Hansa Teutonica

[Hansa Teutonica]

Hi,

est-ce moi ou la compétence "Actiones" plombe le jeu?

y a-t-il un errata sur cette compétence?

C'est toi. Apprends à connaître le jeu, tu verras.

Je confirme le monsieur au-dessus.

Qui d'autre mieux que Grunt pourrait t'expliquer ça : http://alacarte.over-blog.fr/article-hansa-teutonica-actiones-56336223.html

alors, est-il possible de gagner seulement 2 actions par tour?

Tric-Trac-Muls dit:alors, est-il possible de gagner seulement 2 actions par tour?

Non, ça m'a l'air très difficile. Sauf si les autres te laissent faire. Mais cette question est valable pour les autre compétences...

hello,
je n'ai pas fait enormément de partie à Hansa mais les actionnes ne sont pas si fortes que ca.
Par contre n'avoir que 2 actionnes c'est sur que ca ne fait pas lourd (prévoir d'en avoir plutot vers le milieu de la partie).
Profiter de mettre un comptoir sur une des 2 villes du chemin est par contre plus énorme, car tout le monde se précipitant sur cette fameuse action, les points arrivent assez facilement.

Apres c'est un jeu ou il faut s'adapter tout le temps ! Il peut arriver que tout le monde au debut fasse tout sauf les actionnes :)

merci à tous pour vos remarques

je le resort de mon placard, ce soir

Au final, je préfère y jouer sur le plateau de l'extension "Ost".

C'est moins la baston autour d'une même ville/chemin. De plus, la notion de chemin maritime me plait carrément mieux.

Mais bon c'est peut être l'effet groupe qui joue ici.

je me souviens avoir fait une partie où je pensais que Actiones était ultra prioritaire... comme un gros boeuf, j'ai squatté la ville autant que j'ai pu (mais enfin ce n'est pas facile, d'autres sont sur les rangs) eh ben on s'est fait laminer la tronche par la personne qui avait développé toutes les autres compétences tranquillement dans son coin.
Comme écrit dans les règles (ou à peu près) : il n'y a de stratégie gagnante que celle que vous laissez se développer.
Cela étant dit, je ne pense pas qu'on puisse gagner en finissant avec 2 actiones. 3 sont un minimum, 4 est discutable et la 5ème n'est utile que pour le bonus final (par réellement pour l'action supplémentaire).
mais il me semble qu'un topic existe déjà sur ce sujet, non ???

eh ben moi, je vais faire mon malin, mais j'ai gagné une fois avec 2 actions toute la partie !!
c'était une partie à 3 j, et j'ai eu la chance de conclure le jeu pour l'emporter de 1 pt !!! si je finissais pas, je faisais 3eme...

Le Guy dit:eh ben moi, je vais faire mon malin, mais j'ai gagné une fois avec 2 actions toute la partie !!
c'était une partie à 3 j, et j'ai eu la chance de conclure le jeu pour l'emporter de 1 pt !!! si je finissais pas, je faisais 3eme...

Voilà, c'est aussi pour ça que j'adore ce jeu. Tout est possible si tu arrives à contrôler la situation, surtout que le déclenchement des conditions de fin de parties est contrôlable. Bravo !

L'idée est de se placer sur le chemin des actions pour se faire bouger (mener la vie dure aux autres joueurs sur la compétence action) et contrôler/accélérer la fin de partie (ex : obtenir les 20 points le plus tôt possible).

Plus de détail ici : http://boardgamegeek.com/thread/529819/ ... h-strategy

C'est tout à fait juste.
Mais comme on est des petits joueurs, on n'y avait jamais pensé (à la clôture prématurée de la partie) :oops:

Dans les premières parties on a tendance à se focaliser sur les actiones et au final 3 suffisent souvent (4 pour être à l'aise et si l'occasion se présente). Ma philosophie est de ne pas se faire distancer par les autres joueurs dans ce domaine.
Quand tout le monde àla même perception (niveau) du jeu, la piste aux actiones est souvent bloquer et on rêve de s'y voir chasser ou on attend qu'un autre joueur craque... c'est un jeu de blocage et d'observation.
Même principe en pire encore à deux joueurs.
Faites découvrir ce jeu exceptionnel autour de vous.

En fait, je trouve que s'il y a un déséquilibre, ça vient plutôt de la compétence "Clés" qui est trop dure et longue à développer. Si elle était sur une route à 2 voire 3 cases, il y aurait plus de bagarre pour le réseau, et du coup moins pour "Actiones". En tout cas, j'ai jamais vu un joueur arriver à faire X3 avec les clefs.

Le Guy dit:En fait, je trouve que s'il y a un déséquilibre, ça vient plutôt de la compétence "Clés" qui est trop dure et longue à développer. Si elle était sur une route à 2 voire 3 cases, il y aurait plus de bagarre pour le réseau, et du coup moins pour "Actiones". En tout cas, j'ai jamais vu un joueur arriver à faire X3 avec les clefs.

Si elle est longue à développer, c'est à raison. Quand on, y arrive, ça aide grandement à la victoire, c'est si elle était trop facile à développer que le jeu serait déséquilibré.

Dans mon groupe de joueurs on a comme plus gros scores pour Clavis Urbis :
Une fois 2 clés avec 11 comptoirs : 22 points sur un total de 63
Une fois 3 clés avec 9 comptoirs : 27 points sur un total de 68.
Une fois 3 clés avec 13 comptoirs : 39 points sur un total de 96.
Une fois 4 clés avec 10 comptoirs : 40 points sur un total de 105.

Le Guy dit:En fait, je trouve que s'il y a un déséquilibre, ça vient plutôt de la compétence "Clés" qui est trop dure et longue à développer. Si elle était sur une route à 2 voire 3 cases, il y aurait plus de bagarre pour le réseau, et du coup moins pour "Actiones". En tout cas, j'ai jamais vu un joueur arriver à faire X3 avec les clefs.


j'ai gagné 2 parties grâce a Clavis Urbis x3 donc c'est rentable !
je me faisais éjecter le route actiones pour compléter celles des clés

EDIT : grillé par mildiou

Harrycover dit:...je me faisais éjecter le route actiones pour compléter celles des clés...

Comme quoi, c'est quand même bien fait ce jeu. :wink: