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el payo
el payo
Johnny Hallyday et Germinal 
Gravé dans mes meilleurs souvenirs de jeux FOREVER 
kakawette
kakawette
Découverte de Foothills
Très bon jeu pour 2 joueurs. Parmi les bonnes surprises dans ce format Expert/Gestion de ressources dédié à 2 joueurs exclusivement. 
Règles simple, stratégie importante et timing a bien prendre en compte. La gestion de ses remplacements de cartes est maline et cruciale pour être efficace.
Rien de révolutionnaire, mais efficace. 
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znokiss
znokiss
znokiss dit :J'ai la flemme ce matin, alors je me répète d'un autre fofo :

Testé Clank ! hier soir, partie découverte pour les 4 gugus autour de la table.

Ben pour aller à l'encontre de l'enthousiasme général, j'ai pas trouvé ça foufou.

Quelques jours plus tard, on remets ça. Clank à 4, donc. 3 joueurs ayant une partie à leur actif et un nouveau.



Ben c'était bien cool.

On commence à connaitre les cartes, on se forge un deck en fonction. Il y en a un qui se spécialise en vitesse avec des téléportations et des doubles-bottes à tout bout de champ. Il tente de descendre loin, bien loin dans les tréfonds du donjon.
Une autre fait l'aller-retour pour chopper les singes.. elle en aura 2.
De mon côté, je zone un peu au milieu en tapant du monstre et du gobelin pour me faire des pièces...

Mais le 4ème, le petit nouveau, se saisit des bananes dorées à 15 points et fonce vers la sortie... on choppe ce qu'on peut et on tente de ressortir, sauf le téméraire qui continue à descendre vers l'artefact à 25 points, en se blessant à coup de passages monstres sans être muni d'épées.
Le petit malin aux bananes se coince dans une caverne de glaces à 2 pas de la porte... et y reste ! On le rattrape, mais pendant ce temps, il achète des grimoires, le bougre.

Enfin nous sommes 3 à sortir assez vite et les Clank commencent à tomber alors que le dernier fait la remontée de la mort à grand coup de téléportations et tremble à chaque piochage dans le sac.

Il est tombé à 2 cases de la sortie, ratant les 20 points d'excellence mais termine 2ème.

Sacré partie.
Comme quoi il ne faut jamais rester sur sa 1ère impression.

Après, ça reste le jeu à sortir pour une bonne rigolade entre potes. Étant plus amateur de construction/gestion, je reste un peu sur ma faim, mais ça reste un bon moment et il ressortira sans peines.

Le Zeptien
Le Zeptien
JudasNanas dit :
Le Zeptien dit :
JudasNanas dit :-Tiens, je ferais bien une partie d’Hannibal et Hamilcar.
-Avec plaisir jeune Barcide avide de revanche, je chausse mes caligulas et je viens te botter le train.

(...)

-Tiens, je ferais bien une partie de Polis : fight for the hegemony.
-Avec plaisir jeune éphèbe au corps huilé, je chausse mes spartiates et je viens te botter le train.
 


Et je suppose qu'avec tout ça, tu aimes en plus les films de gladiateurs...

En tout cas, merci pour ces CR de deux jeux qui se font rares ici... Hannibal est un jeu à la réputation solide depuis longtemps, mais c'est celle de Polis qui m'a toujours semblé un peu sous-évaluée... un jeu parfois mal compris d'ailleurs, et pourtant il est vraiment bien. Faudrait que je le ressorte un de ces jours, tient...


La rareté en fait sans doute tout le prix. Comme je l'écrivais précédemment et pour filer la métaphore : les vieilles amphores conserve aussi un excellent garum. Et je confesse en l'occurrence une fidélité amoureuse qui confine au conservatisme. Il est vrai cependant que Polis souffre d'un certain malentendu : vu comme un wargame par les cubipousseurs, il est clairement rangé au rayon des eurogames par les wargamers (c'est amusant d'ailleurs de constater comment son auteur s'est inspiré du système de combat d'Hannibal).
 

Tout a fait d'accord avec ça, mais je pensais aussi au début de partie dans Polis qui a déstabilisé quelques joueurs par chez moi...une phase un peu déroutante pour certains. 

Une partie de Root pour moi hier soir config 4, opposant des chats, des lézards, des rebelles et des Castors/loutres (c'est vous qui  voyez). j'en parle dans le topic consacré. 
 

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mildaene
mildaene
Ce soir j'ai ressorti ma boîte de base du SDA JCE, dont j'avait un souvenir très négatif, pour un essai de la dernière chance (pour le jeu, moi ça va).

