Heroes of Terrinoth - FFG le nouveau warhammer quest

Z44r dit :J'espère que le tapis de jeu sera aussi porté vers la VF, je le trouve vraiment sympa
et surtout dispo au moment de la sortie, et pas des mois plus tard!

Oui je ne sais pas ce qu'il a ce tapis mais il donne envie.
Je joue a Arkham depuis le debut et aucun tapis ne m'a fait de l'oeil,
mais celui la il est vraiment sympa, il rajoute ce petit coté "Great Journey's Ahead"

2ieme partie cet apres midi.
Apres notre succes retentissant dans la quête d’initiation nous attaquons la 2ieme quete niveau facile (3 quetes faciles / 2 moyennes / 3 difficiles).
C’est une histoire de cultistes kidnappeurs de villageois.
(Ce qui est bon avec la fantasy c que ca me change des thematiques Lovecraftienne…)

Bref il faut rusher a travers les reperes des cultistes.
Le point interessant ici est que le level up des cartes actions n’est pas automatique, il faut depenser nos precieux jetons succes pour ameliorer les cartes. Ce qui veut dire que l’on peut developper plus vite ou moins vite en fonction de nos reussites. Cela change pas mal encore une fois l’approche et cela renouvelle bien par rapport a notre premiere aventure.
Le niveau est deja bien plus corsé, car mon perso meurt et nous devons le salut que grace à mon compagnon d’aventure qui lui reussit a survivre.
Ceci nous fait prendre conscience que nous n’avons encore rien vu …
Temps de jeu toujours autour de l’heure.

La preparation un poil plus longue car le paquet ennemi est constitue de monstres pris au hasard de leur niveau de difficulte ce qui oblige d’organiser des loteries au monstre.

Voila toujours aussi bon feeling pour le moment.

Merci pour ce retour !

Merci pour ton retour.

Hâte de voir ce que donne les parties en difficulté moyenne et difficile en sachant que tu es mort lors d’une partie facile…

Je crains, comme SDA en solo, une difficulté mal dosée…

Sur quel critère tu te bases pour dire ça ?

Sur mes parties de SDA jouée en solo qui se sont terminées chaque fois par un échec au bout du deuxième scénario de la boite de base !!!

urizen93 dit :Sur mes parties de SDA jouée en solo qui se sont terminées chaque fois par un échec au bout du deuxième scénario de la boite de base !!!

Perso, quand un jeu est trop dur, je le modifie un peu pour pouvoir en profiter. Par exemple, donne toi quelques ressources à la mise en place de la partie (1 par héro).

Pas faux ce que tu dis :slight_smile: Mais bon , j’ai résolu le problème en vendant le jeu en occasion (pas eu de souci pour le revendre d’ailleurs :slight_smile:

Après, c’est comme tout. Je pense que les développeurs du jeu doivent essayer aussi de faire au mieux par rapport au nombre de joueurs même si je me doute de la difficulté.

C’est aussi pour cela que j’aime bien les avis de BBG sur le nombre de joueurs qui sont BEST pour ce jeu.

Dans un autre registre, je joue en solo à Gears of War (je parle bien du jeu de plateau), pas forcément facile là aussi mais je sais que le jeu à 4 est quasiment infaisable sans ajustements.

Ainsi, je surveille les retours de parties justement qui voir ce qu’il en est de la difficulté du jeu en sachant que je jouerais principalement en solo.

Pour SDA, j’ai testé même sans les effets des Ombres…

Petite question, est-ce que lorsqu’on joue en solo on contrôle aussi 2 persos comme warhammer quest le jeu de cartes ?

De retour apres 2 semaines et qques sessions intensives de gaming.

Je confirme qu’il faut controler deux persos comme dans Warhammer en solo.
J’ai fait tous les scenarios en Duo ou en solo/duo et donc apres une Dizaine heures de jeu j’ai bien pu appréhender la bête.
Je vs fais un retour rapide sur les différentes quêtes. Mais globalement j’ai trouve le jeu plutôt gérable en terme de difficulté.

Alors c’est parti pour le retour.

Prise en main et intéret.
Comme je le disais dans mon poste plus haut le jeu est tres simple. Le livret tres aere fait a peine 16 pages comprenant un guide de mise en place pour la première quête. Durant mes parties j’ai fait qques aller retours avec le livret mais plus pour me rassurer sur la compréhension d’un point de regle qu’autre chose. A aucun moment je n’ai ressentie le grand vide qui vous prend le ventre quant à l’interpretation d’une capacité ou d’un point de regle relatif a tel ou tel capacité de jeu. Je pense avoir eu 2, 3 doutes c’est tout sur l’ensemble du jeu. J’ai oublié deux points de regles ecrits noirs sur blancs dans les regles dont un essentiel qui helas on le verra est un game changer qui doit me faire nuancer le resultat de mes aventures :).

1.Un monstre dans les ombres blessé est immédiatement retourné face visible. (pas bien grave)
2.L’effet Nemesis (déclenché par l’obtention de la face crane sur le dé ennemi) se déclenche même si la Nemesis n’est pas encore en jeu (Elle est encore dans son antre). Ce point de règles sur certaines quetes m’auraient valu certainement qques degats supplémentaires peut être fatals.

Le jeu peut être donc considéré comme facile à prendre en main. Les actions à réaliser sont simples et sont donc facilement compréhensibles, la courbe d’apprentissage est donc limitée, rendant le jeu facile a expliquer et a jouer pour des nons initiés. Il ne presente pas des montagnes de subtilité et les différences de classes et de héros pour des raisons d’equilibre de jeu ne vont pas amener des strategies reellement différentes. Ce n’est pas donc un jeu expert.
On est la pour se marrer, taper du monstre … et cela fonctionne tres bien.

Durée Mise en place et des parties.
La durée de mise en place est toujours la même et oscille entre 5 minutes une fois que l’on connait bien la routine (et que l on classes ses cartes apres chaque partie… :wink: ) et 10 minutes pour les premières parties. Ce qui rend la mise en place un peu longue est le fait que le deck ennemi et le deck lieu est construit au hasard. Les instructions sont du types premiers tiers de pile de deck : 3 monstres faciles et 2 monstres moyens, deuxieme tiers de deck : 2 monstres moyens et 2 monstres difficiles etc…
Ceci oblige donc a classer les monstres par difficulté face retournée et les piocher au hasard. On peut naturellement ne pas s’embeter et prendre le premier monstre qui passe en respectant la difficulté demandée lors de la mise en place.
Pour le deck lieu le principe est le meme les lieux etant eux aussi classés par niveaux de difficulté.

La durée des parties à deux héros (solo ou duo) tourne toujours autour de 1H10. Je n’ai dépassé qu’une seule fois cette durée ou je suis allé 2h30 sur une quête moyenne et c’etait en solo. Cela peut venir de la facon de jouer qui devait être plus prudente avec une volonté de prendre le moins de risque possible, mais c’est une quete ou j’en avais sérieusement bavé.

Renouvellement des parties.
C’est la grande question. Vous l’avez compris par principe les parties ne sont jamais les mêmes pour une quête donnée dans la mesure ou toutes les quetes voient le deck monstre et le deck lieu pris au hasard (sauf la quete d’intro avec Splig). Les monstres que l’on combat et les lieux explorés ne sont donc jamais les memes. Le renouvellement des parties est donc assuré par les capacités de lieu et de monstres différentes. Le deck exploration est lui toujours le même a chaque quete (mais specifique a la quete).
Sinon la quête par elle même ne change pas ce qui signifie que les modifications restent mineures car seulement assurées par le changement de lieux et de monstres d’une quete a l’autre, et que l’interet de la refaire viendra alors plus du changement d’archetype, (Eclaireur, Mage, Guerrier, Guerisseur), de classes (8 classes) et de Héros (12 Héros compris dans la boite de base). Les différences de classes et d’archétypes sont à la marge mais suffisamment différentes pour nous donner l’envie de les essayer. Chaque héros arrive avec une valeur de santé différente mais surtout avec une capacité propre qui les rendent clairement plus ou moins forts. Mon sentiment est que plus que la différence de classe c’est bien le héros par lui même qui va rendre votre quête plus ou moins facile.

Les quêtes.
Les quêtes sont le coeur du jeu. 8 quêtes sont proposées dans la boite de base.
Si le jeu est présenté comme un jeu d’aventure de type Porte Monstre Trésor, mon ressentie (chose que j’avais lu sur BGG) est qu’il s’agit plutot d’une mélée ouverte. Les ennemis surgissent de partout et on tape dans le tas …et on se prend des coups a tout va. On voit les degats potentiellement montés et on ressent par moment une tension  et un desespoir a ce voir cerné par tant d’ennemis sans moyen de s’echapper. Et on se dit qu’on ne tiendra jamais un tour de plus. Un peu comme la bataille du Gouffre de Helm, sauf que Gandalf ne viendra pas pour nous sauver…
Donc pour en revenir aux quêtes il s’agit plutot de 8 batailles. Les règles étant simples, est ce que ces 8 quêtes ne sont elles pas finalement un copier coller l’une de l’autre ?
Et bien c’est la ou le jeu m’a surpris car avec des regles aussi simples les freres Sadler ont reussi a amener un twist sympa qui rend chacune d’entre elles uniques. Le déroulé et la structure globale reste naturellement la même:
on spawn du monstre, on tape, on explore, on spawn du monstre, on tape, on explore.
mais les regles d’avancement de la quête ou l’objectif change systematiquement:

Quete 1 : Le probleme Gobelin (Nemesis : Splig / Niv facile)
C’est la quête d’initiation, on doit tuer Splig et explorer le dernier lieu. Les lieux sont imposés (non choisis au hasard) ansi que les monstres. L’amelioration des cartes actions se fait une seule fois (donc une seule carte ameliorée) de maniere automatique lorsqu’on atteint un tour de jeu donné. C’est la quête la plus classique.

Quete 2 : Un rituel insensé (Nemesis Reeda Wallis / Niv facile)
3 possibilités d’amelioration de cartes actions. Les cartes actions sont achetés a l’aide des jetons succes collectés (2 pour une amélioration, 4 jetons pour 2 héros, 8 jetons pour 4 héros).

Quete 3 : Bataille dans les Terres de Brume (Nemesis : Ankaur Maro/ Niv facile)
Une de mes quetes preferes car le pion peril ne bouge pas de facon lineaire en fonction du nombre de tours mais est positionné par les heros. Il y a 3 positions possibles chacune conférant un bonus (attaque,aide,repos) et la regle interdit d’être deux fois sur la même position. Au groupe de héros de coordonneer la position du jeton peril avec les actions a venir au tour suivant.

Quete 4 : Le Manuscrit maudit (Nemesis : Axle/ Niv moyen)
La quête qui m’a semblé la plus difficile du jeu. Evolution classique, 3 ameliorations en fonction du tour de jeu. Mais la Nemesis est une plaie sans nom (enfin si, Axle…). On utilise un objet de quete spécifique qui se présente avec un “.” devant le nom de l’objet, ici le “Le manuscrit de la Garde de Sang”. La quete est acces sur l’exploration car les pions explorations nous permettent d’acheter de la tranquilité (pas d’ennemis) et du soin.

Quete 5 : Les Hauteurs (Nemesis : Waynheart/ Niv moyen)
Deux amelioations de carte action. Un lieu unique spécifique a la quete : Les archives de Waynheart. Un bonus est applique si le lieu a été exploré : un jeton succes en debut d’activation (tres puissant) et un hit et un bouclier sur chaque lancé (tres puissant aussi)…mais je n’ai jamais reussie a explorer le lieu a plein.

Quete 6 : La monstrueuse ménagerie (Nemesis : Caretaker/ Niv difficile)
Un clin d’oeil au mode “The Delve” de Descent: Road to Legend. Ma deuxieme quête préféree. La quete présente un deck spécifique : Le deck “Menagerie” qui est constitué de Monstres possédant le trait “Géant”…GLOUPS :(.
Le Caretaker organise un combat d’arene et nous envoie ses protéges pour le fun et nous on doit s’en occuper. 3 activations mais seulement apres une phase voyage.

Quete 7 : Le siege de Asthill (Nemesis : Belthir/ Niv difficile)
Encore un clin d’oeil a l’actualité de Descent : Road to Legend ou l’inverse je ne sais pas. Ma troisime quete préféree :). Pas de deck lieux, mais 3 lieux face révélés dont il faut maintenir le niveau d’exploration au dessus de 0 sinon…aie, aie, aie. Chaque lieu a 0 spawn des ennemis a gogo. 3 améliorations de carte action.

Quete 8 : Le miroir étamé/argenté (Nemesis : Valyndra/ Niv difficile)
Le final de la boite de base selon moi. le deck exploration voit des cartes explorations spécifiques être intégrées. La progression du pion peril est enfermé dans une boucle temporelle et seuls les cartes explorations nous permettent d’en sortir, sinon Valyndra que l’on doit tuer récupère indéfiniment ses points de vie.

La Difficulté.
La difficulté d’une quête vient du nombre de monstres générés par tour et de la difficulté de ces derniers.
Les monstres difficiles et moyens sont pour certains tres penibles. Ce qui veut dire que si on a de la chance au tirage lors de la constitution du deck cela peut être plus facile en fonction des monstres gratés…euh selectionnés. On peut donc egalement choisir soit meme ses monstres pour doser la difficulté.
Les effets de lieux ne m’ont pas parus essentiels.
Les heros et les classes ont aussi un impact important. La difficulté venant du nombre de monstres et de leur resistance au coup, les classes permettant de cibler plusieurs ennemis en une attaque sont avantagées. Donc prendre un Guerrier Berseker qui attaquent 3 ennemis au lieu d’un…ben ca change la donne. Les capacités de heros permettant de stacker les jetons succes sont egalement avantagées car cela permet de liquider les pénibles et les boss presentant des resistances elevees. Les heros a gros potentiels de vie sont egalement avantagées car la defaite du groupe vient de la.

J’ai gagné les 8 quetes lors de mes 8 premiers essais, mais comme je le disais j’ai oublié une regle essentielle qui est que l’effet Nemesis se declenche meme si la Nemeis est dans son antre. J’aurai je pense pu perdre les Quetes ou je me suis retrouve a 1 ou 3 points de vie de la mort a certains tours. Soit peut être 4 quetes sur 8.
Mais le jeu ne m’a pas semble infaisable loin de la, c plutot le contraire.
La difficulté m’a semble plus venir de la selection des heros et des classes (voir au dessus) que de la quete elle meme. J’ai naturellement privilegie sur les premiers essais les classes et les heros a fort potentiel et certains d’entre eux/elles sont des machines de guerre.

Mon impression aussi est que le jeu peut devenir bcp plus difficile notamment en combinant certains monstres. Etonnement aucune  quete n’impose rellement de categorie de monstres, hors certaines capacités combinées sont devastatrices. Cela présage d’atroces souffrances dans des quetes a venir.

Mon mot de la fin est qu’il s’agit d’un jeu fun, plaisant, pas prise de tete presque leger qui fait bien le taff.
Si vous cherchez un jeu expert à la spirit island ou a la sda passez votre chemin.
Si vs voulez en decoudre et faire couler du sang vert … y a bon !

Merci beaucoup pour ce fantastique retour !
J’ai une seule question SVP: j’ai déjà Zombicide Black Plague et Green Horde, ainsi que Arcadia Quest : Inferno. Estce que Terrinoth est assez différent pour mériter un achat ?

Grob34 dit :Merci beaucoup pour ce fantastique retour !
J'ai une seule question SVP: j'ai déjà Zombicide Black Plague et Green Horde, ainsi que Arcadia Quest : Inferno. Estce que Terrinoth est assez différent pour mériter un achat ?

Heroes of Terrinoth est un jeu coopératif à base de cartes (pas de figurines ou de tuiles), les mécaniques n'ont pas grand chose à voir avec celles de jeux que tu cites. Donc à priori, si le jeu te tente, il ne fera pas doublon.

Grob34 dit :Merci beaucoup pour ce fantastique retour !
J'ai une seule question SVP: j'ai déjà Zombicide Black Plague et Green Horde, ainsi que Arcadia Quest : Inferno. Estce que Terrinoth est assez différent pour mériter un achat ?

C marrant que tu me poses la question, car j'ai failli faire le parallele dans ma review.
Oui l'esprit est clairement celui d'un Zombicide, plus qu'un GloomHaven.
Mais les mecaniques elles n'ont rien en commun en effet car s'agissant d'un jeu de cartes sans déplacement (meme si la zonz ombre des ennemis peut etre considérée comme une gestion des deplacements mais c minime).
Ici tu n'as quasiment pas d'infos cachées, il faut bien gérer ses actions, ses temps forts et bien se coordonner avec ses equipiers.

Merci @Tintaglia pour ton retour très détaillé, je risque bien de me laisser tenter…

Pareil Merci @Tintaglia, au niveau des règles j’ai l’impression que c’est la copie conforme de warhammer quest, as tu noté des différences ?

