Hier j'ai joué à....

wolfy dit:Trois parties:
- Rallyman:
Un Rallye en trois spéciales, lors des deux premières spéciales je suis à trois secondes derrières le leader, malgré une crevaison dans l'ES1. Malheureusement la troisième spéciale sera fatale à ce dernier, il fait un tête à queue, il essaye de rattraper son retard, mais la série noire continue avec une nouvelle sortie de route dans un mur de roche, puis s'ensuivra une crevaison. Le retard final de mon malheureux adversaire sera de 2mn.
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Bonjour, si tu aimes rallyman, connais tu le championnat organisé par son créateur ?
http://www.rallyman.fr/fr/rallyes/road-books.html
ça permet de se mesurer à d'autres sur des tracés originaux et thématisés selon l'actualité de la WRC :D

Lors de la dernière soirée nous avons joué à :
The Cube2 : Parce que des jeux rapides et abstraits, de temps en temps cela fait du bien.
Draco Mundis : Parce que découvrir des jeux c'est toujours amusant. Première partie un peu mitigée, j'aimerais bien y rejouer pour voir ce que cela donne avec un peu de recul.
Andor : Parce qu'il faut tester les jeux primés. L'aspect narratif est bien sympathique, à voir si les autres quêtes tiennent la route!

Ces derniers jours :
- Mage Knight : c'est vraiment bon, mais touffu quand même. Heureusement que Gartch me prend par la main et me renseigne à la demande au fur et à mesure des parties. Entre les divers endroits, les monstres, les cartes, les unités, les sorts, on voit la richesse, le renouvellement potentiel des parties et la courbe d'apprentissage.
- La Boca : avec les 2 fistons. C'est toujours aussi bon, et ça évite les affrontements, jalousies, couineries qui peuvent avoir lieu entre frérots avec tout de même 4 ans de différence. Un jeu fédérateur en tous points.
- Die Kinder von Carcassone : avec les 2 fistons. Le plus petit des 2 qui a maintenant 7 ans commence lui-même à en avoir fait le tour. Je pense que nous ne le ressortirons plus trop et passerons bientôt à la version "adulte". De nouvelles parties serrées en perspective.
- Summoner Wars : Avec les 2 nouvelles factions sorties dernièrement sur ios, mon grand fiston s'y est remis. Résultat : une petite douzaine de parties dont 4 en dur, et 2 d'initiation pour le petit (ça lui plait, ça l'excite, mais il faudra du temps avant de maîtriser un peu). Factions jouées : tundra orcs, nains second summoners, guild dwarves, mountain vargarths, jungle elves, fallen kingdom.
- Thurn & Taxis : Depuis que j'ai disputé mes premières parties de ce jeu, je ne vois plus du tout Les Aventuriers du Rail de la même manière. Franchement un excellent petit jeu de liaisons et plscements. Le seul petit reproche que je pourrais lui faire est l'interaction un peu limitée (quoique), mais elle permet justement à tout le monde de s'amuser.
- Antike Duellum : Je continue de péférer cette version à la version classique d'Antike, ceci pour plusieurs raisons : on voit mieux le danger venir puisqu'il n'y a qu'un adversaire, donc pas de diplomatie permettant à x joueurs de s'acharner contre un seul, et la richesse de jeu a été améliorée par quelques très judicieux détails de règles.
Et en vrac Famiglia, Hexxagon, Ponte del Diavolo, Stone Age...

Docky dit:- Thurn & Taxis : Depuis que j'ai disputé mes premières parties de ce jeu, je ne vois plus du tout Les Aventuriers du Rail de la même manière.

C'est à dire?

Quatre joueurs, deux jeux.
Le premier jeu n'est pas apprécié par un joueur (moi). J'y avais joué deux fois, et avec cette partie, mon avis n'a pas changé. On a joué à Seasons.
Le deuxième jeu n'est pas apprécié par un joueur (pas moi). Il y avait joué une fois, et avec cette partie, son avis a changé. On a joué à Keyflower.

Tub' dit:
Docky dit:- Thurn & Taxis : Depuis que j'ai disputé mes premières parties de ce jeu, je ne vois plus du tout Les Aventuriers du Rail de la même manière.

C'est à dire?