Je prépare les 2 decks prémâchés Tactique et Commandement pour jouer 2 joueurs tout seul sur le 1e scénario.
Et là c'est de nouveau le drame...

Impossible de remplir cette fichue quête, les lieux s'entassant joyeusement dès le début de partie.
Mes pioches se limitent à 1 ou 2 alliés et plein d'événements (que je ne peux pas jouer, puisqu'il n'y a même pas d'ennemis à part l'araignée du début qui a un peu explosé sur place... Ces andouilles de héros se sont juste perdus dans les bois... Super, l'aventure!).

Un ennemi pointe enfin le bout de son nez, et il dérouille aussi sec. Par contre, je ne comprend toujours pas comment on fait pour avancer dans le jeu quand on a 6 lieux à 2 menace en jeu, et 6 volonté au total sur les héros, puisqu'on ne peut annuler au mieux qu'un seul lieu à la fois...
Puis je lis la capacité de Legolas (quand il participe à un combat et tue sa cible, on place 2 jetons sur la quête)), et mon cerveau fait tilt.... il suffit de massacrer tout ce qui bouge avec l'archer vert, et la quête va avancer toute seule! Facile, en plus je peux le relever plein de fois avec tous mes événements, et même le faire attaquer avant les ennemis pour les plus mous.

Carte suivante : une traîtrise qui me fait défausser environ 20 cartes événements... JEU DE MERDE!

La stratégie Legolas s'avérera payante, surtout avec une lame de Gondolin (encore +1 jeton sur la quête lorsqu'il tue), mais c'était quand même bien poussif, les decks étaient presque épuisés...




Bon, avis mitigé, mais au moins cette fois j'ai eu l'impression de jouer, contrairement à ma première partie.

Du coup je lis un peu les cartes, pour tenter la création d'un deck solo.
Comme j'ai manqué cruellement de volonté, je sélectionne Eowyn, Son copain Dunhere pour taper sur les trucs avant qu'ils n'arrivent à me voir, et Legolas (avec toutes les cartes à 1 de sa sphère : feinte, attaque rapide, lames de Gondolin,...), et je relance le 1e scénario.

Victoire les doigts dans le nez!
Eowyn permet d'avancer rapidement les premiers lieux, Legolas de continuer à avancer que les vilains viennent taquiner la princesse, et Dunhere va soloter les gros pas beaux qui attendent au milieu.
Victoire totale en 5 petits tours, avec même le luxe d'avoir réduit ma menace à son niveau de départ grâce à un Gandalf bien placé.


Bilan: a priori, le deckbuilding à l'air plutôt bien récompensé, et ça fait plaisir! Le jeu ne part donc pas tout de suite dans la liste d'échange, et gagne un sursis, le temps que je creuse un peu l'affaire :P


-Mildaene.
 
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Tesla84
Tesla84
Batman de monolith en mode versus
Super bon jeu... J'ai perdu
guimarie55
guimarie55
Premiere partie hier soir de La cour des miracles avec ma femme , 2010 et 2006 le materiel est vraiment sympa et le fait de cacher ses pions est bien pensé pas mal de tension autour de la table plus on arrive vers la fin plus c'est tendu et il faut vraiment surveiller les jetons d'influence de tout le monde pour ne pas faire d'erreurs, je parviend à contrer ma femme et 2010 pour leur derniere influence mais mon 2010 fait une erreur qui offre la victoire à 2006 .
Une bien belle partie qui donne envie de retenter l'experience !!

Ensuite un 7 wonders le duel avec ma femme, nous retrouvons le principe et les icones de 7 wonders mais le systeme de victoire militaire et la disposition des cartes change du jeu classique, je prends un trés bon depart et commence à faire chouiner ma moitié en lui prenant la carte qu'elle voulait à la fin de l'age de l'age 1, ne voulant pas trop enfoncer le clou je la laisse ensuite prendre des cartes pour se refaire et decide de ne pas trop jouer à fond sinon j'étais sur de ne jamais pouvoir ressortir ce jeu : victoire de ma femme 64 à 58 logique on verra la prochaine fois mais c'est dur de jouer à fond dés que sa femme commence à s'ennerver en tête à tête !!
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Tasmat
Tasmat

(Re)découverte de Paper Tales.

