Hasard et résolution des combats dans JdF et wargames Light

Je voudrais avoir l'avis des joueurs habitués à jouer à Cry Havoc (et j'ai bien dit jouer pas seulement lu les règles) et aux jeux plus récents de figurines /wargames light.

Est-ce que finalement le système de Cry havoc n'est-il pas dans les systèmes les plus simples celui qui permet de gérer le hasard au mieux ?

Je prends des risques je vais attaquer dans un rapport de 2vs1 et tant pis pour moi si ça me retombe dessus.
Je ne suis pas chanceux aux dés alors j'attaque tjs dans des rapports plus élevés, ceux qui veut svt dire à plusieurs figs, qui empêcheront le recul et qui donc vont me donner "recul"="blessé" à chaque fois ds les résultats !

Pour avoir pratiqué Samouraï pendant pas mal de temps je trouve que le système de combat est très proche de celui des premiers wargames avec leur table de résultat des combats basée sur les rapports de force attaquant/défenseur.

Je trouve que ce système gère assez bien le hasard. D'autres essais ont été faits pour affiner la gestion des combats dans les wargames mais je constate que l'on revient à ce vieux système dans les wargames simples comme ceux publiés dans Vae victis.

C'est marrant les wargames light y reviennent, les Jeux de Figuirnes ont l'air de bouder ce système et reste avec toujours le même style de gestion du dés : ce qui pour moi laisse le hasard plus dominant que le système Cry Havoc et pas forcément plus simple !

sgtgorilla dit:C'est marrant les wargames light y reviennent, les Jeux de Figuirnes ont l'air de bouder ce système et reste avec toujours le même style de gestion du dés : ce qui pour moi laisse le hasard plus dominant que le système Cry Havoc et pas forcément plus simple !

Comprend pas trop... Gestion du hasard ? Cry Havoc/Siège /Croisades et cie, j'en ai fait des paquets de parties y a+ de 15 ans, et c'était très bon, et y avait du dé. Dans les jeux de figs aussi y en a , et on gère ce hasard de part les caracs des unités. Je ne capte pas en quoi un système est meilleur qu'un autre, c'est juste différent. Un bon joueur optimisera tout ça au mieux, il ne dira pas que le hasard est plus prépondérant à At-43 qu'à Siège... :|

Le problème c'est l'ergonomie de ce système. Tu utilise un "intermédiaire" : un tableau qui te donne le résultat, auquel tu dois te réferrer.

Dans le série Cry Havoc, tu lances le dé : apparaît un chiffre. Tu prends le tableau, tu identifies l'abscisse et l'ordonnée au vu des chiffres respectifs des combattants, tu appliques le résultat indiqué.

Dans Mémoire 44 par exemple, tous ces intermédiaires sont effacés : tu lance les dés, un résultat apparait immédiatement, sans tableau et sans que tu ais besoin de convertir des chiffres en résultat : le résultat apparaît instantanément. C'est très confortable, rapide, ça ne fait pas mal aux yeux ou à la tête. C'est ce que j'appelle "ergonomique" :D

Oui mais l'ergonomie ne va pas toujours de paire avec la précision de la simulation et la gestion du hasard en fonction des prises de risque. Les tables permettent souvent de corriger ces points au détriment il est vrai d'une certaine ergonomie. Mémoire 44 est tout de même un jeu très simplifié (voire simpliste) où le hasard a une part très importante.

Groddur dit: ....Dans Mémoire 44 par exemple, tous ces intermédiaires sont effacés : tu lance les dés, un résultat apparait immédiatement, sans tableau et sans que tu ais besoin de convertir des chiffres en résultat : le résultat apparaît instantanément. C'est très confortable, rapide, ça ne fait pas mal aux yeux ou à la tête. C'est ce que j'appelle "ergonomique" :D

C'est vrai mais du coup cette ergonomie laisse le hasard prend le pas sur la gestion du dé, je trouve.
Un bon joueur optimisera tout ça au mieux, il ne dira pas que le hasard est plus prépondérant à At-43 qu'à Siège

Et bien pour moi si. Comme je l'ai dit sur le 1er message, dans une partie de CH si je m'apercevais que je n'étais pas en veine, mes combats étaient fait que le pire résultat du dé me permettait qd même d'avoir un bon résultat, c'était juste plus coûteux en "ressource". Je n'ai pas vu ça dans un jeu de figurines, encore moins dans ceux dit simples comme Heroscape, Battlelore, DD/SW miniature etc... Même AT43 peux-tu dire qu'à un moment donné dans un combat CaC, n'importe quel résultat du dé te donnera un résultat blessé au minimum ?

