[Grand Massif] Gestion station sports d'hiver


Pour 2 à 4 joueurs
30 min par joueur rapide (45 min en première partie)
à partir de 10/12 ans

Règles
But du jeu
Dans ce jeu de développement, chaque joueur gère au mieux sa station de ski en plein essor.
Pour ce faire, une grille d'actions commune à tous les joueurs permet d'anticiper ses prochains coups... sauf perturbation adverse!
Au bout de 7 saisons, la partie se termine, et à l'issue d'un décompte final, le joueur dont la station est la plus prestigieuse l'emporte.
Déroulement
Saison après saison, les joueurs sont amenés à :
- recruter du personnel permanent ou saisonnier,
- tracer un domaine skiable adapté à leur stratégie,
- aménager leur village au pied des pistes en y construisant des bâtiments dont le bon agencement sera récompensé,
- acquérir des développements octroyant des avantages immédiats, différés ou permanents,
- valoriser certains aspects de leur station au cours de la partie en s'adjugeant des tuiles "Bonus"

La énième version du plateau personnel, représentant la station du joueur
Fin du jeu
A l'issue de la 7e manche (saison), la partie se termine et on évalue :
- la taille et la diversité du domaine skiable
- la commodité du village
- le caractère authentique de la station

Quelques tuiles "Bâtiment"
Notes
Grand Massif assume sa parenté d'eurogame et ses principales caractéristiques :
:arrow: un thème présent (pour un jeu de gestion...) qui a été le départ du projet. A ma connaissance, il n'y a pas encore de jeu comparable sur ce thème.
:arrow: des interactions indirectes se limitant à la concurrence pour le choix des actions, l'obtention avant les autres des différents éléments, et un mécanisme de pseudo-majorité pour le décompte final
:arrow: un renouvèlement substantiel : tuiles Bonus, Bâtiment et Développement font varier largement les manières de scorer efficacement d'une partie sur l'autre.
:arrow: une réelle courbe de progression existe néanmoins, et savoir s'adapter à la configuration de chaque partie s'apprend. Un méta-game et des grandes voies stratégiques sont rapidement discernables.
Je suis bien évidemment preneur de tout retour et commentaire constructif !

Pour le coup ca change des zombies, des monstres a trois tetes et des sacs de ble.
Ta regle est clair (dans le sens bien structurer), agreable a lire ... Pour celui qui veut lire les 12 pages. Desole c'est trop long pour moi :)
A contre le nombre de tuiles differentes m'affole un peu !! Cela beaucoup de chose a retenir meme si il y a des pictos. 12 ans me parait jeune pour autant de regle ? Je me trompe peut-etre, je suis pas expert dans ce genre de jeu.
Bonne continuation.

Merci déjà d'avoir pris la peine de télécharger la règle et de la parcourir, même en diagonale.
Effectivement, c'est un thème/univers moins fréquent que ceux que tu cites. Le léger inconvénient est que fatalement il parlera un peu plus aux adeptes de la montagne en hiver, et un peu moins à ceux qui n'y ont jamais mis les pieds. Rien qui empêche de jouer cependant.
Concernant la difficulté du jeu, il ne faut pas se tromper, c'est jeu destiné au premier abord à un public averti.
Néanmoins, avec l'aide d'un connaisseur, un public familial+ motivé peut le pratiquer sans trop de problème. Les règles de placement sont, je l'espère "logiques" et assez visuelles.
Il y a comme tu l'as noté 80 tuiles, toutes différentes (40 de chaque dans deux types), mais
:arrow: d'une part toutes ne sont pas mises en jeu à chaque partie. A deux joueurs, on en utilise 21 sur 40 par exemple.
:arrow: d'autre part, beaucoup d'effets (pictos) se retrouvent sur de multiples tuiles. Il n'y a donc pas du tout 80 effets différents à mémoriser d'un bloc, mais plutôt une dizaine fréquents, plus une vingtaine de pouvoirs permanents uniques. Le tout arrive de plus petit à petit au fil de la partie.
Tout ceci est, à mes yeux, plutôt classique dans un jeu de gestion. Rien d'insurmontable, mais effectivement lors de la première partie, on découvre un peu pas mal de choses. Dès la seconde on voit beaucoup mieux où on va.
Merci encore pour ton intérêt et tes encouragements.

Bonjour,
Que te dire sinon que l'impression générale est très pro.
Tu nous présente une jeu qui a l'air de bien tourner.
Maintenant, il faudrait l'essayer pour voir s'il y a une originalité en terme de plaisir ludique
en dehors du thème qui n'est pas lui même très attractif (pour moi) ou porteur (dur de vendre des jeux qui touchent de près ou de loin au sport ou aux loisirs) mais on a vu des jeux de gestion avec des thèmes bizarres qui marchent très bien :D
Maintenant, c'est peut-être Le jeu idéal à amener en station... peut-être se rapprocher d'une station en particulier ?
Beau travail en tout cas.
Meilleur vœux de réussite.

Merci pour ce retour,
A tout hasard le jeu sera testable au festival des jeux des Sables d'Olonne, ce samedi 26 avril.

emmanuelf dit:Maintenant, il faudrait l'essayer pour voir s'il y a une originalité en terme de plaisir ludique en dehors du thème
Ça reste mon objectif premier en tous cas :wink:
J'ai espoir que le mécanisme central de déplacement/choix des actions génère suffisamment de tension et de choix cornéliens pour créer ce plaisir.
emmanuelf dit:Maintenant, c'est peut-être Le jeu idéal à amener en station... peut-être se rapprocher d'une station en particulier ?
Pour avoir lu récemment dans un magazine spécialisé en jeux de plateau une interview d'une personne étant passée par cette étape, je ne suis pas persuadé que ça soit pertinent, à ce stade, de lier mon projet à un nom de station en particulier. Ou en tous cas, ce n'est pas une démarche que j'ai envie d'entreprendre moi-même pour le moment.
On peut vite être catalogué comme jeu "pub" pour ladite station, faisant passer au second plan les qualités ludiques.

Le jeu sera testable au FLIP les 9, 10 et 11 juillet prochains,
à l'espace Jeux de Demain du village Créateur (hors trophée FLIP donc)
N'hésitez pas à venir me faire un coucou et tâter du meeple :wink: