[Game Jam 3] Les chevauchées du prince noir

Voici ma production du jour à l’occasion de la troisième Game Jam de Do It Your Game à télécharger et essayer :



Une chaîne de sites médiévaux caractérise la région entre sud du Berry et nord du Limousin, se prolongeant à l’est du Poitou jusqu’à Chauvigny, et à l’ouest du Bourbonnais jusqu’à Huriel. Construits ou fortifiés pendant la guerre de Cent Ans dans un espace frontalier entre royaume de France et Aquitaine anglaise, 24 châteaux, bourgs castraux et un grand nombre de logis, maisons fortes et édifices associés ponctuent ce territoire. Ils se répartissent principalement le long des vallées successives de l’Anglin, de la Creuse, de la Bouzanne, de l’Indre et de l’Arnon.

Ces châteaux et bourgs ont été l’objet d’âpres combats pendant toute la Guerre de Cent ans, en particulier sur la période 1355-1370. Edouard de Woodstock, prince de Galles, dit le Prince Noir, lança ses grandes compagnies dans de terribles chevauchées à travers tout le royaume de France défendu par l’ost de Jean II le Bon, roi de France.


Vassal d’un des deux souverains, saurez vous contrôler cette frontière pour votre Suzerain ?

Les Chevauchées du Prince Noir est un jeu de bluff, de gestion de main et de conquête de tuiles, avec un parfum historique, pour 2 joueurs, âgés de 10 ans et plus (mais 8 ça doit passer).
Une partie dure 10 mn environ.

Et en suivant les instructions, vous pouvez essayer le jeu sans imprimer le matériel spécifique qui a été développé.

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Le jeu mis en place, c’est volontairement minimaliste.


Les règles :

Mise en Place
Chaque joueur choisit au hasard un emblème et reçoit une aide de jeu. L’anglais est désigné premier joueur pour le premier tour. Il reçoit le bouclier de premier joueur.
Les 8 tuiles sont mises en ligne devant les joueurs avec alternativement une face anglaise et une face française en orientant le blason de la tuile vers son propriétaire.
Chaque joueur prend le jeu de 18 cartes à ses couleurs, les mélange et en prend 6 en main. Il pose le talon restant près de lui.


Actions des joueurs

Exemple d’attaque et défense



Les actions des joueurs sont de deux types :

  1. Attaquer un château de l’adversaire : poser une carte et une seule siège, chevauchée ou raid et autant de cartes pillages que souhaité, faces cachées, en face d’un château, orientées avec leur petit côté face au château.
  2. Défendre un château que l’on contrôle : poser une ou plusieurs cartes, faces cachées, en face d’un château, orientées avec leur grand côté face au château.


Déroulement d’un tour de jeu
Le jeu se joue en tours successifs où les deux joueurs sont tour à tour attaquant et défenseur.


Pose des cartes
Le premier joueur désigne un château et réalise une action :
  • Si c’est un château qui est contrôlé par son adversaire, il l’attaque.
  • Si c’est un château qu’il contrôle, il le défend.
Son adversaire réalise ensuite 2 actions :
  1. Il attaque ou il défend le château sur lequel son adversaire s’est positionné.
  2. Puis il positionne une ou des cartes devant un autre château (s’il a défendu le premier, il attaque celui là, s’il a attaqué le premier il défend celui-là).
Enfin le premier joueur termine le tour en jouant une ou plusieurs cartes devant le deuxième château où son adversaire a posé des cartes. Si son adversaire l’attaque, il le défend et si son adversaire le défend, il l’attaque.


Important : à chaque tour, un joueur est obligé d’attaquer un château et de défendre un autre château, c’est à dire de poser au moins une carte devant deux châteaux.

Résolution des combats
Le deuxième joueur dans le tour (celui qui n’a pas le bouclier devant lui) choisit l’ordre de résolution des combats. Les deux joueurs retournent les cartes qu’ils ont jouées.


La valeur d’attaque est égale :
  • à la somme des valeurs indiquées sur les cartes jouées par l’attaquant.
  • + un bonus de 1, 3 ou 5 points pour une série de respectivement de 3, 4 ou 5 châteaux adjacents à la tuile attaquée et à la couleur du joueur (on regarde ce bonus des 2 côtés du château attaqué).


La valeur de défense est égale :
  • Au nombre de cartes jouées
  • + un bonus de 1, 3 ou 5 points si 2, 3 ou 4 pillages on été joués par le défenseur
  • + un bonus de 1, 3 ou 5 points pour une série de respectivement de 3, 4 ou 5 châteaux adjacents à la tuile attaquée et à la couleur du joueur (on regarde ce bonus des 2 côtés du château attaqué).


Exemple de comptage



Le joueur avec le plus fort score remporte le château, en cas d’égalité, c’est le défenseur qui l’emporte. Si c’est l’attaquant qui gagne le combat, la tuile est retournée pour faire apparaître son emblème.


Fin du tour de jeu
Les joueurs défaussent les cartes qui ont été jouées dans une défausse commune. Ils complètent leur main à 6 cartes. S’il n’y a pas assez de cartes dans leur talon, ils ne piochent que les cartes restantes.
Le marqueur premier joueur passe à l’autre joueur et un nouveau tour commence.


Fin de la partie
La partie s’arrête :
  • Lorsqu’à la fin d’un tour un joueur contrôle les 8 châteaux. Il est immédiatement déclaré vainqueur.
  • Lorsque les joueurs ont joué toutes leurs cartes ou qu’il reste zéro ou une carte dans la main d’un joueur et que les deux talons sont épuisés. Les joueurs calculent alors leur score :
    • 1 point par château contrôlé ;
    • 1 point par carte encore en main ;
    • autant de points que le plus gros ensemble de châteaux constitué.


Le joueur qui a le score le plus élevé est déclaré vainqueur. En cas d’égalité le vainqueur est le joueur avec le plus gros ensemble de châteaux.


Exemple de comptage des points





En tant qu’habitant du Limousin et de Limoges (que le Prince Noir détruit en partie) ça me parle bien :wink: