[Great western trail] GWT en voyage en Argentine.

[Great Western Trail: Argentina]

Résumé des épisodes précédents :

- 2016 sortie originelle de Great Western Trail
- 2017 : le jeu débarque en France chez Gigamic sous le nom Great Western ( jamais compris pourquoi ils avaient viré le trail alors que le trail, la piste, c’est juste le coeur de la méca du jeu laugh, c’est un peu comme si Terraforming mars était en VF Terraforming )
- En 2018 arrive la très bonne extension Ruée vers le nord
- 2021 : après pas mal de rumeurs et attentes, une seconde édition du jeu voit le jour chez Eggerspiele/Plan B. Le jeu récupère au passage en VF son Trail. Revisite graphique (rien que pour ne plus avoir les village people sur la couv’ , ça vaut le coup ) mais aussi mécanique avec quelques coups de tournevis repris de l’extension (équilibrage Kansas city, jetons pioche-défausse pour parer les coups du sort…)
- 2022 : l’extension Ruée vers le nord est adaptée à la nouvelle édition (aucune idée de son contenu)
- 2022 toujours : Great Western Argentine

GWT Argentine est un stand-alone qui s’inscrit dans une trilogie : le jeu d’origine, GWT en Argentine et GWT en Nouvelle zélande. Stand-alone car si la trame du jeu est la même , une nouvelle approche est proposée.


Ce qui ne change pas
le système de déplacement; le parcours avec boucles similaire; principe de gestion de deck de vache avec livraison en présentant un assortiment varié de bestiaux; les cowboy qui facilitent l’achat de vaches, les bâtisseurs pour construire nos propres bâtiments; les ingénieurs pour avancer la loco.
la soupe de PV à la fin 


Ce qui change
Majeur

  • Grain : nouvelle ressource gérée par un curseur comme les certificats (comme lui possibilité par tuiles gares d’avoir du grain “permanent”)
  • Fermier : nouvelles tuiles personnages qui sont à la fois un personnage recrutable et une tuile/malus du plateau (façon tipi/obstacle). Les fermiers arrivent sur le plateaux dans les voies annexes et sur la voie principale avant d’arriver à destination ( Buenos Aires). Ils ont un coût de passage, mais qui doit être laisser sur le plateau à côté de la tuile. Pour retirer les tuiles fermiers, on doit fournir des points de forces. On peut en avoir en fixe (certains personnages, bonus de plateau…) et on peut compléter avec une part variable en défaussant des vaches de la main (valeur différente de la valeur marchande de la vache). La contrepartie, c’est qu’on intègre dans notre deck une carte fatigue ( aucune utilité, -2 PV à la fin) pour chaque couple de vache ainsi utilisée. Lorsqu’on récupère 1 ou plusieurs fermiers, d’abord on récupère leur argent (paiement de taxe, argent fixe selon emplacement), puis on décide si on les laisse à côté de notre plateau (2 PV en fin de partie, aide pour certains objectifs) ou si on les embauche sur notre plateau (moyennant paiement 6-8 pesos). Les fermier ainsi embauchés permettent par une action de gagner du grain (Logique laugh).
  • Bateaux/port : remplacent les villes avec un jeu en 2 temps : à la place de la piste des villes, on a des tuiles bateaux. La règle de livraison est similaire aux villes (valeur de vache, notion de bateau blanc/noir pour débloquer les bonus du plateau) à la petite différence c’est qu’il faut aussi livrer du grain (par exemple la livraison sur le bateau à 6 demande aussi 2 grains). Si on ne peut pas acquitter le grain, on doit payer 2 Peso par grain manquant. Les bateaux vont ensuite partir à certains timings du jeu (selon les tuiles injectés, comme pour le renouvellement des vaches) : les tuiles sont retirées (remplacés par d’autres) et les jetons qui étaient dessus sont posés, selon ce qu’indique la bateau sur l’un des 3 ports d’exports ( Rotterdam, Le Havre, Liverpool). Lors des phases de livraisons à Buenos Aires il y a une étape supplémentaire : si on a un jeton sur un port (suite à bateau précédemment envoyé ou certains bâtiments) , on peut y effectuer 1 livraison : on prend le jeton, on le place selon son coût en grain (encore) sur l’un des bonus rapportant Peso & PV.
  • Train : il n’y a plus de pénalités en argent. Le train, outre servir à alimenter les gares proposent de sortir plus tôt de la piste, ce qui peut éviter les taxes pour les fermiers en fin de parcours mais aussi de gagner du temps en finissant le parcours plus tôt.
Mineur (mais pas négligeable quand même)
  • l’action d’épuration de deck facilitée. Il faut toujours reculer la loco, mais ensuite on commence par piocher puis on écarte 1 carte (ça apporte du choix et du dynamisme). Ca peut permettre de virer notamment les cartes Fatigue, même si pour elles il y a nativement 2 manières de les virer : un bâtiment neutre ayant une action dédiée ou si à livraison on en a en mains elles seront remises sur leurs réserves pendant que les vaches iront naturellement dans la défausse.
  • Le bonus donnant la main à 5 ou 6 cartes n’est plus payant. Ca m’a étonné tellement cet avantage est fort et le 5$ de coût de base amenait un peu de dissuasion. A priori, je ne vois trop de raison de ne pas commencer par lui si on peut débloquer un jeton noir.
  • plusieurs moyens par action de débloquer des jetons (via les ports)
  • les certificats vont de base jusqu’à 4, le 6 se débloque avec un jeton blanc
  • on commence la partie avec 1 ligne de plus de personnages dispo ( meilleurs choix y compris si on veut privilégier des persos donnant de la force, qu’il faut payer alors 1 de plus)
  • la livraison sur la bateau à 0 (équivalent Kansas City) pour 2 PV , 2 Peso (opportunité plus neutre)
  • bâtiment pas mal revus pour intégrer les nouveaux mécanismes (grain, utilisation des ports …)
  • de base 1 jeton 2 double pioche/défausse, des moyens d’en regagner
  • Bonus de recrutement revus, à noter par exemple que pour bâtisseur on a une construction lors du 2nd bâtisseur recruté ( construction à 2. Dans le jeu d’origine, c’est au 3ème recrutement mais ça coute que 1)
  • vaches légèrement moins chères. Apparition d’une nouvelle vache : elle a une valeur de 1 mais ne coûte que 4 et a 7 points de force pour les fermiers (ce qui est équivalent à une vache à valeur 5)
  • Augmentation de portée ( à 3 joueurs , on avait 4 déplacements au lieu de 3 en origine)


Ma partie
Je décide de faire un peu les choses dans l’ordre en suivant le parcours pour prendre le temps d’essayer un peu tout. Je pars plutôt cowboy . Je suis pas mal intrigué par les fermiers, je me lance tôt dans leurs acquisition. Pas très bien inspiré je vais m’encombrer pas mal le deck pour peu de bonus d’argent et l’impossibilité de les recruter. Deck encombré+strat cowboy angry, il ne m’en faut pas plus pour me motiver à privilégier le déblocage de bonus d’épuration. Je patauge un peu. Heureusement à la seconde livraison, avec un peu de certificat et de cycle de main par bonus, j’arrive juste aux 9 de livraison me permettant d’augmenter la main. Je tente un coup de collier : ça coûte quand même 4 grains que je n’ai pas, je décide d’utilise le peu de grain sur un port pour me faire de l’argent et je fais ma livraison quasi à perte. Mais j’ai quand même un petit pécule pour repartir et surtout une main à 5 qui me permet de valoriser mes vaches à 3 et faciliter l’épuration de cartes et Fatigues. Côté loco , j’ai pris un peu l’aspiration des autres mais je reste très bas avec l’épuration. Pas d’impact financier puisque j’arrive chaque fois en fin de parcours à sec.
Le deck tourne mieux et avec un peu de bonus et surtout des vaches plus fortes, j’arrive à plus facilement mobiliser des fermiers, dégageant notamment ceux sur la portion de parcours où j’ai mis un joli petit combo de bâtiment. Je finirai avec 6 fermiers, sur les derniers tours j’utilise mon grain pour soit scorer sur les ports , soit me permettre d’utiliser les bateaux élevés.
Je l’emporte finalement 113/101/87


