Gérer une colonie dans un jeu de rôle

Bonjour,

je suis meneur de jeu avec des amis et je travaille en ce moment sur un nouveau projet de jeu de rôle. Ce que je souhaiterai faire pour mon prochain univers serait que les joueurs fassent partie d’une sorte de colonie dans un univers science fiction/ post apo. Ce qui me plairait de faire, c’est qu’en plus de leurs aventures dans ce monde, leurs actions aient des conséquences direct sur la vie de la ville/colonie. J’ai songé par exemple à une sorte de jauge de réputation avec différentes “factions” de la ville (côté militaire, côté religieux, côté peuple, les marchands, etc). Je cherche à les impliquer activement dans la vie de ce lieu et qu’au fur et à mesure ils évoluent vraiment au sein de cette communauté et que la communauté elle-même évolue selon leurs actions au fur et à mesure des parties, et que la gestion de cette colonie fasse partie intégrante de leur jeu.
Mais voilà la tâche semble plutôt complexe et même si j’ai beaucoup d’idées, je ne sais pas trop comment m’y prendre et par où commencer, ne serait-ce qu’en terme de mécanique de jeu.

Je me permet donc de venir ici afin de demander conseils, si vous avez des idées, peut-être des expériences de jeu de ce type, ou des ouvrages vers lesquels m’orienter pour m’aider.

Merci et bon jeu à tous!

Dans mutants année zéro il y a “l’Arche” qui possède ses propres caractéristiques. Les personnages peuvent mener des projets améliorant la vie dans l’Arche et en permettant de construire de nouvelles choses.
Cela fonctionne très bien dans un monde post-apo.

Aventures dans le Monde Intérieur (et son premier supplément) propose de courtes règles sur les Colonies où les joueurs dépensent des points d’expérience pour améliorer la Colonie qu’ils occupent. Ces améliorations peuvent être une Tour de guet (pour guetter donc), un Parc (qui améliore de Moral), une Statue (rapporte du Prestige), un Grenier (pour la nourriture), etc.
Si tu veux que les actions des PJs influent sur la Colonie, il faut faire des scénarios pour. Pas vraiment la peine de chiffrer tout ça. Si lors d’un scénario tu les fais choisir entre les militaires ou les religieux (genre donner une source d’énergie à l’un ou à l’autre), de fait ça influence sur la Colonie et la partie lésée en voudra aux PJs (et la partie gagnante peut ne pas se sentir redevable envers eux).
Pour que les joueurs se sentent impliqués, il faut leur donner envie de rester dans la Colonie. Tu peux le faire par le biais de “Si vous partez, vous allez mourir à cause de la météo/des animaux/des pillards” ou en leur donnant des responsabilités/des promesses de richesse et de pouvoir. De plus, si tu leur fais dépenser des points d’expérience pour améliorer la Colonie, ils y seront plus attachés.

Merci beaucoup pour vos réponses!
Cela m’aide bien et me donne beaucoup d’idées pour faire mon jeu. Je pensais faire une menace qui les empêche de trop s’éloigner de la colonie, et que les moments de jeux se fassent autant dans la gestion de la colonie que lors de sorties pour trouver des ressources. Je pense que commencer par leur donner des choix simples entre des factions (militaire d’un côté, peuple de l’autre) pour bien leur faire comprendre les répercussions de leurs choix. 
La difficulté que je voudrais éviter serait qu’ils aient l’impression que chaque choix est viable et intéressant, et qu’il ne soit pas évident qu’il vaut mieux aller d’un côté que de l’autre. A votre avis il vaut mieux mettre l’accent sur les récompenses ou plutôt sur les répercussions scénaristiques?

Apocalypse World est conçu et designé pour faire exactement ce que tu cherches.

Si tu te débrouilles bien en anglais, cherche du côté de Legacy 2nd edition (c’est du pbta), qui m’a l’air d’être exactement ce que tu veux faire:
Les joueurs jouent une “famille” au sens large dans un univers post apo, et peuvent faire des actions “globales” en impliquant toute leur famille:
On va essayer d’établir un poste de commerce à tel endroit / Le joueur décrit comment il s’y prend / jette ses dés / et on décide du résultat.
Ou bien, le joueur peut décider de mettre plus de chances de son côté, et de jouer un membre de sa famille: dans ce cas, tous les joueurs prennent un perso, vont sur place, affrontent une éventuelle résistance: doivent montrer patte blanche / exterminer un groupe de bandits qui risque de mettre à mal leur objectif etc, et en fonction du succès de cette opération, tu décides si la famille va réussir à implanter un poste de commerce la bas ou non.

Du coup, tu alternes entre des phases dans lesquelles les joueurs jouent leur famille (chacun joue une colonie différente), avec des enjeux pas forcément identiques, de l’entraide, mais aussi de la compétition (pour des ressources, des connaissances etc), et ils sont aussi amené à se rendre quelque part / faire des actions en jouant précisément des membres de leur famille.

Le jeu va plus loin en proposant des changements d’époque, qui sont des ellipses pouvant aller de quelques jours / semaines / mois, à même plusieurs années, voire centaines d’année, selon les objectifs des joueurs.

Le choix des familles va conditionner l’univers: Post apo à la mad max? Fantastique avec de la magie? Monstres géants à la godzilla qui menacent les quelques survivants? etc

Tu peux acheter un pdf sur drivethrurpg ou une version physique sur le site d’ufopress.

Merci pour toutes vos réponses, ça m’aide bien et j’ai de quoi me documenter maintenant! Je devrais trouver mon bonheur dans tout ça.

Bon jeu à tous!

Hello,
Tu peux aussi jeter un coup d’oeil dans le supplément “Horizons Lointains”, sur les colons, de Star Wars ACdE. Il y a des règles de gestion de colonie.
Jeff