Héros & Dragons ou Donjons & Dragons ?

Bonjour les héros.

J’ai une question de débile.

Pensez-vous qu’il vaut mieux investir dans quoi ?

J’ai testé CO de chez BBE, et j’ai trouvé ça bien.

J’aimerais revenir à un truc basique, mais complet et efficace.
Pas 200 races.

Nain, elfe, humain, et des guerriers, mages, clercs…

Dans quoi faut-il mieux investir ?
Héros & Dragons ou Donjons & Dragons ?

Pour choisir entre H&D et D&D, la question se pose (selon moi) uniquement sur le background : renseigne toi sur le forum BBE sur les univers présentés pour H&D (Alarian et Les cinq Royaumes) et les univers de D&D traduits en français : Sword Coast, Strad…etc
Selon ta préférence de background, tu feras ton choix de jdr

Merci.
Je suis en pleine écoute de RÔLE 'N PLAY justement.
Alors je viens de raccrocher les wagons sur la personne de Julien Dutel.
Et je découvre l’univers du bonhomme. Alors je crois comprendre ce que tu dis :slight_smile:


si tu as testé CO, pourquoi ne pas partir sur celui la

DD5 et Héros&Dragons sont basés sur les mêmes règles. Tu peux donc jouer à l’un et utiliser le guide du joueur de l’autre pour offrir plus d’options à tes joueurs.

Point de vue univers, Wizard ne propose que des campagnes qui se passent toutes dans les Royaumes Oubliés mais il n’y a pas de livre d’univers à proprement parlé pour DD5 contrairement à HD.

Dernier point, Black Book a sorti récemment une boite d’initiation pour HD qui n’existe pas pour DD5 et qui semble être très bien faite. Cà peut être une bonne option pour découvrir le système de jeu.

Merci pour vos réponses.Je comprends nettement mieux.

Le Kit d’initiation de Héros & Dragons est parfait pour prendre en main un groupe de joueur débutant dans le jeu de rôle, elle sera très didactique mais elle reste très classique.

Le kit d’initiation de DD5, lui s’adresse plus à des joueurs connaissant déjà un peu le jeu de rôle, elle est beaucoup moins didactique, par contre la campagne (environs une trentaine d’heure de jeu) qui est proposé même si celle reste sur les bases classiques de DD, elle est vraiment excellente. Avec un petit coté bac à sable, bien sympa.

CO aussi c’est très bien, et il y a d’excellente campagne. Le Compagnon permet de compléter les règles, mais CO de base est un jeu très complet et très bon.

Puis d’ici quelques moi, va débarquer l’autre monstre du jdr Médieval Fantastique : Warhammer Fantasy v4, qui s’annonce excellente.
Quoiqu’il en soit ce sont tous des bons choix, et bienvenu parmi les rôlistes. wink

J’ai une question subsidiaire : 

Je viens de faire une lecture “survol” de 2h environ du Livre des règles de H&D, et j’ai du mal à voir de grosses
différences avec les rėgles de la 3ème édition…

​​​Y en a t’il vraiment ? Si c’est le cas pourriez-vous me les lister ?

Merci d’avance

La grosse différence, c’est qu’ils ont bcp simplifié le système des bonus/malus pour les tests. Avant, cela pouvait vite tourner en grosse usine à gaz selon l’environnement, les capacités, les armes… Bref, de nombreux calculs pour connaitre le bonus/malus final sur ton test.
Tout cela a été simplifié par le système avantage/désavantage, donc si tu as l’avantage tu lances 2d20 et tu gardes le meilleurs, en désavantage, tu lances 2d20 et tu gardes le plus faible, en situation normale tu lances un seul d20. Auquel j’ajoute les bonus fixes de ton personnages.

Aprés, ils ont décidé aussi d’axer un peu plus le background des personnage pdt la création de ce dernier.

Plus de roleplay et moins de règles particulières.

Enfin, le système de Bounded Accuracy, qui permet d’équilibrer la difficulté des rencontres. Et aussi le fait que meme des personnages puissant peuvent tomber face à des créatures faibles mais en nombre, là ou avant elle n’avaient aucune chance meme nombreuses d’egratiner un personnage de haut niveau.

