[Greenville 1989] Quel est le fil conducteur ? l'intention ou le point commun entre deux cartes ?

[Greenville 1989]

Bonjour à tous,

Suite à la Tric Trac TV je suis un peu perdu sur la manière de jouer à Greenville 1989

Je pensais que les intentions (je franchis la barrière, je monte l’escalier, je me bat, etc.) était la base du jeu
et qu’on devait essayer de compléter l’histoire du joueur en assignant une nouvelle carte à celle qui suivait le mieux la trame décrite par le joueur ….

mais après la tric trac TV, à première vue on pourrait se servir des points communs entre deux illustrations pour déterminer la carte suivante de l’histoire du joueur , un peu à la Mysterium … comme par exemple la main d’un monstre qui se trouve sur deux cartes différentes ou le carrelage d’une pièce que l’on retrouve sur une autre carte… qui fait que l’on choisit la carte suivante sur base des points communs trouvés sur les illustrations et non plus sur base de l’histoire …. (je précise qu’il est possible que des points communs entre deux illustrations suivent l’histoire) …

Quelle est la bonne manière de jouer?

Ou il y a t-il deux jeux en un (non indiqué dans les règles ?)
* trame histoire
* points communs entre deux illustrations

Merci pour votre aide.

Tu joues comme tu en as envie ! Le flou est volontaire pour laisser les joueurs vivre l’experience qu’ils souhaitent vivre. Les joueurs sont trop habitués à être dirigés par les règles alors qu’un jeu doit aussi véhiculer de l’emotion, permettre aux joueurs de se l’approprier, d’en modifier la difficulté s’ils en ont envie, etc.

La finesse du jeu, surtout du côté du guide, est de réussir à repérer si certains jouent plutôt avec le côté « intention » et d’autres avec le côté « description », voire les 2 à la fois, tout cela s’entremêlant en laissant des zones de flou qui participent à l’ambiance oppressante du jeu et à l’incertitude de l’issue de la partie. 

ce n’est pas un eurogame mais un jeu narratif à la frontière du jeu de rôle, donc il faut se faire plaisir !

Comme dis, c’est comme tu veux et je dirais même qu’il faut faire un mélange des deux.

Les joueurs ont beau avoir une intention mais si les cartes piochées ne vont pas en direction de l’intention, ben le guide va devoir jouer sur les ressemblances niveau ambiance décrite par le joueur ou sur des points communs entre les cartes. 

Le soucis avec les intentions, c’est que des fois c’est trop vague et le guide va peut être devoir aller à l’encontre de ce que voulais faire le joueur. “Je veux partir de là et ne pas rentrer dans ce manoir”, oui mais partir où ? Si une des cartes piochés est l’intérieur d’un manoir et que le reste ne corresponds pas, ce serait dommage de rater une occasion de te faire avancer.

Je me suis retrouvé dans un cas du genre où j’étais dans une voiture et un épais brouillard couvrait le pare brise. J’avais l’impression d’être rentré dans un truc (je trouvais que c’était pas clair sur la carte mais c’était mon sentiment). Réaction logique je veux sortir de la voiture…ouais mais je vais débarquer où ? La carte que le guide m’a proposé était l’intérieur d’une maison. En cherchant par élimination je me suis dis qu’il a du faire un lien avec la fumée sur la carte maison qui pourrait faire penser à du brouillard (point commun entre deux cartes) et comme j’ai dis que j’avais l’impression d’être rentré dans un truc ben pourquoi pas le mur de la dite maison ! (même si on ne voyait pas de mur pété)

Après la fin de partie on s’est confirmés qu’on a eu la même réflexion et j’ai trouvé ça génial car je jouais avec une personne que je ne connaissais pas =). Je conseille justement de ne pas demander au guide d’une manche qu’elle a été la réflexion qui l’a amené sur tel ou tel choix, ça faciliterai les choses (si ce n’est pas déjà dis dans la règle).

stfrantic82 dit :
ce n’est pas un eurogame mais un jeu narratif à la frontière du jeu de rôle, donc il faut se faire plaisir !

