Ce jeu est sorti le 4 janv. 2010, et a été ajouté en base le 24 août 2009 par 20.100

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Par : kalkaoual | samedi 19 mai 2012 à 00:48
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kalkaoual
kalkaoual
Salut à tous,

J'ai un souci avec Cyclades (hors config 2 joueurs) l'alliance implicite et systématique des joueurs contre celui qui est en position de gagner !

Avec la frilosité à faire les premières métropoles, ca rend le jeu quasiment interminables (toujours 3h et à la fin ça rame sec)

Donc j'aimerais qu'un gentil tric tracien (ou Bruno lui même s'il passe par là) trouve un moyen de limiter la durée des parties à environs 2h

Comment faire ?

Je pensais à rajouter un compte tour à 12 tours (ou 15 ?) avec à la fin, si personne n'a atteint les 2 métropoles, un décompte du vainqueur nombre de métropoles > nombre de bâtiments > pièces d'or

Qu'en pensez vous ?
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Petimuel
Petimuel
Qu'il faut surtout changer la manière de jouer.
À plusieurs, pour espérer gagner à Cyclades, il faut généralement se montrer le plus discret possible. Soit il s'agit d'amasser une réserve d'or tellement imposante que les autres joueurs ne pourront pas nous arrêter, soit il s'agit de préparer en douce le coup du siècle que personne ne verra venir. Dans les deux cas, la victoire tient à la soudaineté de la combinaison : la poussée finale doit être foudroyante et implacable. Un joueur qu'on voit venir à des kilomètres a toutes les chances de s'enliser.
Après, tout le problème si les joueurs autour de la table ne peuvent s'empêcher de chausser leurs gros sabots, c'est d'arriver à les contrer tout en se constituant sa petite réserve personnelle... Là, c'est plus psychologique, l'idée étant d'arriver à convaincre les autres joueurs qu'ils sont plus riches que nous, et de jouer habilement sur le tableau des enchères pour faire en sorte que ce soit eux qui crachent le gros du pactole à la fin, pour empêcher le troisième larron de finir, pendant qu'on se garde en réserve de quoi jouer le coup du siècle. J'admets que c'est assez délicat.
Là, au débotté, je ne vois pas de règle permettant de résoudre efficacement ce genre de problème, la limitation des tours de jeu n'étant pas à mon avis une solution idéale...
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kalkaoual
kalkaoual
Comme à part l'or tout est visible sur la table, accumuler les philosophes "discrètement" n'est pas possible avec des joueurs qui lèvent le nez de leur paravent

Pareil pour les revenus, le joueur qui prend de l'avance se fait bloquer par les autres qui lui font cracher son pognon à tous les tours (s'il ne le fait pas, il est la cible de toutes les attaques)

Tout ça se fait au détriment de la construction des bâtiments... et le premier qui fait un métropole avec ses philosophes à toutes les chances de se faire piller par un joueur qui a tout dépensé pour renforcer ses troupes ( ça arrive à toutes les parties, jamais vu le joueur ayant construit la première métropole gagner) ! Du coup toute avancée vers la victoire est sanctionnée par un blocage / attaque des autres joueurs

Il faudrait un moyen de forcer les joueurs à construire... la limite de tour me parait une manière de faire cohérente (ou alors renforcer les bonus des métropoles ? )
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Petimuel
Petimuel
C'est marrant, on ne joue pas pareil...

Bon, pour le coup des trois philosophes, la réponse la plus simple est : le mieux est évidemment d'acheter deux philosophes en un seul tour. Après, si tous les joueurs se mettent à psychoter et à essayer désespérément de bloquer n'importe-qui ayant deux philosophes devant lui, le gars en question, à moins d'être très mauvais, doit pouvoir tirer son épingle du jeu dans les deux-trois tours, en faisant tout cracher à ses adversaires sur Athéna. Avec trois philosophes, c'est tout-à-fait viable aussi (mais il y a moins de candidats potentiels).

