Ce jeu est sorti le 25 oct. 2008, et a été ajouté en base le 17 avr. 2008 par 20.100

édition 2008

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Par : Lilian | jeudi 8 avril 2010 à 14:21
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Lilian
Lilian
Suite à de nombreuse partie avec l'extension White Moon, nous nous demandons l'intérêt de cette tuile avec cette extension. Déjà que je ne me rappelle pas l'avoir jamais utilisé pour le jeu de base, je me demande s'il ne faudrait pas la retirer tellement elle a encore moins de chance d'âtre utile avec l'extension. En effet, les villageois ont tendance à mourir largement avant que les tuiles commence à être hanté. De plus, il reste encore 10 tuiles disponible grâce à la mini extension guard house.

Qu'est-ce que vous en pensez ?
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Ad tib
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Tout à fait d'accord ! Elle devient carrément inutile. Déjà qu'à la base, on l'utilisait pas souvent, car comme dit le dicton, il vaut mieux prévenir que guérir, alors maintenant... Et effectivement, avec un rab de deux tuiles, on peut largement s'en passer. Reste le fait qu'une tuile inutile, c'est toujours un malus de plus pour corser le jeu, des fois qu'en mode enfer, ce serait encore trop facile...
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KraKen
KraKen
Il y a bcps de tuiles quasi-inutile dans la version de base de GS! Notamment:
- La Tour du veilleur de Nuit
- L'Autel Taoïste
- Le Cimetière
Quand on en arrive à utiliser 1 de ces tuiles, c'est que c'est vraiment le début de la fin.

Même l'herboriste n'est pas terrible! 2 jetons Tao au hasard... Bof bof! Pour le rendre plus jouable, il aurait fallu permettre le lancé de 3 dés et un choix parmi 2.

Franchement, faudrait presque sortir un "patch" pour corriger les petits défauts du jeu assez embettant à la longue.

Personnellement, j'utilise la tour de garde (devenu complètement indispensable) en remplacement du cimetière. Et j'ai collé la capacité de la tuile cimetière au veilleur de nuit (qui a le choix de réaliser sa capacité OU celle du cimetierre).
Ca rend le jeu jouable en mode "cauchemar".

A noter que je joues sans l'extension WM :pouicok:
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Lilian
Lilian
Je ne partage pas ton point de vue, nous utilisons toutes les tuiles régulièrement sans "refaire le jeu" et sans forcément perdre, c'est juste que l'autel taoïste, je me rappelle pas jamais l'avoir jamais utilisé. Maintenant, je veux bien être convaincu de son utilité mais il est quand même plus simple d'utiliser son yin-yang pour retourner une tuile hanté que d'aller à l'autel taoiste.
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KraKen
KraKen
Ah? Vous utilisez vraiment le cimetière et la tour du veilleur de nuit ?

En ce qui me concerne, sur 6 parties avec ces tuiles (2 et 3 joueurs), j'ai utilisé:
- 0 X le cimetierre
- 2 X la tour du veilleur de nuit (et encore, les 2X avec la capacité du joueur bleu "Utilisation de tuile + exorcisme"... Petit coup de pouce, mais pas de grande nécessité).
- 2 X l'autel Taoïste (souvent parce que, plus de Yin Yang en réserve... Mais quand on en arrive là, c'est souvent que la partie est très mal engagée)

Ca fait peu tout de même... :(
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Lilian
Lilian
KraKen dit:Ca fait peu tout de même... :(

Sur mes 80 parties, je peux pas te donner des stats exacte, mais autant je comprends que certain tuiles soient utiles dans certains cas, autant quand on les utilise jamais je me pose des questions. Mais il est vrai que j'utilise rarement la tour du veilleur de nuit et le cimetière mais est-ce qu'une tuile doit être toujours utile, je ne le crois pas.
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carona
carona
Je l'utilise de temps à autres avec le jeu de base mais rarement il est vrai ! Je la trouve quand même utile et rassurante cette tuile :D

Celle que j'utilise peu c'est la tour du veilleur de nuit ! Je la remplace souvent par celle de la tour de Garde. (Guardhouse Expansion)

Par contre, je ne suis pas d'accord pour le cimetière qui me sert aussi de temps en temps et cela sans être proche de la défaite.
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KraKen
KraKen
Oui.

Grosso-modo, on est tous d'accords... Ces 3 tuiles sont peu utilisés.
C'est pourquoi j'avais proposé de faire fusionner le cimetière avec la tour du veilleur de nuit: Faudrait trouver le moyen de coller la capacité de l'1 des 2 sur l'autre pour avoir le choix d'effectuer la capacité qui nous intéresse.

Et comme ça, on peut rajouter la tour de garde sans soucis... En espérant mettre la main sur une nouvelle tuile prochainement.
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6*M*A*S*H
6*M*A*S*H
KraKen dit:Oui.
Grosso-modo, on est tous d'accords... Ces 3 tuiles sont peu utilisés.
C'est pourquoi j'avais proposé de faire fusionner le cimetière avec la tour du veilleur de nuit: Faudrait trouver le moyen de coller la capacité de l'1 des 2 sur l'autre pour avoir le choix d'effectuer la capacité qui nous intéresse.
Et comme ça, on peut rajouter la tour de garde sans soucis... En espérant mettre la main sur une nouvelle tuile prochainement.


En même temps le principe c'est aussi d'avoir un peu de difficulté... si on fait ce que tu dis, le jeu sera juste simplifié et ce n'est pas non plus le but du jeu!

Et je peux t'affirmer qu'une tuile comme le cimetière peut devenir ultra utile en fonction du jeu dans les modes de jeu les plus difficiles. D'ailleurs, quand elle est complètement à l'opposée du plateau de la tuile de la sorcière, elle peuvent comboter très efficacement, du genre, je dois aller rejoindre mon pote au bout du plateau, je me suicide à la sorcière, il me ressuscite et paf, on se retrouve ensemble avec un fantôme en moins, un Qi en plus (et certes un dé noir de lancé. Notez que je ne dis pas que c'est génial, mais juste que ça peut être utile...)
KraKen
KraKen
Il y a toujours des cas où ces tuiles peuvent être utiles.

Mais quand on les utilise moins d'1 partie/3... On se rend bien compte que:
1) Les faire fusionner leurs permettraient d'augmenter un peu leur utilité
2) Ca ne rendrait pas le jeu bcps plus facile pour autan. D'autan qu'il existe toujours le mode "enfer", bien corsé...
3) Ca rendrait le jeu plus tactique puisque ça permet de mettre une tuile supplémentaire qui offre de nouvelles possibilités (ex: Tour de garde)
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kogaratsu
kogaratsu
pour la tour du veilleur, je ne l'utilsie que peu car celle de la tour de garde est vraiment mieux.

Cela dit, pouvoir anticiper sur les cartes à venir change le coté surprise du jeu. Cela m'a un peu géné sur l'esprit au départ.
Comme je joue souvent avec des gens qui découvre le jeu, je prend très souvent la tour de garde qui s'avère plus puissante.

Le cimetière, je l'utilise peu mais cela nous a sauvé la mise recemment. Comme quoi.

La tuile sorcière me sert surtout à me débarrasser sur des gros fantômes hanteurs à 3PV souvent durs à buter mais qui n'apportent aucune récompense. Cela permet de se débarasser d'ennemis très génants.
Un tour perdu à échouer contr eun fantôme au dé cela coûte cher et cela s'avère génant. 2 coups comme cela et cela va déjà mal, 3 et c'est le début de la fin.

J'essaye d'utiliser au maximum le bouddha, notamment avec le joueur bleu qui peut prendre un boudhha et dans la foulée combattre. ça c'est top. La tour de garde avec ce même pouvoir bleu c'est pas mal aussi.

Le palais des vents est bien aussi pour faire tourner un fantôme à malédiction redondante ou un hanteur costaud. Il ne faut cependant pas en abuser car c'est du temps perdu.

j'utilise assez peu la tuile qui permet de déhanter une tuile.

Au final, je dirais qu'en moyenne, il faut tuer 3 fantômes tous les 4 tours, sinon c'est cuit.