Groupe et loot.

Suite aux interrogation posées par le loot au sein d'un groupe, j'ai créé ce sujet expliquant comment gérer ca. Bon, j'ai fait aussi de gros copier-coller, mais bon, les auteurs ne m'en voudront pas (en fait que Finkel). Alors :

Lorsqu'un groupe est créé certaines règles de butin existent. Celles-ci sont modifiables. Par défaut, chaque memebre du groupe est autorisé à fouiller un cadavre à tour de rôlr : premier joueur fouille première victime, second fouille la seconde victime, etc. Si le perso autorisé à fouiller fouille et ne prend pas un objet, le cadavre peut ensuite être fouillé par les autres (petit délais peut-être).

Pour les objets rares (vert, bleu et violet) : en fonction du seuil déterminé (vert par défaut), le jeu propose un roll. Ce que l'on appel rool c'est 'lancer les dés'. Il est donc impossible pour celui qui fouille le cadavre de prendre cet objet, et l'objet sera automatiquement ajouté à l'inventaire de celui qui gagnera le roll. Pour tout les membre du groupe apparait cette petite fenêtre avec l'objet 2 symbole: un dé et un sens interdit.

Le sens interdit veut dire que tu passe car cet objet ne t'intéresse pas.
Le dé veut dire que tu participe au tirage au sort. Les résutat apparaissent dans la fenêtre d'information entre 0 et 100. Celui qui obtient le plus gros score gagne l'objet. Si tout le monde passe, l'objet reste sur le cadavre, et peut être récupéré par celui qui fouille. Si l'inventaire du gagnant est plein, pareil.

Ca ne sert a rien de se précipiter, cette fenêtre reste longtemps. On a largement le temps de finir le comabt en court et de discuter pour savoir qui tire aux dés.

En pratique dans un groupe d'une même guilde on s'en fout qui ramasse ou pas. Il suffit de donner ensuite l'objet a celui qui est le plus intéressé, du moment que cet objet ne se lie pas.

En effet, il existe une capacité qui s'appel lié. Une fois qu'un objet est lié il est impossible de le vendre ou le donner à un autre joueur (on peut seulement le vendre pour pas chère à un marchand).

Il faut donc réfléchir a 2 fois avant d'être lié avec un objet.

Pour information:
-Les objets que l'on trouve sur les monstres sont a 95% 'Lié quand équipé'. Ca veut dire que l'on peut le ramasser, tant que l'on ne s'est pas équipé avec on peut l'échanger.
-Certains objets parmis les plus rares sont: 'Lié quand ramassé'. Il suffit de le ramasser pour être lié. Il faut donc faire trés attention avant de lancer les dés.
-Tout les objets gagné en récompense d'une quéte sont automatiquement lié car "lié quand ramassé".

Cette histoire de roll est paramétrable. Primo, on peut décider le niveau de rareté de l'objet à partir duquel le roll sera demandé (vert, bleu ou violet). Ensuite, il est possible de restreindre l'accès à certains objets notement par l'option "Le besoin avant la cupidité". Avec une telle option, la fenêtre de roll n'apparaitra pas aux mages/prêtres/démo pour un objet en cuir par exemple, ni à un lvl 15 pour un objet lvl 16 mini. Par contre, un guerrier 20 pourra faire un roll pour un objet tissu lvl 5...

Ce "roll" permet donc de distribuer au hasard les objets entre personnes intérressées, mais a son intérêt aussi dans des groupes de personnes ne se connaissant pas car potentiellement on est preneur de tout objet car si on ne peut le porter, on peut le vendre.

Voila.

Je n'ai pas citer le besoin avant la cupidité car je trouve cette fonctionnalité complétement buggé.

Je me demande dans quelle cas de figure un paladin pourrait vouloir avoir du tissu?

cette option avantage trop les porteurs de mailles et désavantage trop les porteurs de tissu

Dasn certaines guildes ou dans certains cas : TOUT est looté par le chef de groupe qui redistribue. Cela demande une bonne organisation et des gens qui ont la tête sur les épaules.

La guilde TT demande encore à mûrir selon moi. A chacun de se forger son expérience du jeu.

Ajoutons le jet de dés fait par les joueurs, utile devant un coffre, pour savoir qui va l'ouvrir et profiter du contenu.
Dans l'espace ou l'on tape normalement un texte à dire, on tape :

/rand 100

...ça génère un nombre aléatoire (random) de 1 à 100. Celui qui tire le plus gros score va ouvrir le coffre.

Lapo dit:Ajoutons le jet de dés fait par les joueurs, utile devant un coffre


J'ai toujours eu un doute sur la réelle utilité de ce genre de comportement, surtout dans un groupe uni (ou on distribue à chacun son besoin) dans la mesure ou la présence d'objet de valeur est TRES rare, et la présence d'objet lié quand ramassé innexistante.

Mais bon, autant avoir le reflexe

tout simplement a savoir qui prendra le bracelet pourri que personne ne portera par exemple...