Mes impressions/analyses
  • Beaucoup apprécié. J’aime bien les 2 apports principaux que sont la gestion des fermiers , à la fois contraintes et opportunités, et aussi les bateaux/port qui amène un certain timing (par exemple viser un bateau plus faible ou au contraire tenter un gros selon quand ils partiront)
  • La loco n’est plus aussi obligatoire. J’ai fait tout la partie très bas. Dans le jeu de base c’est compliqué de se taper tous les malus de paiement pour retard.
  • Corolaire du principe précédent : On a une épuration de deck viable et intéressante, d’autant qu’on peut maintenant y avoir des malus (Fatigue).
  • Pas essayé du coup la partie haute de loco , comment peut-on exploiter la possibilité de sortir plus tôt
  • la sensation que les bâtiments sont tous intéressants alors qu’il y avait à mon goût quelques parents pauvre dans le jeu d’origine. Mention notamment pour le bâtiment niveau 1 qui rapporte 1 blé par bâtiment dans un champ (équivalent du bâtiment qui jouait sur la forêt) . Je trouvais son équivalent pour 2 dollars en forêt peu intéressant (s’arrêter juste pour 2 ou 4 dollars ?) .
  • Le petit plus qu’apporte le système fermier c’est que j’ai l’impression que ça valorise les voies annexes, celles où on peut avoir une action bonus sur notre bâtiment : comme le péage est laissé à côté du fermier, ça incite à le retirer soit par soi-même (on récupère du coup l’argent qu’on avait payé) soit par un adversaire attiré par le gain. Comme parfois on attend que les fermiers s’accumulent pour augmenter le gain , je pense que c’est pour ça aussi que la portée de déplacement a été augmentée
  • Globalement, notamment mes adversaires qui avaient moyennement apprécié le jeu d’origine, on l’a trouvée plus ouvert. Les fermiers permettent de récupérer de l’argent en compensant par un alourdissement de deck. Le système de réserve de grain peut permettre aussi dans les ports d’avoir de l’argent et les livraisons de bateaux ont semblé moins restreintes mais aussi avec des choix plus intéressants. La loco pas forcément obligatoire, les vaches un peu plus accessibles ( donc même si on n’a pas de cow-boy). Le jeu n’est pas forcément plus facile pour autant hein  , il a juste semblé laisser plus de latitude de choix

En résumé beaucoup aimé , très content de l’acquisition . Après c’est bien trop tôt pour confirmer s’il serait meilleurs que le jeu d’origine, s’ils sont vraiment différent au point d’avoir les deux ou s’il fallait en garder ce serait lequel  . Curieux de voir la suite, explorer l’usage et le timing de recrutement des fermiers, l’avancement de la loco pour raccourcir le trajet , etc.
Dernière point :

Matos 
  • globalement bien. Les plateaux doubles couches et les tuiles notamment. Les cartes sont de qualité moyenne, je ne pense pas qu’elles vont marquer mais elle vont avoir tendance à se tordre
  • Visuellement agréable, m’a semble plus lisible que seconde édition . Juste un truc un peu foireux avec lequel finalement on s’habitue : les ports sont distingués par la couleur de fond de la petite ancre : gris clair, marron, noir. Pas top
  • thermoformage : semble similaire au jeu de base seconde éditions, c’est à dire mal pensé 
  • Toujours cette erreur sur les vaches de ne pas avoir coloré (ou marquer d’une manière quelconque) les coins de vaches, donc les mains en éventail on ne distinguent toujours pas les différents couleurs de 2 entre elles (idem sur les 3) angry
  • La petite frayeur : je croyais qu’il me manquait toutes les punchboard des tuiles, ils étaient en fait planqué sous le thermoformage 
 

NB : j’ai rattaché le jeu à la seconde édition , encore une fois pas de fiche de jeu enlightened (EDIT soit ça a été rectifié , soit mes yeux ont croisé ou le moteur de recherche TT a fait des siennes, mais en fait si : la fiche est bien rattachée laugh )

Super merci beaucoup 
Ça donne très envie de découvrir le jeu.

bast92 dit :Super merci beaucoup 
Ça donne très envie de découvrir le jeu.
 

Merci .
Bien aimé , mais après je suis un peu fanboy de ce jeu donc pas forcément objectif.

A y repenser pour la différence entre GWT d'origine et Argentine, en fait je dirais que c'est comme entre Brass Lancashire et Birmingham ... je laisse chacun à sa conclusion 

ocelau dit :
bast92 dit :Super merci beaucoup 
Ça donne très envie de découvrir le jeu.
 

Merci .
Bien aimé , mais après je suis un peu fanboy de ce jeu donc pas forcément objectif.

A y repenser pour la différence entre GWT d'origine et Argentine, en fait je dirais que c'est comme entre Brass Lancashire et Birmingham ... je laisse chacun à sa conclusion 



Également très fan de GWT.
Génial les nouvelles strats proposées par Argentina, c'est loin d'être simplement une nouvelle Map.
Et toujours à prix contenu c'est top.

 

Juste un truc que je remarque : les strats longues à mettre en place peuvent être facilement mises à mal dans cette version avec la possibilité de rush de Kansas City par les raccourcis de la voie ferrée 

Et les départs des bateaux également du coup.

Donc il va falloir nettement plus surveiller les copains et pas trop perdre de temps en route.

Perso j’aime bien, ça dynamise le jeu (un peu plan-plan sinon de mon point de vue).

Petits compléments d’analyse :

  • Gare : plus rentables. Par exemple la première gare coûte 1 Peso pour gagner 2 PV en fin de partie, en jeu d’origine c’était l’inverse. Et ainsi pour toutes les gares
  • Le bout du chemin de fer est plus proche : 40 en origine, 32 aujourd’hui. La fin de voie est gérée différemment : arrivé au bout en Argentine , après avoir placé la gare ( 8 Peso pour 7 PV , moins rentable en soit que le jeu de base) on recule la loco sur une gare de triage 9 cases en arrière. Le joueur pourra refaire la livraison (plusieurs jetons). Donc on troque un coup loin , unique, mais rentable contre un plus proche, moins rentable mais répétable ( et 8 pièce pour 7 Pv c’est un très bon ratio)
  • on a joué avec les ports face A , on peut moduler avec la face B qui offre des bonus plus diversifiés comme avancer la loco ou prendre une carte Vache. En fait les ports reprennent l’idée de coups bonus que propose Ruée vers le Nord
  • Les fermiers/obstacles ne viennent pas au même rythme : ceux du paquet de tuile A (équivalent des tuiles 1) ont la dynamique similaire aux obstacle. Ceux du paquet C (=tuiles 3) sont mélanges avec des persos et eux concernent tous des fermiers à placer en fin de parcours. Ils sont globalement plus coûteux en force (donc à retirer). Ce qui veut dire que ces fermiers , qui vont pénaliser potentiellement les joueurs qui avancent peu la loco vont arriver petit à petit. D’où dynamique inverse du jeu d’origine (je vais l’appeler maintenant l’US pour désigner l’américain devil ) : dans celui là on avait tendance à livrer au début vers 5-7 avec une loco encore peu avancée d’où pas mal de pénalité. A partir de la troisième livraison, si on n’avait pas trop lambiné la loco on n’avait plus de malus. Ici, il n’y aura pas encore de fermier installé en début de partie, donc la première livraison se fera sans malus et donnera des premiers tours avec des coudées un peu franches. Par la suite les fermier seront là et pas facilement délogés : plus coûteux en force et moins rentable en Peso par rapport aux premiers fermiers accumulés
  • Plus de bateaux que de villes. Si la plupart vont demander du grain, les plus bas n’en exigent pas forcément et reste intéressant, en tout cas pas de pénalités de PV en fin de partie (je trouve qu’en US il y avait presque du non choix, certains villes n’avaient quasi aucune intérêt).
  • Beaucoup plus de bâtiments sur emplacement champ (= forêt en US) , ce qui conforte mon impression que le bâtiment qui exploite cette emplacement est devenu plus intéressant.