J'avais fait une partie il y a un an ou deux, et puis c'est tout et le jeu est tombé dans l'oubli (dans le sens où la partie avait été sympa, mais rien ne m'avait marqué).
J'ai profité d'une envie de solo pour l'exhumer de la ludothèque d'asso pendant les vacances vu qu'on a récupéré l'extension en juin.
Outre le fait que le solo soit très plaisant, j'avais repassé les règles et donc je le propose à jouer en multi.
Et là, je dois avouer que je me suis régalé, on a fait 3 parties à 3 (configuration qui me semble bien équilibrée entre interactivité directe,  parties pas trop longues et pas de règles spécifiques 2 joueurs).

Les parties sont rapides (entre 45 et 60 min) et chacune ne se ressemble pas en fonction de ce que l'on pioche. Le côté un peu aléatoire de la pioche et du draft est contre-balancé par des parties relativement rapides. On a eu de la stratégie OR pour rusher les bâtiments, on a eu de la stratégie FORCE pour maximiser les points de guerres, on a eu de la stratégie RELIQUE, bref c'était vraiment chouette et je suis content d'avoir re-découvert ce jeu :)

On profite aussi de la présence d'amis squatteurs chez nous pour faire des escapes : 2 Sherlock Q-System (La Tombe de l'Archéologue et Dernier Appel) et la dernière boîte d'Unlock (Timeless Adventures).
Je passe toujours un bon moment même si je préfère les cubes ^^
Pour les Unlock finalement, pas de surprises, c'est cool mais pas de wahou. Par contre je dois avouer que j'ai vraiment apprécié le touche Sherlock. Pour les deux, nos parties ont du se décomposer ainsi : 40 min de pose/discussion, 40 min d'hypothèses avant le questionnaire. Et c'est ce côté vraiment mélange réflexion en commune, déduction, discussion, invention (parce que clairement on part parfois sur des hypothèses folles) qui est vraiment chouette. Dans Unlock, on discute quand même beaucoup moins !

Sinon, on s'est fait à 2 une revanche sur Villagers.  Autant la première partie, plein de choix déchirants ont du être faits car le champ des possibles était immense, autant sur la revanche, je me désespérais d'avoir des cartes intéressantes. Mais j'aime bien le jeu et à deux, il est très tactique pour essayer de contrer l'adversaire.

Et j'ai aussi ressorti le petit Honshu pour lequel j'ai une affection particulière. Pas spécialement car il serait incroyable, mais plus car je trouve cette mécanique de construction de tableau avec des cartes paysages à imbriquer vraiment cool. J'aurais bien tester Hokkaido son petit frère, mais il n'est pas prévu en français.
Parties rapides et même si on ne gère pas bien la partie draft (une grosse carte est-elle intéressante à jouer / prendre ou doit-on plutôt s'adapter à ce qu'on a), le jeu est agréable.
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Jeannot la Pinte
Jeannot la Pinte
Soirée jeux très très variée

Arrivée sur les chapeaux de roue de Monsieur J, 30 minutes avant le début des festivités prévues.
On commence par un petit SCHOTTEN-TOTTEN présumant l'arrivée rapide des autres convives...
1 partie sans cartes tactiques, 1 autre avec. C'est parfait pour se mettre dans le mood, et c'est toujours tendu à souhait. En plus je commence par 2 victoires éclatantes, que demande le peuple :)

Toujours personne? On enchaine sur un petit KORYO. Je n'y avais jamais joué en 1 contre 1, et j'avais sondé la veille sur le réseau du petit oiseau bleu qui gazouille Emmanuel Beltrando (ex-Moonster Games / Nouveau SWAF) sur la jouabilité de Koryo à 2 (et toujours disponible/réactif)
Ses prédictions se sont révélées totalement exactes et fondées. Le jeu s'est résumé à une bataille acharnée du contrôle des armateurs (le 5) pour pouvoir bénéficier de son pouvoir surpuissant dans cette configuration. Et cela pendant 2 parties...
Autant j'aime beaucoup Koryo, autant je crois que je n'y rejouerais pas en 1 vs 1 tant c'est dommage que cela résume ce jeu normalement profond à un stéréotype.
J'attends avec impatience Octobre et la sortie de Nine, fiston survitaminé de Koryo-Choson et neveu d'Immortal 8, qui, après lecture intensive des règles, semble avoir gommé totalement les petits défauts de Koryo et rééquilibré le jeu . Bon... et sinon... 2 défaites lamentables :)

