Great Western Trail - VF Gigamic confirmée !!!

fdubois dit :
Serge A. Storms dit :pas tout capté comment ?

Ben c'est cher de passer par les tuiles hazards : du coup, est ce que çà sert surtout à dissuader les adversaires de passer par les canyons pour passer par nos bâtiments et ainsi leur faire payer un péage ?

En fin de partie, çà sert pour les objectifs et le scoring final (genre salade de point donc).
Idem pour les teepies.

J'ai bon ?

En fait les hazards (dangers) :
- ca donne des points en fin de partie
- ca sert pour les objectifs
- ca fait du peage vers les emplacements de bâtiments offrant des bonus d'action (la troisième action visible sur le coté de la case) --> du coup si tu veux construire là pour bénéficier de cette action bonus tu dois soit payer le péage, soit faire en sorte de retirer les dangers. Et tes adversaires eux auront vite fait de choisir des dangers à rajouter sur ton chemin lors de la livraison du bétail
- ca peut aussi servir à dissuader comme tu le dis nos adversaires de passer par les canyons pour payer nos péages sur la route alternative. C'est l'inverse du point du dessus.

Donc tu as tout bon, mais le troisième point que je cite (et que tu ne mentionnais pas) est important et à ne pas négliger.

Les tipees :
- ca sert pour les objectifs
- ca sert de péage vers les meilleurs emplacements de construction comme pour les dangers
- ca sert permet aussi de dissuader d'emprunter cette route pour rérioenter vers nos péages si on en met bcp

Par contre pour eux c'est un double jeu : plus tu en laisses, plus tu bloquent l'accès aux emplacement de construction interessants à cause des péages, par contre plus tu permets de faire des échanges avec les indiens interessants (car ca te donnera bcp d'argent, au lieu de t'en couter...)

kakawette dit :

- ca fait du peage vers les emplacements de bâtiments offrant des bonus d'action (la troisième action visible sur le coté de la case) --> du coup si tu veux construire là pour bénéficier de cette action bonus tu dois soit payer le péage, soit faire en sorte de retirer les dangers. Et tes adversaires eux auront vite fait de choisir des dangers à rajouter sur ton chemin lors de la livraison du bétail

Donc tu as tout bon, mais le troisième point que je cite (et que tu ne mentionnais pas) est important et à ne pas négliger.
 

Merci pour ton explication.
Par contre, je ne comprends pas le 3ème point.
 

fdubois dit :
kakawette dit :

- ca fait du peage vers les emplacements de bâtiments offrant des bonus d'action (la troisième action visible sur le coté de la case) --> du coup si tu veux construire là pour bénéficier de cette action bonus tu dois soit payer le péage, soit faire en sorte de retirer les dangers. Et tes adversaires eux auront vite fait de choisir des dangers à rajouter sur ton chemin lors de la livraison du bétail

Donc tu as tout bon, mais le troisième point que je cite (et que tu ne mentionnais pas) est important et à ne pas négliger.
 

Merci pour ton explication.
Par contre, je ne comprends pas le 3ème point.
 

Pour chaque passage comprenant des dangers, tu as deux emplacements de construction disponibles qui offrent chacun une action supplémentaire (en plus des 2 actions du bâtiment construit). La première c'est défausser n'importe quelle carte bétail pour avancer son cube de certification et prendre 2 pièces, et la seconde c'est défausser une carte bétail de 1 pour avancer son cube certif. + prendre 2 pièces. C'est donc pas négligeable !!! (2 pièces + défausser une carte 1 + avancer son cube EN PLUS des 2 actions du bâtiment...).

Donc c'est plus intéressant à titre perso, sans considérer la pose de péage pour les autres, de construire ici car ca nous apporte plus que sur les emplacements standards. Par contre ca veut dire que pour accéder à son bâtiment construit, il faudra passer par le canyon, et donc l'avoir vidé des dangers pour éviter de payer le voire les péages. D'où l'intérêt pour les adversaires de blinder de dangers le canyon ou tu as construit ton bâtiment (à la fin du trail, tu choisis des tuiles à placer : soit des persos, soit des dangers, soit des tipees), pour pas que tu y passes.