Je trouve que Thurn & taxis arrive à proposer quelque chose de meilleur que ne le fait Les Aventuriers du Rail. Voici quelques points succints pour imager mes propos :
- Le thème est assez similaire dans le principe, d'où ma comparaison. On crée des lignes, on essaie de relier des destinations. Ces actions sont mises en place par des cartes et leur représentation se matérialise sur un plateau de jeu commun.
- L'accessibilité est à peine moins élevée. 4 pages de règles, une grande facilité de compréhension des mécaniques
- La richesse me semble plus importante. On peut partir sur une couleur particulière, ou alors au contraire au moins une couleur de chaque. On sait qu'il n'y a que 3 cartes ville de chaque (gestion du pool). Les grandes liaisons offrent des boni.
- Le rythme est fluide (pas de pioche à tour de rôle en attendant vainement la bonne couleur). Pas de mains de 20 cartes dont la moitié n'est pas jugée utile. On peut utiliser
- Une certaine interaction que je trouve plus importante, même si elle pourrait l'être plus encore. On peut piquer des cartes interessantes pour l'adversaire, accélerer ou freiner la fin de partie pour optimiser son score.
- L'aléatoire est bien équilibré. On a 6 cartes dans le pool. Le Bailli permet de renouveler ce pool, ce qui n'a pas pour seul avantage d'offrir d'autres opportunités, mais aussi de virer des cartes potentiellement intéressantes pour l'adversaire.
- Quand on construit des routes, on doit faire attention à l'ordre dans lequel on pose ses cartes ville, car une route ne peut être allongée ultérieurement que par l'une de ses 2 extrémités.
- Les autres personnages ne sont pas moins intéressants et doivent être gérés avec précision (chef de poste pour choisir 2 cartes au lieu d'une, postillon pour placer 2 villes au lieu d'une devant soi, et bien sûr le cocher pour grapiller plus rapidement des étapes).
Bon jeu !

Thurn & taxi j'ai trouvé ça trop "allemand", c'est le principe en gros de LADR, mais avec plein de scoring et bonus dans tous les sens. Il m'a semblé froid, lourd et calculatoire, là où LADR est épuré, simple mais pas simpliste. J'ai joué d'ailleurs il y a pas longtemps aux Aventuriers du rails : le jeu de carte un peu tombé dans l'oubli et je comprends pourquoi : pas un mauvais jeu, des idées sympas mais il est juste quelconque par rapport aux autres nombreux jeux où il faut faire des séries, perdant dans ce portage tout ce qui fait justement le charme des aventuriers du rail : construire des liaisons parmi les ramifications possibles, voir des trajectoires se dessiner et anticiper les prochaines poses à soi et bien sûr celles des autres :P

ocelau dit:froid, lourd et calculatoire

Héhé, au moins, des avis relativement contradictoires donc complémentaires permettront à Tub' de se faire une idée plus complête de la chose ! Cependant, froid : je n'ai jamais non plus trouvé LADR chaud bouillant. Lourd : pas du tout. Calculatoire : oui, plus, mais la comparaison ne rendait pas le challenge particulièrement insurmontable.

Docky dit:
ocelau dit:froid, lourd et calculatoire

Héhé, au moins, des avis relativement contradictoires donc complémentaires permettront à Tub' de se faire une idée plus complête de la chose ! Cependant, froid : je n'ai jamais non plus trouvé LADR chaud bouillant. Lourd : pas du tout. Calculatoire : oui, plus, mais la comparaison ne rendait pas le challenge particulièrement insurmontable.

Oui que tub ait deux avis était aussi le but de mon intervention ;) . C'est problablement le Spiel le moins intéressant qu'il m'est été donné de jouer. Pour le lourd c'est vraiment en opposition par rapport à l'épure à mon sens des aventuriers. Cela dit oui je ne qualifierais pas non plus les aventuriers de "chaud bouillant" :D

wolfy dit:- Novembre Rouge:
Partie à deux, on arrivera à quitter le navire avant que ce dernier ne manque totalement d'oxygène.

Il y a une variante pour 2 joueurs ? A priori il est indiqué partout à partir de 3 joueurs.

Beaucoup de choses ces dernières semaines, j'avais emmené ma mini "caisse à jeu" en vacances et on a joué à pas mal de jeux de catégorie familial/ambiance/accessible.
Tous les jeux que j'ai emporté ont été joués et ont plu ! J'avais emmené Dixit, 7 Wonders (+ extensions), Saboteur, Innovation (+ échos), Sandwich, Mascarade et Mito.
En compte rendus :
7 Wonders : Pfouh, sans extensions je trouve ça bien lassant n'empêche. Mais avec Cities et surtout Leaders, c'est autre chose. Leaders rajoute la stratégie, l'anticipation, la prévisibilité alors que Cities rajoute des choix, de l'adaptabilité et de l'imprévisibilité. En fait les deux sont assez différents et complémentaires. N'empêche que c'est clairement Leaders qui apporte le plus selon moi, j'adore...
J'ai fais plusieurs parties où j'ai tenté la stratégie "diversifiée" consistant à la fois à faire du bleu et du vert par chainage. C'est assez pratique à 3 joueurs quand chacun des deux adversaires se spécialise et ça peut tout aussi bien fonctionner, vraiment.
J'ai essayé pour la première fois Stonehenge et Abu Simbel : J'approuve.
Innovation : Ouii, j'ai enfin trouvé des joueurs IRL avec qui jouer, même si ils ne sont pas emballés par le jeu tout autant que moi. De jolies parties et ce qui est assez surprenant, c'est qu'elles se sont presque toutes conclues soit par victoire d'influence soit par Domotique/Mondialisation. C'est un peu dommage car ça a donné une image erronnée du jeu (qui est beaucoup plus souvent une course à la domination) mais ça a prouvé aussi que la montée en âge n'est finalement pas aussi difficile que je le croyais, surtout dans le jeu de base.
La star de mes parties, c'était la théorie quantique. Une carte que je n'ai encore jamais vu ne pas fonctionner...

brokoli dit: Leaders rajoute la stratégie, l'anticipation, la prévisibilité alors que Cities rajoute des choix, de l'adaptabilité et de l'imprévisibilité. En fait les deux sont assez différents et complémentaires. N'empêche que c'est clairement Leaders qui apporte le plus selon moi, j'adore...

Bonjour, moi j'aime bien Cities et Leaders, mais je trouve, comme certains l'ont déjà dit sur le net, que Leaders impose un peu la stratégie de toute ta partie au moment du draft initial.
Un très bon draft et ta stratégie est dictée, un mauvais et ta partie est perdue :)

Hier soir, Pyramidion un jeu pas tellement joué je trouve (en tout cas moi c'est ma 3ème partie seulement) et que j'ai vraiment envie de ressortir. En plus, je trouve qu'il n'est pas si mal à 2, la mécanique de cartes marche pas mal et la compétition est là à chaque site. On évite le risque qu'une escalade déraisonnée entre 2 joueurs ne profite au 3ème !
Pour les photos : http://cargonoir.tumblr.com/post/576817 ... ene-dessen

lawlaw dit:
Bonjour, moi j'aime bien Cities et Leaders, mais je trouve, comme certains l'ont déjà dit sur le net, que Leaders impose un peu la stratégie de toute ta partie au moment du draft initial.
Un très bon draft et ta stratégie est dictée, un mauvais et ta partie est perdue :)

C'est bien pour ça que c'est un draft , pour avoir le choix des axes de stratégies que l'on veut suivre. Le draft est un choix donc dire que le stratégie est dictée par nos choix de départ c'est un peu curieux :) (C'est le principe d'une stratégie que choisir en début de jeu les axes de sa partie). Après oui c'est sûr qu'il y a des drafts qui tournent mieux que d'autres et puis ça va dépendre ( je me suis fait pourrir une partie avec archiméde par mon adversaire précédent dans le tour qui avait blini - celle qui permet d'acheter à la banque n'importe quelle ressource). Leader je reprocherait juste quelques curieux écarts de coûts entre justement archimède qui permet très facilement de poser du vert et les trois philosophes qui apporte juste un symbole pour plus chers. De manière générale , les leaders apportant du soutien sont je trouve bien plus intéressants et pour pas plus cher que des leaders donnant des points bruts.
Cities j'ai été moins convaincu

J'entends bien :) mais le draft est violent, 4 cartes à choisir et "les jeux sont faits"
que le draft de 7 ou 8 cartes des 3 Ages suivants ne compenseront pas forcément.
Cela dit j'aime bcp Leaders attention :-) Par contre je ne le sortirai pas avec des joueurs qui découvrent encore 7 Wonders.

lawlaw dit:J'entends bien :) mais le draft est violent, 4 cartes à choisir et "les jeux sont faits"
que le draft de 7 ou 8 cartes des 3 Ages suivants ne compenseront pas forcément.
Cela dit j'aime bcp Leaders attention :-) Par contre je ne le sortirai pas avec des joueurs qui découvrent encore 7 Wonders.

Pas faux , 4 cartes c'est pas énorme mais bon après c'est aux adversaire de prendre aussi en compte les leaders que les autres ont posés. Et puis les leaders il y a plusieurs usages possibles comme faire une étape de merveille ou défausser pour de l'argent. En tout cas je n'ai jamais eu l'impression d'être bloqué par mes leaders. cela ne reste que du bonus.
Et effectivement je ne le présenterais pas non plus a des débutants ( à vrai dire je propose rarement 7 wonders à des débutants , ça n'a jamais été un jeu que j'ai trouvé si simple que ça )

Ruhrschifffahrt à 4 : Un jeu confidentiel, car presque édité à compte d'auteur à Essen 2012. Le thème n'est pas des plus sexy (livrer du charbon le long de la Ruhr), mais il ya de bonnes mécaniques (quoi livrer et où, pour débloquer quoi). Seulement voilà, après une partie, tu vois très bien ce qu'il faut faire à chaque partie, donc aucune variété possible. Dommage, le mécanisme de déblocage des progrès est intéressant.

Drum roll à 4 joueurs. Depuis le temps que je voulais testé ce jeu, c'est enfin fait. Et c'est dommage, on aurait du essayer plutôt. Le jeu n'est pas vraiment original dans sa mécanique, mais le thème reste assez rare (le cirque) et l'équilibre du jeu est très subtil à première vue. Les artistes paraissent peu rentable et on se demande comment on va faire pour s'en sortir. Et contrairement à pas mal d'autres jeux de jeunes auteurs et jeune éditeur, il y a du y avoir plus de tests que d'habitude, car on n'a pas réussi à casser l'équilibre dès la partie de découverte. C'est très tendu, il semble y avoir plusieurs voies possibles pour la victoire. Hier, je termine 2° en jouant à fond les magiciens qui permettent d'avoir plein de cartes en main (je fait une énorme boulette à la fin qui me coûte la victoire) et j'en fait des stars à la fin de la partie. Pendant que le vainqueur enrôle plein d'ouvrirer qui vont l'aider à préparer ses artistes au spectacle, il finira avec moins de stars mais de beaux spectacles. Une belle découverte.
NetRunner : Mon partenaire a monté 2 decks Corpo. Il commence avec son NBN, je mets mon Noise en face. J'ai du bol en début de partie et tombe rapidement sur 5 points de projet. Ensuite la partie s'enlise. Je manque un peu de thunes, et face à NBN, difficile de prendre des risques. J'en prendrais un une fois, il m'achève à la sécurité privée + Terre brûlée.
2° partie, il a un deck Jinteki, je joue mon Kate. La partie est très équilibrée et, même si je ne vois pas ma console, je m'installe tranquillement. Son deck souffre encore de quelques failles et je l'aurais à l'usure (je finis la partie avec plus de 15 thunes, j'en génère une blinde à chaque tour alors que lui en manque et même si je me suis mangé 2 traquenard et un projet coccinelle dans la partie, je passe 7-5).

En fait je ne vois pas comment les leaders peuvent guider les choix car dans le 7 Wonders de base c'est pareil : tes cartes de départ vont orienter ta stratégie. Avec l'autel, tu es presque sûr de vouloir poser temple ou panthéon. Avec dispensaire, tu va vouloir plus de cartes vertes...
Je ne vois pas en quoi tes 3 leaders de départ vont te donner des choix automatiques, surtout que de nombreux leaders sont au contraire très ouverts (celui qui donne +$2 par chainage, celle qui propose n'importe quelle ressource pour $1, ceux qui donnent des points par séries de cartes de couleurs différentes, celle qui retourne les défaites militaires aux autres, tous ceux qui donnent des points bruts, etc etc...)
Tout ce que rajoute les leaders c'est une petite idée de ce que chacun va jouer avant le début de la partie à proprement dit. Et du coup ça en devient bien moins imprévisible et donc moins aléatoire.

Perso, 7 Wonders c'est le jeu de base et c'est tout.
Rajouter de la complexité et de la profondeur à un jeu qui se veut avant tout court et accessible, pas pour moi. Et le jeu de base est très bien comme ça.