Du haut de ma partie et ces quelques analyses, j’ai l’impression qu’on a là une évolution assez logique du jeu : il laisse plus de souplesse, des choses globalement moins coûteuses ( à part le surcoût des personnages s’ils apportent de la force). On va dire donc plus facile, moins punitif.
Dans un premier temps .
Le jeu introduit en effet une nouvelle ressource , le blé, et une nouvelle préoccupation, l’épuration du deck des Fatigues. Ca se gère bien , en prenant son temps et le jeu propose alors pas mal d’ouverture, d’optimisation. En prenant son temps.
Sauf que le temps est aussi une donnée du jeu. Ce qui fait souvent la différence entre un joueur expérimenté et débutant : avancer vite, bien et efficacement. Le blé est certes une nouvelle ressource, mais interchangeable avec de l’argent lorsqu’on livre les bateaux. Donc je pense qu’il y a moyen de prendre des risques ( comme la fois où j’ai concédé 8 Peso pour assurer ma livraison mais qui m’a redonné un souffle), mettre une pression, jouer justement sur l’augmentation des prérequis pour savoir ou faire l’impasse qui fera gagner plus qu’elle ne fera perdre.

A confirmer , mais si visiblement ce Argentine permet des plus gros scores avec plus de possibilités, je pense qu’avec la pratique ce sera peut-être aussi celui où il pourra y avoir les plus gros écarts

bast92 dit :Juste un truc que je remarque : les strats longues à mettre en place peuvent être facilement mises à mal dans cette version avec la possibilité de rush de Kansas City par les raccourcis de la voie ferrée 

Et les départs des bateaux également du coup.

Donc il va falloir nettement plus surveiller les copains et pas trop perdre de temps en route.

Perso j'aime bien, ça dynamise le jeu (un peu plan-plan sinon de mon point de vue).
 

Oui effectivement je pense qu'on a un contrôle du timing de la partie peut-être plus riche/subtil. Après de ce que je vois , il faut quand même aller pas mal loin sur le rail pour avoir un raccourcissement significatif. Sinon une impasse d'un bâtiment ou des bonus de déplacement, ça fait aussi le taf pour accélérer.
Autre truc qui peut jouer dans le timing c'est le système de port : à chaque livraison à Buenos Aires, on ne peut utiliser qu'1 livraison de port et selon les disque disponible (on a 1 en début de partie), avec le dilemme :

  • J'utilise dès que possible les possibilités de livraison avec un minimum de grain pour glaner des petits bonus genre de l'argent
  • je patiente, je laisse un peu mes disques , je monte mon moteur de blé et ensuite à chaque livraison j'exploite mes jeton en utilisant beaucoup de blé pour un grosse conversion en PV.
Il y a un petit point de bascule là dessus intéressant (sachant que le stockage de grain est quand même limité, donc faut pas trop jouer l'épicier).