Oui c bien un reskin de warhammer.
les différences sont mineures mais elles fluidifient un peu le jeu.

Les jetons succes sont donnés a ton perso et non plus a une action. Tu gagnes des jetons succes que tu peux stocker jusqu’a 5.Tu peux en attribuer deux avant ton action pour assurer a minima deux succes. Certains persos utilisent les jetons succes pour leur capacité.

Ensuite tu as le fait que si tes 4 cartes sont inclines, tu les redresses en prenants deux blessures.

Apres la gestion des ameliorations de cartes n’a plus rien a voir si tu lis mon retour. La ce n’est plus une campagne.

Tu as aussi le fait que les cartes actions ne sont plus les memes.

Ensuite j’en parlerai plus tard mais il y a une grosse différences sur les items qui sont quasi absents dans heroes of terrinoth. A mon avis c pour les introduire dans de potentielles futures extensions.

Merci pour ce fantastique retour de jeu.

Très instructif !!

Je vous propose une revue des cartes de base des 4 archetypes.
C’est un point important pour ceux qui connaissent pas le jeu, car certains pourraient s’attendre a de grandes différences d’actions or ce n’est pas tout a fait le cas.
Cela permet entre autre de prendre rapidement les archetypes en main et de pouvoir les jouer dans n’importe quelle configuration possible. Guerrier+ Eclaireur / Guerisseur+ mage / etc…
Maintenant les differences existent et elles ont leur importance meme si cela reste subtile.

Pour commencer je rappelle que ns avons 4 actions possibles. Aider/Attaquer/Explorer/Se reposer.
Chaque action utilisee nécessite l’inclinaison de la carte qui ne peut plus etre utilisee jusqu’a etre redressee de nouveau.
Quel que soit l’archetype les 4 actions de base permettent :

Action :            Se Reposer               Aider un autre Heros      Explorer                       Attaquer
                       Incliner 1 Minion         Redresser  1 carte            Piocher 1 Carte Expl.       Engager 1 ennemie
                       Lancer 1D                 Lancer 2D                        Lancer 2D                     Lancer 2D
                       Garantir 1 Bouclier                                                                             Attaquer 1 ennemie
                       Redresser ttes cartes

Sur ces Bénéfices chaque Archétype va personnaliser l’action par un Bonus particulier :

Guerrier :          Gagner 1 jeton           Engager 1 ennemie           Gagner 1 jeton                 Attaquer +1 ennemie

On voit que la classe de base permet d’engager des ennemies et de gagner des jetons pour s’assurer un minimum de reussite notamment en attaque ou on pourra attaquer 2 ennemies. Cette possibilité de tuer plus d’un ennemie par attaque est la caracteristique majeure de l’archétype.


Eclaireur :           Affliger 1 Degat          Gagner 1 jeton                 Piocher 2 Cartes Expl.        Auncun Bonus
                                                                                              et en garder une.

On voit que la principale force de l’archetyoe eclaireur est de pouvoir choisir parmi 2 cartes explorations. C’est interessant car le deck exploration presente des cartes positives et negatives. On peut ainsi reduire le risque de se prendre des crasses et au contraire recuperer uniquement les boosts. Une carte exploration en soit ne change pas vraiment la donne mais ajoute un twist positif interessant. L’eclaireur est donc avant tout un archétyoe de soutien. En combat qui est l’essence du jeu on voit qu’elle n’apporte rien contrairement a l’archetype Guerrier.



Mage :                Ajouter 1 Succes       Gagner 1 jeton                  Repousser 1 Ennemie       Attaquer a distance
                                                        en inclinant 1 carte            en inclinant 1 carte         Attaquer +1 ennemie
                                                                                                                                 en inclinant 1 carte

C’est pour moi l’archetype le plus interessant a jouer car il ajoute cette gestion additionnelle ou l’on peut incliner une carte pour ameliorer l’action en cours. Par ailleurs on voit qu’en attaque elle offre un double bonus attaque a distance et attaquer un ennemie sup. Elle est donc forte en combat. C’est a defaut d’un GUerrier un choix viable. Une combo Mage+Guerrier me semble le groupe le plus interessant.