Monsieur P étant arrivé sur la fin de la 2ème partie, et Monsieur D se faisant toujours désirer, mon épouse vient prêter main forte pour que nous puissions lancer une partie à 4 de CAPITAL LUX.
Je fais une partie du tonnerre en étant largement en tête à la fin de la première et de la deuxième manche (ce qui m'assure de plus le bénéfice d'être premier joueur, toujours agréable pour départager les égalités). Et là, arrive un fait de jeu qui a tout chamboulé.
à la fin de la deuxième manche, une double triple égalité sur la capitale (sur Jaune et Bleu) et une égalité classique (sur les roses), me permet certes de prendre la plus belle part du gateau en tant que premier joueur, en prenant la plus grosse valeur de chacune de ces corporations de la capitale, mais mes adversaires à égalité se partageant les restes entre eux, la capitale se retrouve totalement déplumée au début de la 3ème manche. Je n'ai jamais pu reconstituer suffisamment la force de la capitale pendant celle ci pour me permettre de sauver mes corporations au décompte final. De leader éclatant (et avec tant de panache!) je me retrouve amputé de 2 de mes plus fortes corporations, et finit 3ème dans l'opprobre et la honte.
Vraiment un jeu comme je les aime. Simple. Rapide. Profond. Retors. On en est tous fans! Je ne comprends pas pourquoi et comment ce jeu n'a pas le succès qu'il mérite (il ressort d'ailleurs probablement en tête des discussions sur le forum qui traite de ce sujet)

Monsieur D n'est toujours pas là? Je ressors du fond du placard un petit SKULL des familles.
2 personnes sur 4 connaissaient. Très rapide à expliquer. Ca part rapidement en fou rire et en tension. Petit jeu d'apero parfait en double-guessing. En plus Madame gagne. Que demande le peuple?

Enfin Monsieur D est là! On attaque directement sur TERRAFORMING MARS (sans extensions et joué en draft, car le draft c'est la vie!) en effet connaissant le profil de Paralysis Analysis de 2 joueurs (sur 4, Madame nous quitte), on préfère attaquer tout de suite le gros jeu.
J'ai Ecoline (stratégie Forêt) mais mes adversaires arrivent parfaitement à contrer ma stratégie plateau en positionnant directement une cité autour de ma première forêt posée, et mon expansion géographique se retrouve à chaque fois rapidement bloqué par l'opportunisme aggressif de mes amis.
Je ne sais pas comment on peut considérer que ce jeu est "seul dans son coin" alors qu'il recèle une telle interaction sur l'occupation de l'espace du plateau. Que de coups bas! Que de pièges tendus par des poses de tuiles pour capitaliser sur la stratégie des autres ou les priver d'optimisation de points! N'ayant jamais pu démarrer un moteur de crédit (je termine à +1... quand mon voisin termine à +34) cela m' a obligé toute la partie à un ascétisme de rigueur dans le choix de mes projets à financer, et cela fut sacrément frustratoire. Très peu de "fantaisie" financée!
Bien m'en a pris. Victoire tendue à 71-66-62-50. Mais ayant bien plus d'expérience qu'eux grâce à une grosse pratique en solo (qui permet de cerner certains pièges, et de mieux viser l'optimisation) je reste humble, mais heureux, mais humble, mais heureux quand même.

Il est 2h30... On y va? J'ouvre demain...
Ah tiens, Monsieur P. ayant eu une expérience mitigée avec ABYSS lors de sa dernière partie, on se décide à lui redonner le gout en retentant le coup.
On lance donc une partie de ABYSS + KRAKEN (extension qu'il ne connait pas) Je trouve que le jeu ne prends réellement de sens qu'avec cette extension en rajoutant le piment de la gestion des Nebulis. Et contrairement à la dernière partie où celui qui avait été le plus corrompu tout au long de la partie (et avait pu recruter plus facilement des seigneurs de la cour) cette fois ci c'est le saint nitouche de la bande (une ou deux Nebulis recoltées et rapidement blanchies pendant toute la partie) qui a remporté la partie. Partie étrange, seuls 2 lieux de joués! Victoire 61-51-50-20. Le dernier score étant celui de Monsieur P, initialement réfractaire à y jouer, on espère que cela ne l'a pas dégouté définitivement :).
C'était le type de jeu parfait pour clore cette soirée bien diversifiée entre "Party Game", jeux que l'on qualifie de familial +, et jeu expert. Je trouve que c'est dans cette alchimie/équilibre que l'on arrive à passer les meilleurs moments.

Couché à 3h30.
Ouverture de ma société à 7h30...
Comme le dit si bien Java "Je suis rentré du Cosmos, mais j'ai gardé le scaphandre..."

 
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