C'est ce que tu vois sous le bâtiment blanc sur la photo ci-après :
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Ah oui  ok je vois maintenant.
Je n'avais pas vu les emplacements pour les bâtiments 
Merci encore.


vous auriez quelques détails de scores et les configs ? 

Vos scores semblent élevés par rapport à nos parties, vous faites dans les 120-140. Après 3 parties je viens juste de faire un 98  :
Argent restant : 4
bâtiment : 2
ville : 21
station : 29
Hazard tile : 4
vache : 9 (3 vaches niveau 3 + 1 niveau 4)
objectif : 5
station tile : 11
bonus worker : 8
déblocage plateau : 3
job market token : 2

A part une vente que j'ai loupé (j'ai dû vendre à 3 ! ), le reste m'a semblé plutôt efficace. Améliorable surement mais pas au point de faire +20.
Je suis intrigué notamment sur les objectifs : vous en remplissez combien ? Pour le moment, les joueurs que j'ai vu en font 2-4. J'ai lu sur BGG qu'un joueur indiquait qu'il était facile d'en faire 6 . J'ai du mal à voir comment : déjà il faut des actions qui en récupère et puis surtout il faut chaque fois récupérer de quoi remplir les objectifs (un même item ne sert qu'1 objectif). Faisable avec une orientation dans ce sens, mais pas comme généralité.
Globalement vous avancez vite vers Kansas City ou vous essayez d'utiliser un maximum de bâtiments ? Combien de trajet vers Kansas City ?
 

Je n'ai joué qu'à deux pour le moment.
J'ai fait trois fois entre 110 et 124 points. Mon adversaire entre 80 et 100 points.
Peut être qu'on score un peu plus à deux, même si je ne vois pas pourquoi ca serait le cas... (A 3/4 il y a plus de bêtes au marché pour compenser la compétition, on paye plus de péages mais on recoit aussi plus de revenus de la sorte... bref je vois pas trop)

Niveau objectifs mes deux premières parties c'était 1/2. Sur la dernière partie où j'en ai fait une source de scoring ciblée, j'en ai fait 5. Donc une vingtaine de points d'objectifs + env. 30 points de stations comme toi + 20 points de bétail ca fait déjà 80 points pas loin. Comme j'ai un bétail pas trop pourri, et que j'ai rapidement avancé mon train, j'ai pu débloqué très rapidement ma 5èeme et 6ème carte en main via l'upgrade des stations. Du coup 6 cartes + bétail assez bon = bcp de points de gare également.

Par contre on a tendance à avancer calmement. Non pas qu'on traine, mais on sprinte pas non plus. On essaye de tirer profit des actions qui sont sur notre route. Donc c'est sur que si quelqu'un rush, on a moins le temps de scorer.

kakawette dit :Bilan très positif. Il y a beaucoup de stratégies qui semblent viables, et ca c'est tout bon pour la rejouabilité. D'autant que le plateau sera différent d'une partie à l'autre via les constructions et le placement aléatoires de bâtiments neutres + stations.
 

Un de mes GeekBuddies (qui est fan du jeu et de Mombasa (dont il a fait une 20aine de parties)) affirme qu'il est viable de se spécialiser (désolé c'est en anglais et j'ai la flemme de traduire) :

Focusing on Cowboys is the most obvious strategy- you get higher value cattle faster and cheaper, focus on the auxiliary action that lets you cull your deck and move through the trail quickly in order to visit Kansas City with those high valued cows as many times as possible. The auxiliary action that lets you draw and discard cards can be very useful in mitigating luck of the draw, and obviously increasing your hand size helps. The best way to hinder this strategy is by placing a lot of buildings on the trail, grinding his movement down. 

Focusing on Engineers involves the opposite approach- you want to move slowly along the trail (you don't have high valued cows to deliver!), picking up money here and there and obviously hitting the two neutral buildings that allow you to move your train forward based on # of engineers. I had great success ignoring the early stations and racing to the end of the track, dumping tokens in the 8 and 9 VP stations and then moving backwards to dump in a few more before game end. Goal cards should be easy to fulfill since you'll have a bunch of stations and move slowly so you more consistently pick up tee pees and (funds permitting) hazards.

Focusing on Builders can be very powerful- just look at the abilities on the higher level buildings, they're nuts! A successful builder strategy needs to upgrade to one of those bad ass buildings and leverage its ability ASAP. Builder strategy is the most flexible as it depends on what particular building abilities you are going to focus on. One game I used buildings and the auxiliary action to move up the rails and then killed it with that high level building that lets you move backwards on the rails and claim a destination- I moved a cool 36 spaces backwards to get two tokens in San Fransisco; of course I also had two SF goal cards! Another game I used the high level building that maxes out your ribbons, which allowed me to compete with deliveries without having high level cows.

Oui je suis totalement d'accord.
Il faut s'orienter sur une stratégie et la viser à fond (avec toujours un minimum de bétail, car c'est l'élément qui apporte le plus de points directs + indirects --> directs = points de bétail / indirects = les points de livraison des villes qui sont maximisables uniquement avec du bon bétail).
C'est pour ca que sur ma dernière partie je n'ai absolument rien fait en bâtiment, juste 1 point. Presque rien en tuile station spéciale non plus. Juste maximiser les upgrades de stations et un peu le bétail pour du coup avoir les villes. Donc focus recrutement ingénieurs + 1/2 cowboys pour aider.

Si tu te disperses, ce que fait trop souvent mon adversaire, alors tu es vite bridé.
Mais le choix de la stratégie est assez large, tu peux comboter de pas mal de manières différentes.
 

kakawette dit :. Du coup 6 cartes + bétail assez bon = bcp de points de gare également.
.

point de ville tu veux dire (les gares c'est en avançant le train) ? Tu arrives facilement à rejoindre San Francisco? Réussi une seule fois pour le moment et dans le dernier trajet. 
Niveau de la vitesse, en générale on fait des pas de 2 souvent, ça dépend en fait des cartes en main.
Pour les config j'ai fait à 3 ( scores dans les 70-80 , mais avec quelques petits loupés de règles) et à 2 (mon score à 98). Effectivement je ne pense pas trop que ça se joue si ce n'est en renouvellement des tuiles (par exemple je n'ai pas pu valider mon objectif de base car il m'a manqué un tipi vert, un seul est sorti à -3 et c'était en début de partie).

A part ça un très bon jeu. Plus plaisant en terme de gameplay que Mombasa. Effectivement j'ai l'impression qu'il y a pas mal de spécialisations possibles (et variation. Par exemple les ingénieurs on peu viser les stations éloigné pour du scoring brut ou inversement rafler le premier un maximum de tuile Station. Seul hic de cette stratégie : il faut se débarrasser d'ouvrier et mine de rien c'est pénalisant)

Non points de villes c'est les points en posant un jeton sur les différentes villes via les livraisons.
Les points de gare c'est en avancant le train, indépendant de ton bétail donc.

EDIT : comme tu le dis pour moi si tu veux te spécialiser dans le train, il faut viser les stations après les 5 premières et donc éviter les tuiles spéciales. Sinon tu n'avances pas assez vite car tu te défausses des ingénieurs durement acquis. Et les 5 premières stations ne rapportent pas assez de PV (1/3), alors que les suivantes après le virage c'est bcp plus rentable !

Je pense que ce jeu rejoindra un jour ma ludothèque. Il a vraiment l'air top!

Dexter269 dit :Je pense que ce jeu rejoindra un jour ma ludothèque. Il a vraiment l'air top!

J'avoue être intrigué par GWT. Ce jeu est un assemblage de mécanismes déjà vus ailleurs mais çà m'a l'air d'être très très bien ficelé.
De plus, il y a tous les ingrédients que j'aime retrouver dans un jeu :
- tour de jeu angoissant (multi-choix crèves coeur, gestion des priorités, gestion de sa main, de sa progression...)
- composante spatiale
- profondeur qui émerge à partir d'un gameplay relativement simple
- tension et interaction

Cet Alexander Pfister est décidément un auteur à suivre (car j'ai changé d'avis au sujet de Mombasa entre temps).

fdubois dit :


Cet Alexander Pfister est décidément un auteur à suivre (car j'ai changé d'avis au sujet de Mombasa entre temps).