Guerisseur :         Guerir 1 Blessure      Guerir 2 blessures             Aucun Bonus                 Gagner 1 jeton
                           d’un autre heros

L’archetype Guerisseur permet de soigner. (Waou !). Le probleme c’est qu’il me semble qu’il est plus efficace de prevenir que guerir dans HoT. Donc oui un guerisseur soigne mais je prefere largement avoir un Mage ou un Guerrier avec moi qui va couper des tetes afin de m’eviter des blessures. L’archetype le plus faible selon moi.

Je ferai un compte rendu par archetype par la suite.

Apres les actions de base de chaque Archétype, je m’interesse à l’archétype Guerrier. Le guerrier peut se spécialiser en deux classes : Berseker ou Chevalier.
Ensuite 3 Guerriers nous sont proposés : Krutzbeck le nain, One Fist l’orc et Syndrael l’elfe. Au moins ns avons le choix.


Action     :     Se Reposer                 Aider un autre Heros           Explorer                        Attaquer

Berseker :    Incliner 1 Minion.          Engager 2 ennemies.            Lancer 3D.                   Engager 2 ennemies.
                   Lancer 2 D.                 Gagner 1 jeton si 2             Infliger 2 degats             Lancer 3D.
                   Gagner 1 bouclier.         ennemies engagés.               a 1 Minion engagé.         Cibler 3 ennemies.
                   Gagner 2 jetons si       Lancer 3D.                          Piocher 1 carte Expl.      Prendre 1 degat pour
                   ttes cartes incl.           Le Heros aidé redresse                                            relancer 1 D.
                   Redresser ttes cartes.  1 carte.


Chevalier :     Incliner 1 Minion.         Engager 1 ennemie.             Lancer 3D.                    Engager 1 ennemie.
                    Lancer 2 D.                Lancer 3D.                         Piocher 1 carte Expl.       Lancer 3D.
                    Gagner 1 bouclier.        Gagner 1 bouclier par          Gagner 1 jeton.              Cibler +1 ennemie
                    Faire gagner 1 jeton     carte inclinée chez le                                            d’un autre heros.
                    par carte incliné à 1     Héros aidé.                                                          Si autre héros a au
                    autre héros.               Infliger 1 dégat à 1                                                moins 2 cartes inclinées
                                                    ennemie du Héros aidé.                                           gagner 1 bouclier et 2                                                                                                                                                                succes.    


La force du Berseker est d’engager de nombreux ennemies et d’en attaquer jusqu’a trois en seule attaque, tout en ayant cumulé les jetons pour pouvoir appliquer un bonus de +2 et s’assurer la mort de chacun d’entre eux. Tres efficace sur les ennemies faibles car cela nettoie et evite a lancer les des de riposte ennemie.
La classe la plus fiable de la boite. Simple et Efficace. Cela peut être interessant de l’associer à un Guerrisseur pour être soutenu.

Le chevalier est plus dans le soutien et la complementarité. Il est moins puissant que le Berseker et ne pourra pas faire le boulot à lui tout seul. Mais associé à un autre héros puissant il va pouvoir l’alimenter en jetons. Et surtout de par ses actions il s’associe merveillesement à l’archétype Mage. En effet les Mages inclinent leur cartes pour obtenir des bonus, et le Chevalier declenche ses bonus quand son coequipier a bcp de cartes inclinées.

One Fist 15pv : Quand vous resolvez votre action, pour chaque jeton depensé gagnez +1 bouclier en plus du +1 succes.
Syndrael 14pv : Quand vous resolvez votre action, vous pouvez relancer 1 dé.
Krutzbeck 14pv: Après avoir résolu votre action d’attaque, choisissez 1 ennemie engagé par ennemie vaincu et infligez lui 1 dégat.

Alors Krutzbeck en Berseker ca fait tres mal. Il peut se permettre de cibler 3 ennemies, de les tuer et d’en vaincre un autre en utilisant sa capacité. Le perso s’en doute le plus puissant dans cette configuration.
Syndrael j’ai trouve sa capacité tres anecdotique, car finalement on n’a pas si souvent envie de relancer un D, ou si on le fait ben ca change pas gd chose au final.
One Fist est plus interessant que syndrael mais pas bien plus, nenamoins sur des strategies de resistance associé a un eclaireur pkoi pas. On peut l’imaginer en Berseker sans guerisseur, ou en chevalier avec un eclaireur par ex…