Pour ma part je pense surtout que c'est l'effet du résultat qui importe: que ce soit par un jet de dés direct (style M'44) ou par un tableau (les wargames en général) ou même par pioche d'effets (Wings of War ou Conflict of Heroes) c'est le résultat équilibré ou non qui compte.

Là où des systèmes comme GBoH ne font que retirer des pas de pertes pas si importants que ça (pas de KIA), un gros jet de dés directs ou sur une table ou un bonne pioche font aussi mal les uns que les autres. Je pense donc que seul le dosage dans les effets du Hit est à prendre en compte. Si avec un Hit à Commands&Colors:Ancients tu tues l'unité en face ou si il faut faire tous les mêmes résultats dans ton lancé pour ne retirer qu'un pas de perte, tout est changé. Heureusement les jeux sont plutot bien dosés et ni l'une ni l'autre des solutions n' a été retenue.

Pour ma part moi j'aime les tables de dégâts car souvent un peu plus pondérées (question de style quoi) :)

sgtgorilla dit:Même AT43 peux-tu dire qu'à un moment donné dans un combat CaC, n'importe quel résultat du dé te donnera un résultat blessé au minimum ?


Et oui justement, c'est possible.
La résolution se fait à l'aide d'un dé classique et on compare une valeur d'attaque à une valeur de défense.

Si la valeur d'attaque est supérieur de 6 points (ou plus) à la valeur de défense, alors la réussite est automatique. De même, si la valeur d'attaque est inférieure de 6 points à la défense, alors l'échec est automatique.

La gestion du hasard tient dans le fait d'optimiser ce rapport. On sait quelle valeur doit être obtenue sur son lancer de dé, il suffit de s'assurer que cette valeur sera atteinte avec suffisamment de dés.
Donc soit on multiplie les lancers demandant une valeur élevée, soit on s'arrange pour n'avoir qu'une valeur faible à obtenir.


La grosse différence entre les wargames légers et les jeux de figurines, tient dans le fait que cette optimisation se décide AVANT de jouer, lors de la composition des armées. Une fois la partie commencée, on peut optimiser les combats en envoyant une troupe plutôt qu'une autre face à chaque adversaire, mais on ne peut plus jouer sur la puissance des troupes. On fait avec ce qu'on a et avec les lignes/colonnes de tableau correspondantes.

sgtgorilla dit:
Groddur dit: ....Dans Mémoire 44 par exemple, tous ces intermédiaires sont effacés : tu lance les dés, un résultat apparait immédiatement, sans tableau et sans que tu ais besoin de convertir des chiffres en résultat : le résultat apparaît instantanément. C'est très confortable, rapide, ça ne fait pas mal aux yeux ou à la tête. C'est ce que j'appelle "ergonomique" :D

C'est vrai mais du coup cette ergonomie laisse le hasard prend le pas sur la gestion du dé, je trouve.

C'est vrai mais à M44 on est là pour se marrer, refaire une histoire qui s'est révélée chaotique, celle du Débarquement...

L'effet "hasard" est moins prononcé à C&C Ancients, puisque chaque unité a une "base" fixe représentée par le nombre de dés qu'elle lance. Le tout est de bien doser entre base fixe et base variable... Du coup, résister à une charge de cavalerie lourde qui balance 5 dés est un miracle pour une unité de psiloi à 2 dés.

D'un autre coté, à Cry Havoc, si par miracle 2 clodos réussissent à poutrer ton perso clé Sire Richard à cheval, tu sens aussi lourdement l'effet du hasard :mrgreen:

Groddur dit:
... Du coup, résister à une charge de cavalerie lourde qui balance 5 dés est un miracle pour une unité de psiloi à 2 dés.
D'un autre coté, à Cry Havoc, si par miracle 2 clodos réussissent à poutrer ton perso clé Sire Richard à cheval, tu sens aussi lourdement l'effet du hasard :mrgreen:


Justement c'est l'exemple type : avec 5 dés contre 2 dés ça m'est déjà arrivé de qd même me planter 2 ou 3 fois parfois d'affiler parce que mine de rien je ne maîtrise pas la face du dé quand même ! (Oui les grands nombres font que cela se rééquilibre, c'est vrai mais si ça arrive en fin de partie c'est un peu tard, trop de perte pour corriger quoique que ce soit, c'est pour moi la pire justification, elle est uniquement valable en mathématiques pures)
Mes 2 clodos qui attaquent le sire, ben voilà il faudra une chance insolente pour qu'ils arrivent juste à m'assomer ou me faire reculer c'est tout. Mais après je ne viens pas pleurer si mes 2 clodos sont blessés j'ai voulu prendre un risque je l'assume. Justement le système m'a donné cette possibilité.