Autre interaction sympa, c'est le côté enchère sur la valeur Fermier (selon le nombre de tuiles et s'il y a des pièces). C'était déjà le cas avec les indiens, mais je trouve cet angle intéressant car il y a l'aspect course mais aussi l'aspect appâter un adversaire pour qu'il fasse le boulot de retirer un fermier à notre place 


Oui plus d’interaction en somme, et de timings à bien analyser, c’est très bien 

Paul Grogan a filmé sa partie hier. Ta présentation couvre tous les points évoqués.

J’étais sceptique sur les ajouts d’élements de gameplay (fermiers, ports etc…) pour un jeu déjà riche. Il faudra voir dans une partie si ça n’ajoute pas trop de dilemmes sans le faire tendre vers un jeu bac à sable (trop d’options).

Je fais confiance à Pfister, il a toujours réussi à allier fluidité du tour du jeu, variété des choix et clarté des enjeux. Ton retour et celui de Paul Grogan vont dans ce sens.

Entre Skymines, Boonlake et GWT2 il faudra faire un choix sachant que je me limite à 1 ou 2 gros jeux par an.

J’avais vu une ou deux remarques sur la passage au plateau brillant chez Plan B à la place d’un plateau mat. T’as remarqué quelque chose ? C’est plus de la curiosité qu’autre chose !

Merci en tout cas pour ton post !



 

J’ai l’impression que les avis sont assez unanimes.
Argentina est mieux que son ainé pour quelqu’un qui en a déjà fait qqs parties (plus de dilemmes, plus d’interaction, plus de tension, plus de timings à surveiller, plus de dynamisme, une variété stratégique accrue).

Par contre pour quelqu’un qui n’a jamais joué au 1, il risque d’être trop velu, ou alors il faut être vraiment un fan de gros jeux.

Promis j’ai pas copié sur Paul 

De notre expérience, le plus déboussolé sur les 3 joueurs c’était moi , qui connait le mieux le jeu. Les autres ont vite intégrés les nouveautés. Difficile à dire ce que ça donnerait pour un nouveau joueur. S’il y a quelques trucs enlevé (différence tipi/obstacle, malus du train) globalement il y a un peu plus de trucs ajouté. Donc sur le papier oui c’est plus “lourd”, après en terme de proportion par rapport au reste je ne pense pas que ça gonfle tant que ça les trucs à ingurgiter.

Je n’ai pas ressenti de côté too much, dans le sens où tout paraît important, donc on fait tout. C’est juste qu’à un moment on voit qu’il va falloir un peu faire des impasses pour se concentrer sur les bons coups. En tout cas à mon goût, et du haut d’une seule partie c’est un reboot vraiment bien vu : c’est l’ADN de GWT tout en proposant une sensation différente avec des mécanismes propres , mais sans jamais avoir cette impression de jeu multi-couche qui collent pas ( par exemple j’ai toujours trouvé à Maracaibo, très bon jeu en soi, que l’exploration , les activations de persos , le militaire semblaient coller les uns à côté des autres).

Plateau brillant : oui il est là et avec une texture un peu plastique pas très agréable. Mais bon c’est peanut, et sur notre partie je n’ai pas ressenti de problème de reflet (mais l’éclairage était peut-être favorable).

Boonlake , je n’ai qu’une partie, mais c’est la première fois que j’ai été si peu emballé sur un Pfister. Pas ressenti cette étincelle qui fait que même avec des trucs connus il me propose quelque chose de nouveau.
Skymine : c’est le reboot de Mombasa. Très différent de GWT pour le coup avec une interaction quasi agressive.

Côté matos, il avait été pas mal question des sleeves qu’on ne pouvait pas mettre. Effectivement en l’état au niveau épaisseur ça passera pas non plus avec ce Argentine. Après je ne suis pas sûr que les sleeves servent à quelque chose : les cartes font un peu plastifié, je ne crois pas qu’elles vont s’écorner, ou marquer les couleurs. Par contre je pense qu’elles seront assez sensibles aux torsions divers (et là une sleeve ne changera pas grand chose)

Ok, merci encore ! C’était plus une curiosité sur le plateau qu’un intérêt particulier.

Boonlake, ça me tente sur le papier parce que Mrs adore Maracaibo. Quand je vois le plateau de jeu j’ai du mal à me faire une idée de ce que ça peut donner.

Mombasa je connais et j’avais trouvé ça génial. Je ne l’avais pas pris à l’époque à cause des limitations à 2 joueurs avec une mécanique de recyclage de main un peu trop exigeante. De ce que j’ai lu et vu, les auteurs ont assoupli la mecanique de cartes sans perdre en moelle. La nouvelle édition dans l’espace n’est pas hyper attrayante mais ça fait toujours largement envie niveau gameplay.

Alors c’est vrai qu’à Maracaibo on aurait pu avoir un peu plus de liant surtout avec l’exploration mais ça me permet personnellement de bien me concentrer sur mon tableau de cartes  sans avoir à pensé à une imbrication supplémentaire. J’aurais aimé que Maracaibo et Boonlake bénéficient du travail éditorial de Mombasa et GWT.

Si les ajouts de GWT2 s’incorporent naturellement dans le jeu ça m’ira très bien.

La composante timing via la loco doit être assez marrante. Je suis assez curieux de voir son application et son effet sur l’accélération du jeu et si son mpact varie en fonction du nombre de joueurs.

L’élément qui pourrait me plaire serait une plus grande latitude pour la gestion du pognon, avec des enchainements dépenses/gains plus marqués ou fluctuants grâce aux grains/ports, mais je ne sais pas si c’est vraiment le cas ou si ce sera viable.

Entre la gestion de la force/fatigue, des fermiers et les possibilités d’épuration, on peut peut-être entrevoir une volonté de mettre en valeur la gestion de la main ce qui n’est pas pour me déplaire.

Sysyphus - Pommard dit :.
Entre la gestion de la force/fatigue, des fermiers et les possibilités d'épuration, on peut peut-être entrevoir une volonté de mettre en valeur la gestion de la main ce qui n'est pas pour me déplaire.

Oui effectivement c'est le cas. Dans le jeu de base, le principal outil pour faire tourner c'est l'action secondaire pioche/défausse. Ici on peut se servir du soutien de fermier (thématiquement , on mobilise nos ressource pour soutenir le fermier qui en échange nous rejoint ensuite), on peut défausser plus de cartes pour faire tourner la main (bon le hic c'est que plus on défausse de carte pour récupérer des fermiers et plus on a de fatigue, donc pas si simple no ). A savoir aussi qu'on n'est pas obligé de recourir à l'action Soutien de fermier via une tuile : il est possible lorsqu'on s'arrête sur une tuile fermier de faire aussi cette action sur ce fermier.

Pour la gestion d'argent , j'ai eu un peu cette sensation effectivement d'avoir à un moment du stock ( grain , argent) mais de temporiser pour en trouver un usage optimisé. Un doute si c'est juste l'effet découverte qui fait ça.

Bravo pour les retours !

Dire que je suis obligé d’attendre le 25 au petit matin. Pour découvrir la “suite” de mon jeu favoris… L’extension avait fait beaucoup de bien mais je reconnais qu’après 153 partie en physique, je suis content de pouvoir jouer à Great Western mais pas totalement, et y revenir dans quelques mois.


Nouvelles remarques :

  • Le jeu est en théorie raccourci. En effet, il y a 2 lignes de moins de recrutements, la règle d’ailleurs indique qu’on fera 5-6 tours ( on était plutôt à 7-8 en US ) . Ca m’avait un peu gêné a prioriangry, j’aime bien ce côté construction/exploitation de nos rotations. Alors dans la pratique, je ne l’ai pas ressenti finalement : déjà le parcours lui-même c’est un peu allongé (il y a 8 bâtiments neutres contre 7 avant). Et quelques nouveaux besoins, notamment le grain. Pour l’aspect construction, la ligne bâtisseur présente 2 bonus d’action de construction, donc ça doit rester possible de faire une stratégie gros bâtiment et profiter un minimum de son leurs pouvoirs. En terme de temps de jeu , on a fait une durée normal (je dirais 3 heures à 3 qui découvriront tous les nouveautés)
  • Le rail a en fait changé de rôle : ce n’est plus trop une contrainte de perte d’argent (même en présence de fermiers, ils font perdre 1 Peso chacun) mais plutôt un axe de scoring/développement (via les jetons libérés) : les gares sont plus lucrative et on peut multiplier les livraisons à l’arrivée (j’ai eu quelques rares cas où j’avais posé des gares partout dans US )
  • C’est le grain qui a repris le rôle de limiteur de gain en ducat, puisque à part les premières petites gares il est toujours nécessaire de fournir du grain, sinon on perds 2 Pesos par grain manquant. Par exemple, le bateau à 18 demande 6 grains. Donc si on n’en a pas on gagne 18 Pesos mais on en perd 6*2=12 Pesos broken heart . Un peu plus que si on n’avait pas du tout avancé la loco à US . A contrario , livrer le bateau à 18, c’est 12 PV  ( 9 à US) . Après je pense que ça se complète bien : pour viser le 18 il faut de la vache forte, et comme on a des vaches fortes on peut plus facilement soutenir par leurs points force des fermier. Donc recruter des fermiers et donc avoir facilement du grain. Maintenant dans quel dosage faire tout ça , c’est une partie du sel des nouveautés 
  • Pour débloquer un jeton noir, on avait le plus souvent en acquérant des vaches meilleures (donc plutôt cowboy) pour viser les 10 de livraisons , avec du chemin de fer sur certaines gares. Mais pas avec les bâtisseurs (ou par combo certificat). Il y a maintenant une possibilité : certains bâtiments permettent de placer un jeton directement sur un port, le 5a notamment permet de livrer à Liverpool, qui est un port noir  ( et accessoirement rapporte 5 PV, j’ai trouvé ça très fort)

Bon j’espère ne pas trop vous spoiler , notamment ceux qui attendent noël . De toute façon, je ne vous livre là que les éléments techniques, les nouveaux enjeux, les petits détails qui soulèvent des questions. En terme de sensation réelle , je n’ai franchement pas assez de parties pour ça, mais ça sent très bon  . Possible même que ce stand-alone seul propose au final autant de richesse que US et son extension .


Je trouve tes retours super intéressants, merci !

Si je comprends bien tes partenaires n’avaient pas encore joué à GWT? Est-ce que leur introduction au jeu était fluide ?

De mon côté je vais garder la version US sans extension pour initier de nouveaux joueurs.
Et la version Argentina pour jouer entre joueurs plus expérimentés.
J’ai jamais été emballé par l’extension.

Iskander dit :Je trouve tes retours super intéressants, merci !

Si je comprends bien tes partenaires n'avaient pas encore joué à GWT? Est-ce que leur introduction au jeu était fluide ?

Ça a dû être un peu hard quand-même, à moins que ce ne soient des joueurs très habitués aux gros jeux.
Je me souviens avoir présenté GWT à des joueurs habitués à des jeux plutôt familiaux (7W and Co). Ils étaient complètement perdus et il a fallu rappeler les règles tout au long de la partie. Même en milieu de partie des points de règles n'étaient toujours pas clairs pour eux, donc niveau stratégie et satisfaction d'avoir fait un truc qui tenait la route c'était clairement pas ça. Et les scores les ont un peu dégouté : 40 pour eux - 100 pour le vainqueur.
Donc initier des joueurs au jeu sur Argentina ça me semble très ambitieux.