Exactement, et donc il n'y a pas de "vérité" encadrée par une règle pour "bien y jouer". Mais la question initiale est symptomatique des habitudes ludiques des joueurs actuels : si une règle ne précise pas au poil près un des aspect du jeu, certains joueurs se sentent perdus et en plus, avec Greenville,  ceux qui n'ont jamais joué à un JdR ou du Dixit/Mystérium peuvent avoir quelques soucis. J'ai déjà quelques parties derrière moi, et je pense qu'il est néanmoins important que les connaisseurs de Greenville jouent les premiers afin de donner des idées de description à ceux qui découvrent, en finissant par des intentions.

Avec ce genre de jeu, il faut perdre ces habitudes d'eurogameurs en arrêtant de penser "optimisation", se dire aussi que parfois le facteur chance aura sa part, qu'on ne peut pas jouer dans son coin et que l'on  doit communiquer le mieux possible. Il faut aussi se concentrer (quand on est le guide) sur ce que raconte les autres joueurs.

Perso, je vois surtout Greenville comme un jeu d'ambiance et de communication, avec parfois quelques ratées :  exemple d'une partie réçente (6 jetons posés... et 6 erreurs !)
"Dans la phrase "j'ai peur de l'eau", c'est quoi que tu n'as pas compris ? Tu m'a envoyé sous une grosse vague !"
"Ben oui, mais sous la grosse vague, on voit une voiture qui roule à toute allure... et tu as dit que si tu voyais un moyen de transport, tu le prendrais tout de suite !"
"Et moi je t'ai dit que je voulais suivre de préférence  les traces de sang... il est ou le sang sur cette carte ? "
"Ben... sur le chapeau qui recouvre les tentacules"..."
"Ah oui, m.... !"

Oui, des fois, on voit pas tous les mêmes choses. 

Le Zeptien dit :
stfrantic82 dit :
ce n’est pas un eurogame mais un jeu narratif à la frontière du jeu de rôle, donc il faut se faire plaisir !

Exactement, et donc il n'y a pas de "vérité" encadrée par une règle pour "bien y jouer". Mais la question initiale est symptomatique des habitudes ludiques des joueurs actuels : si une règle ne précise pas au poil près un des aspect du jeu, certains joueurs se sentent perdus et en plus, avec Greenville,  ceux qui n'ont jamais joué à un JdR ou du Dixit/Mystérium peuvent avoir quelques soucis. J'ai déjà quelques parties derrière moi, et je pense qu'il est néanmoins important que les connaisseurs de Greenville jouent les premiers afin de donner des idées de description à ceux qui découvrent, en finissant par des intentions.

Avec ce genre de jeu, il faut perdre ces habitudes d'eurogameurs en arrêtant de penser "optimisation", se dire aussi que parfois le facteur chance aura sa part, qu'on ne peut pas jouer dans son coin et que l'on  doit communiquer le mieux possible. Il faut aussi se concentrer (quand on est le guide) sur ce que raconte les autres joueurs.

Perso, je vois surtout Greenville comme un jeu d'ambiance et de communication, avec parfois quelques ratées :  exemple d'une partie réçente (6 jetons posés... et 6 erreurs !)
"Dans la phrase "j'ai peur de l'eau", c'est quoi que tu n'as pas compris ? Tu m'a envoyé sous une grosse vague !"
"Ben oui, mais sous la grosse vague, on voit une voiture qui roule à toute allure... et tu as dit que si tu voyais un moyen de transport, tu le prendrais tout de suite !"
"Et moi je t'ai dit que je voulais suivre de préférence  les traces de sang... il est ou le sang sur cette carte ? "
"Ben... sur le chapeau qui recouvre les tentacules"..."
"Ah oui, m.... !"

Oui, des fois, on voit pas tous les mêmes choses. 

un énorme +1 !