Ah tiens c'est intéressant ca ! Tu peux nous dire pourquoi ce retournement sur Mombasa le temps d'un post HS ? Vu ton dernier avis que j'avais vu passé sur je ne sais quel topic, récent, tu semblais vraiment peu convaincu.

[HS]
Alors, çà rejoint ce que je disais au sujet de GWT :

- tour de jeu angoissant : savoir quelle action jouer, savoir estimer ce qu'il reste à faire/faut faire lorsque vient notre tour de jouer

- intérêts croisés/compétition sur un plateau commun (composante spatiale, tension et interaction) : qui achète des cartes exploration ? qui est intéressé par telle ou telle compagnie ? dois je en profiter ou bien plutôt lutter et travailler à développer une autre compagnie ?

- la gestion des défausses : on peut avoir une grosse main de cartes bien efficace mais elle sera diluée dans les défausses. Du coup, on aura du mal ou peut être pas le temps d'avoir à nouveau cette combinaison en main. Il y a moyen d'anticiper mais peut être qu'entre temps nos plans auront changé. Avoir 4 ou 5 slots ? OK mais l'effet de dilution sera accru. Le challenge de l'adaptation est ici très gratifiant.

- la piste de comptes : c'est bien chaud mais en même temps, au contraire de la piste diamant, les cartes utilisées sont également utiles pour faire autre chose (investissement dans les compagnies, développement des compagnies).

- profondeur qui émerge à partir d'un gameplay relativement simple
[/HS]
 

Merci. Faut que je me penche sur son cas alors 

kakawette dit :Non points de villes c'est les points en posant un jeton sur les différentes villes via les livraisons.
Les points de gare c'est en avancant le train, indépendant de ton bétail donc.

 

oui je suis d'accord , c'est pour ça que ta remarque que je citais ne me semblait pas cohérente : tu associais le fait d'avoir du bétail (main à 6 + carte de valeur) au fait de scorer sur le train. Ce qui fait scorer sur le train c'est d'avoir une série d'ingénieur pour vite avancer la loco (+de l'argent). Ou alors je n'ai pas compris ce que tu voulais dire 

Nouvelle partie hier soir et victoire à 110 cette fois. Ouf c'est mieux  . En fait j'ai remarqué que ça dépend énormément de l'alimentation en worker : les joueurs étaient à peu près dans le même rythme, et à 1 près le dernier arrivé à Kansas City finissait la partie. Au lieu de ça, on est tous reparti pour un nouveau voyage et le temps que l'un d'entre nous parvienne à nouveau à Kansas City on a facilement fait 10 PV chacun. En plus, plus on repousse l'alimentation en worker et plus on met des tuiles obstacles, source à la fois de PV et réalisation d'objectif.
Donc rassuré, on doit jouer "normalement", juste que visiblement on avait été relativement vite.

niveau variété effectivement un peu tout semble marquer, j'ai fait deux trucs quasi opposé hier :
- une avec seulement 2 bâtiments, stratégie épure de deck et achat de vaches de valeur
- une autre full bâtisseur avec cette fois 1 seule vache achetée pour avoir un minimum de variété+valorisation. J'ai pu construire le bâtiment qui met le certificat au maximum (débloqué à 6). Résultat : même avec une main basique je faisais une livraison d'une dizaine de valeur.


@Fdubois
Tiens marrant sur Mombasa j'ai eu le cheminement inverse : bien aimé au début et moins par la suite. Je trouve le système de carte rigide alors que le jeu demanderait à être plus réactif : changement brusque d'intérêt sur le plateau, pistes intéressantes à monter.

GWT est plus cohérent je trouve là dessus : on a là aussi une contrainte d'adaptation (arriver à Kansas City avec une main de carte suffisamment riche et variée) mais le jeu permet pour ça de beaucoup jouer sur le rythme : rotation de deck ou vitesse de progression sur le plateau. Mine de rien d'ailleurs au niveau interaction, les ressources (vaches, recrutement intéressant, obstacles, station...) s'avèrent vite critique et la prise de vitesse d'autant cruciale.

pour le moment toujours joué avec le setting de base puisqu'avec des débutants (bâtiment face A , bâtiments neutres dans l'ordre), je suis très curieux de voir comment le jeu évolue en variant (rien qu'inverser l'ordre de certains bâtiment ça doit changer l'approche).
Même s'il a des composantes classiques, vraiment un excellent jeu (faut dire que je tombe facilement sous le charme d'un jeu dès qu'il intègre du deckbuilding  )
 

ocelau dit :


GWT est plus cohérent je trouve là dessus : on a là aussi une contrainte d'adaptation (arriver à Kansas City avec une main de carte suffisamment riche et variée) mais le jeu permet pour ça de beaucoup jouer sur le rythme : rotation de deck ou vitesse de progression sur le plateau. Mine de rien d'ailleurs au niveau interaction, les ressources (vaches, recrutement intéressant, obstacles, station...) s'avèrent vite critique et la prise de vitesse d'autant cruciale.

Pour la comparaison avec Mombasa je peux pas dire, mais pour la contrainte d'adaptation critique je suis parfaitement d'accord ici.

kakawette dit :
ocelau dit :


GWT est plus cohérent je trouve là dessus : on a là aussi une contrainte d'adaptation (arriver à Kansas City avec une main de carte suffisamment riche et variée) mais le jeu permet pour ça de beaucoup jouer sur le rythme : rotation de deck ou vitesse de progression sur le plateau. Mine de rien d'ailleurs au niveau interaction, les ressources (vaches, recrutement intéressant, obstacles, station...) s'avèrent vite critique et la prise de vitesse d'autant cruciale.

Pour la comparaison avec Mombasa je peux pas dire, mais pour la contrainte d'adaptation critique je suis parfaitement d'accord ici.

On ne va pas se mentir : c'est beaucoup plus salade de points que Mombasa.

fdubois dit :
kakawette dit :
ocelau dit :


GWT est plus cohérent je trouve là dessus : on a là aussi une contrainte d'adaptation (arriver à Kansas City avec une main de carte suffisamment riche et variée) mais le jeu permet pour ça de beaucoup jouer sur le rythme : rotation de deck ou vitesse de progression sur le plateau. Mine de rien d'ailleurs au niveau interaction, les ressources (vaches, recrutement intéressant, obstacles, station...) s'avèrent vite critique et la prise de vitesse d'autant cruciale.

Pour la comparaison avec Mombasa je peux pas dire, mais pour la contrainte d'adaptation critique je suis parfaitement d'accord ici.

On ne va pas se mentir : c'est beaucoup plus salade de points que Mombasa.

Oui effectivement pour ça mombasa était plutôt agréable. Par contre pour GWT, ce n'est quasiment que du point brut et je trouve que ça le rend assez facile à appréhender. On n'a pas de mélange avec des décompte intermédiaires, des majorités , des séries, des valeurs fluctuantes ou autres système de scores rencontré habituellement.
 Mais je trouve que certains scoring de GWT auraient pu être supprimées (le PV débloqué sur le déplacement : quasiment tout le monde l'a de toute façon) ou repensés ( les bonus pour les 5 eme et 6 eme workers => plutôt que du PV ils auraient pu permettre d'effectuer un pouvoir puissant, ou plus puissants que ce qu'il ne font )

ocelau dit :

 Mais je trouve que certains scoring de GWT auraient pu être supprimées (le PV débloqué sur le déplacement : quasiment tout le monde l'a de toute façon) ou repensés ( les bonus pour les 5 eme et 6 eme workers => plutôt que du PV ils auraient pu permettre d'effectuer un pouvoir puissant, ou plus puissants que ce qu'il ne font )

Perso je n'ai pas débloqué le déplacement sur ma seule et unique partie ... que j'ai pourtant remporté ... avec 77pts

Vu les autre scores annoncés, j'ose espérer que le nombre de joueurs a une influence nette sur les scores, sinon c'est qu'on est vraiment tous de grosses chèvres !

Sinon niveau scoring, c'est clair que 11 catégories, même si elles sont assez simples en elles-mêmes, ça fait beaucoup quand même.
Faut pas oublier la retenue lors des additions quoi.