On peut aussi ajouter, les objets magiques plus rare. Plus d’échoppe ou s’equiper d’épée vorpales et cie, maintenant ce sont essentiellement des objets trouvés en cours d’aventure.

Voila, les points principaux.

Le ressenti en jeu de la 3eme édition (ou pathfinder qui garde l’eesentiel des regles de la 3eme edition) est bien différent de la 5eme edition :
La montée en puissance des personnages est bien plus linéaire 
L’évolution du personnage au passage de niveau ne présente que peu de choix (il n’y pas de points de compétence à répartir)
L’apparition des repos long et court comme artifice de jeu pour permettre d’enchainer les rencontres sans avoir besoin d’un prêtre change beaucoup la perception de son personnage. Pour ma part, ce point de règle, ludiquement efficace est un massacre rolistique
On ne peut pas cumuler les sorts à concentration : fini le pretre qui lance 15 améliorations avant un combat.
La montée en puissance des personnages est moindre.
Les combats sont du coup très simplifiés, pendant le combat : l’accent doit être mis sur le côté narratif plutôt que sur le coté tactique car celui ci est bien moindre. 
Le résultat du dé est bien plus important en 5eme qu’en 3eme édition : les modificateurs aux jets sont bien moins important en 5eme édition. On ne peut pas avoir des +15 en perception dès les premiers niveaux. Du coup touts les personnages dans le groupe ont des chances de réussir leur jet de compétence : l’aspect spécialiste est bien moins présent.

Le jeu est donc beaucoup plus accessible : dd3/pathfinder sont des usines à gaz (passé le niv 10, le maitre de jeu doit penser à énormément de choses autant pour l’écriture des scénarios que pdt la séance).  

Ce que je n’aime pas dans la 5eme edition c’est le double discours : Le jeu de rôle est avant tout une histoire alors c’est le côté narratif qui doit primer au détriment des mécaniques ludiques de rencontre et d’évolution de personnage. Mais à la fois les regles du style repos court, long… sont clairement faites pour du donjon. D’ailleurs les scénarios sortis jusqu’à présent sont plus du côté de l’épée que celui de la plume. 

Même si c’est une usine à gaz avec plein défaut, pour ma part, la 3eme edition ou pathfinder ont plus de saveur que la 5eme édition. Et je ne suis pas du tout convaincu par l’argument avec la 5eme c’est plus du grobillisme (construire des personnages très fort en exploitant les règles), on raconte des histoires. L’histoire des objets magiques qui ne sont pas disponibles c’est vraiment du violon. La disponibilité des objets magiques est à la discrétion du maitre de jeu et de l’univers. La 3eme edition PERMET le grobillisme mais libres aux groupe de joueur d’en abuser ou pas en accord avec le mj


APrès j’attends avec impatience pathfinder 2 qui semble avoir simplifié pathfinder mais pas à grand coup de hache

Remplacer 5ieme édition par 3ieme édition et 3ieme edition par AD&D2 dans le post ci dessus et vous avez le même post il y a 15 ans.

Gamme de la 3E : plus de 200 produits, plus de 200 auteurs, a diviser par 10 pour la nouvelle édition.
Forcément, il y a 10 fois moins de failles a exploiter, forcément c’est neuf, forcément c’est moins touffu.

Pour info, a l’époque, mes potes “ouais donj 3 c’est pour les gogols qui jouent a Pokémon, Adédé, ca c’est du jeu adulte”.

J’ai essayé de remplacer , ça ne marche pas du tout …
D’ailleurs ce sont souvent les amateurs de AD&D2 qui sont les plus convaincus par la 5eme édition …
Par contre je suis d’accord la plus originale reste la 4eme :slight_smile:

Ce que je peux rajouter en différence entre DD3/3.5 et 5
Les sorts ne sont plus liè à un emplacement de sorts. Avec DD5 tu as un nombre de sorts connus et des emplacements de sorts (par niveau dépendant de ton niveau) que tu peux utiliser pour lancer des sorts. il y a moins de sorts et c’est plus simple, par exemple avec un sort de soin niveau 1 tu soignes 1d8+Mod et bien si tu utilises un emplacement de niveau 2 pour le lancer, ca sera 2d8+Mod (donc tu n’as plus qu’un sort de soin).
Par contre c’est la même avec les sorts de dégâts, ce qui fait que les sorts de dégats ont été bien diminué car il faut utilisé un emplacement de sort de plus haut niveau pour faire plus de dégâts, ce qui n’était pas le cas avec DD3/3.5 où c’était le niveau du personnage qui augmenté la puissance des sorts.

Pour les combats fini les attaques à outrance avec 5 attaques dans le même tours à la fin.
Maintenant suivant la classe tu peux gagner une seconde attaque au niveau 5 (peut être moins pour le guerrier) mais avec le bonus max pour les deux et aussi avec la main non directrice (avec un don tu peux avoir une attaque avec ton action bonus).

Il y a beaucoup moins de dons, par contre ils sont plus puissants

Limitation d’augmentation des caractéristique à 20. Tous les 4 niveaux tu gagnes 2 points de modification de caractéristiques. Ces 2 points tu peux les mettre dans n’importe quelle caractéristique, mais tu ne pourras jamais dépassé 20 (le dépassement ne peut se faire qu’avec des objets magiques)

Les personnage ont une action, une action bonus (qui vont donnée des action possible dépendant de la classe) et une réaction (attaque d’opportunité ou autre)

Fini aussi les compétences à monter avec des points à chaque niveau, maintenant il y en a moins et il y en a certaine que tu maitrise et pas d’autres et c’est tout. Celle que tu maitrise progresseront un petit peu avec le level et l’augmentation de la maitrise de ton personnage.

Fini Volonté/Reflexe/Vigueur, potentiellement, avec DD5, tu peux faire des jet de sauvegarde sur toutes tes caractéristiques, sachant que suivant la classe certaine jet de svg son maitrisé et donc comme pour les compétences, pour ces jets de sauvegarde tu rajoutera ta valeur de maitrise

Pour certain sort il faudra, comme pour le CàC ou l’attaque à distance, lancer un d20 pour savoir si le sort et lancer correctement mais ca permet aussi d’avoir des chances de faire des critiques sur les sorts maintenant.

il y a moins d’armes et certaines ont été simplifié. Il n’y plus d’épée bâtarde, il n’y a plus que l’épée longue qui peut être tenue à 1 ou 2 mains et qui ne fait pas les même dégâts (1d8 à 1 main et 1d10 à 2)
La finesse n’est plus un don, c’est lié à certaines armes. Les armes ont certains attribut comme finesse/léger/A 2 mains/Lourd…

Voila quelques différences qui me viennent à l’esprit, il y en a d’autres mais pour le moment ça ne me vient pas


J’ai jeté un oeil à la 5e tradi (mais j’ai aussi pledge “Dragons” qui est en cours de trad, c’est pas tout à fait pareil).
Et commencé à faire jouer mes gamins (d’où la trad).

Sinon, avec les potes on tourne sur du PF level 1 à 20+ (ouais, y’a du vieux pers), 3 campagnes épisodiques dans un monde persistant. J’ai arrêté de masteriser car il y a trop de règles pour l’énergie que je veux y consacrer aujourd’hui.
(on joue depuis ADD1 avec un groupe qui ne veut pas en démordre mais suis tout de même les systèmes sauf la 4e, pas forcément pour le mieux, à mon goût. En plus on se trompe fréquemment car on ne vérifie pas trop les nouvelles règles)


Donc pour la 5 que j’ai survolé.
Il y a des trucs très bien pensés et, effectivement ce n’est pas (encore) une usine à gaz. Comme PF à ses débuts.
Pour ça il suffit de limiter les add-ons, de toute façon. Pas mal d’aides au jeu pour débutants ou inspiration pour les autres.