Le premier joueur à faire une métropole garde ses chances de gagner par chez nous. Il faut dire que d'abord, on fait des métropoles le plus tardivement possible (aligner deux métropoles en un seul tour est évidemment la situation idéale pour la victoire, mais un battement de 2-3 tours, c'est très bien aussi). D'autre part, même s'il se fait piquer la métropole qu'il s'est faite, un joueur qui aurait bâti tôt dans la partie garde ses chances de victoire : soit parce que, n'étant pas un benêt, il s'est suffisamment développé par ailleurs pour compenser la perte (qui a d'ailleurs généralement été payée au prix fort : laisser une métropole vide, c'est de l'inconscience), soit parce que, étant fourbe, il a volontairement aligné 4 philosophes alors qu'il accusait un retard de développement, et qu'il n'avait conquis aucune île : la perte de la métropole est alors un gain net de trois PO par tour. Après deux ou trois passages chez Apollon, il a de quoi revenir en force (s'il n'est pas bête, il s'est blindé l'autre île de cornes d'abondance). Avec deux colonnes d'enchères chacun à trois joueurs, ça peut être mortel.

Globalement, et sans présumer de votre niveau de jeu, je me demande si vous n'avez pas tendance à échelonner vos constructions de métropoles de façon trop pépère ?... Ou c'est peut-être juste que vous ne visez pas assez les bâtiments (tu parles de forcer tes joueurs à construire...) La victoire par bâtiments est tout sauf négligeable ! Encore une fois, tout est dans la soudaineté de l'attaque, et la souplesse de la victoire : arriver en même temps à deux possibilités de victoire (genre il me manque un philosophe ou un port) peut être une clé.

Il ne faut pas non plus oublier le pouvoir de Zeus, qui peut permettre un blitz final inattendu : aller voler un philosophe alors qu'on a laissé partir Athéna (chère), faire une attaque-surprise avec Pégase, faire deux temples, et en transformer un en autre chose avec le Cyclope (ça personne ne s'y attend jamais, j'aime beaucoup le petit effet que ça produit) sont trois moyens de remporter la partie immédiatement et par surprise, et je ne parle même pas des créatures qui te permettent de mettre la pression sur certains dieux, pour disperser les enchères de joueurs qui chercheraient à te bloquer (le sylphe ou la sirène pour ouvrir une route vers une métropole ; à l'inverse, si l'on a déjà la route en question, le satyre pour voler un philosophe, la harpie pour affaiblir une île qu'on pensait hors de portée, etc. Sans oublier les grées, qui peuvent créer un différentiel de richesse suffisant pour être maître des enchères le tour d'après).
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GGiggs
GGiggs
Bonjour.
Malgré un dernier post un peu ancien, je tiens a donner mon avis et éventuellement relancer le débat.
Selon moi, le principal défaut de Cyclades est effectivement un début de partie un peu long (avant la construction de la première métropole) car il est en général préférable de cumuler de l'argent plutôt que de construire sa métropole en début de partie.
La variante que je propose (inspirée de l'extension Titans, et essayée avec le jeu de base sans aucune extension):
- Lors de la mise en place du jeu, chaque joueur pioche au hasard un bâtiment (parmi la forteresse, le port et le temple) et le place sur une de ses îles.
- de plus le premier joueur qui construira une métropole obtiendra en plus 2 cornes d'abondance et le second 1 corne d'abondance.
Cela pousse les joueurs à construire assez rapidement une métropole et évite ainsi les parties trop longues où chaque joueur essaye d’emmagasiner un maximum d'argent avant de se lancer véritablement dans la bataille...
N'hésitez pas à me donner votre avis sur cette variante...
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kaiser sauze
kaiser sauze
D abord merci pour ta variante GGiggs et je pense que ce probleme devrait se resoudre avec la nouvelle extension monuments.