De prime abord, je crois que ça fluidifie pas mal le jeu et contrairement à des commentaires plus haut, pouvoir se passer de soigneur est un vrai plus. Les clercs ont tellement été cantonné à ce rôle après la 3.5 que c’en est pénible à jouer et d’assoir une autorité dans un système assez basé sur les muscles. En 3.5, tu réfléchissais à 2 fois avant d’aller chatouiller un archi-prêtre.
Qui plus est, les scénars officiels demandent souvent pas mal de puissance de frappe à chaque combat, ce qui implique des repos. Et j’ai toujours trouvé que des encamps de 8-12h en donjon sont une hérésie. Hors si les NPC/monstres etc. bougent un peu et tombent sur des cadavres, c’est le branle bas de combat et ça devient irréalisable.
Je suis d’ailleurs en train de cogiter un système de fatigue et investissement à la Mashup couplé avec un passage aux multi D10 ouverts. Oui, je sais, c’est n’imp. Ceci pour pouvoir faire des runs de plus en plus tendus, mais d’une traite. Et les enfants servent de test, du coup. ^^

Le pool de sorts pour les casters me semble pas mal non plus et bien plus versatile qu’avant.
Les dégats sont différents effectivement, mais certains sorts montent avec le caster (les cantrips, déjà). J’ai l’impression qu’ils sont plus dangereux. mais c’est une impression.
Je n’ai pas aimé la concentration des coups spéciaux à une sous-classe de fighter. Je trouve que ça devrait être étendu à toutes les classes, voir aux sorts pour amener du dynamisme aux combats.
Les skills sont par-contre réduits à leur plus simple expression. Et moi j’aime bien les jeux à skills, au contraire. dommage.

dit au dessus :
les talents ont été cumulés et avec certaines capacités de classe, je crois. Par contre, pour le nb d’attaques, je ne serais pas aussi catégorique (pour toutes une 2e à lvl5). le fighter monte jusqu’à 4, déjà. Et j’imagine bien 1 ou 2 points planqués permettant d’en gagner 1 ou 2 autres.

L’action bonus ou la réaction. voila, voila… Ils ont réussi à faire un truc encore plus compliqué qu’avant en incluant des exceptions. hallucinant.

Les caractéristiques (et saves) plus importantes, je trouve ça pas mal du tout.


J’ai vu aussi qu’on revenait à un système d’objets magiques proches de la 1ere ou 2eme. Et sans réelle possibilité de les fabriquer. Pourquoi pas, ça renforce leur valeur, même si c’est une aberration. Tous les systèmes de Craft avaient leurs défauts. Tant le coût en XP qu’en monceaux d’or, mais là, c’est juste pas réaliste. Ils viennent d’où ces objets, si même un caster 18 ne peux pas les faire. ça, je le changerai aussi (façon RP) mais pas pour revenir sur du PF qui tient plus de l’industrie.

Après, il y a des points comme l’économie (la revente d’objets, justement) qui sont abordés mais le traitement en est, comme d’habitude, lamentable.

Donc, la base me semble pas mal et bcp plus simple, mais j’y apporterai mes modifs (pas forcément équilibrées, mais osef, c’est pas une compétition).

Je vais continuer la lecture.

Je relance le topic.

J’ai crû comprendre que prrrrt plus de D&D ???
Et moi qui attendais l’Essentials Kit. Très prometteur.

A priori, plus de DD5 chez BBE mais Gale Force 9 a l’air de vouloir reprendre à son propre compte les trads en VF. En ce moment, c’est un peu flou et il y a comme un iatus mais la VF devrait reprendre.

Commercialement parlant, il me semble difficile pour les éditeurs de DD5 de se passer d’une VF. Ne serait-ce que pour fermer la voie à BBE avec H&D notamment…

Merci pour ton retour.
Car on retrouve très peu d’infos là-dessus.
Déjà le fait que BBE se fasse souffler la localisation, pas beaucoup d’explications.


J’avoue qu’on l’a pas vu venir cet arrêt de localisation par BBE. On attend encore leur com sur le sujet pour savoir ce qui attend les français pour la VF de D&D5. C’est bien dommage en tout cas et si c’est repris par GL9, j’ai bien peur de la qualité et du temps entre chaque nouvelle sortie… Si c’est un autre éditeur français qui reprend alors c’est décevant, ça ferai vraiment coup bas de la part de ce dernier. On va voir, mais en l’état j’aurai tendance à parier sur un bel avenir de H&D du coup : BBE perdant ce contrat, ils auront du monde pour bosser sur des suppléments de H&D peut être.

J’aimerais avoir une idée précise (sans acheter les deux versions), des différences entre H&D et D&D.