Funkenschlag à 2 joueurs?

Est-ce que ça peut être intéressant à 2 joueurs ou c'est plutôt bof bof?

- Eric -

Sujet déjà abordé dans un autre sujet (j'ai la flemme de chercher). Je trouve que le jeu tourne admirablement bien à 2 !

a deux j'approuve !

Eh bien tant mieux! :D

Un jeu qui semble être aussi intéressant à 2 qu'à 4 ou 5, c'est assez rare pour être souligné :shock: :) .

Je ne l'ai testé qu'à 4 pour l'instant et je serais curieurx de voir ce que cela donne effectivment à 2... La phase d'enchère doit être assez tranchante non :?: :?

Ah oui, j'ai oublié de vous demander si c'est jouable en 1h30 à 2 joueurs...?

- Eric -

Zooboo dit:Ah oui, j'ai oublié de vous demander si c'est jouable en 1h30 à 2 joueurs...?
- Eric -


Plutôt 2 heures, peut-être moins avec l'habitude.

Ben nous (Mr Girafe et moi), à 2 joueurs, on a joué en 1h-1h10, et sans se forcer. C'est vraiment rapide à 2. Mais à plus, on joue aussi en 2h-2h30 (des fois 2h45 grand max).

Je me demande... la phase de placement à 2 joueurs ne doit pas être très cruciale, car TOUTES les 21 villes doivent être reliées d'une manière ou d'une autre...


- Eric -

Zooboo dit:Je me demande... la phase de placement à 2 joueurs ne doit pas être très cruciale, car TOUTES les 21 villes doivent être reliées d'une manière ou d'une autre...

- Eric -

:shock: Je ne comprends pas très bien ta question. Tu n'as aucune obligation d'avoir un réseau parfaitement continu, puisqu'il existe dans ce jeu la notion de réseau souterrain. J'en parle en détail sur mon site.
D'autre part, à 2 joueurs, tu joues avec bien peu de régions, donc tout n'est pas très accessible.
Est-ce ta question ? No comprendo ?
:roll:

Non, pour la question, il parle du fait qu'à 2 la partie se termine lorsque un joueur à tout connecté puisqu'on joue avec 3 régions donc 21 villes et qu'il faut connecter 21 villes. Quant à moi, si le jeu tourne en effet à 2 joueurs, il lui manque quand même un petit quelque chose. Mais c'est vrai qu'il y a quelques subtilités sur les monopoles et autre qui sont intéressantes. Mais c'est vrai que comme il faut tout connecter, il y a moins de problème de blocage. Sur ma seule partie, les 2 joueurs ont connecté leur 21 villes même si l'écart au score fut important.

A deux pour le blocage ca peut arriver a une occasion seulement c'est avant la phase 2 sinon apres on est sure de tout relier sans blocage de l'autre, la phase trois il n'y en a pas vraiment (a part le retrait de deux carte du marché)
le chiffre 20 est donc inutile.
a trois joueurs les blocages peuvent se faire en phase 1 et 2
et a quatre joueurs les blocages sont présents dans toute la partie.

jfmagnet dit:A deux pour le blocage ca peut arriver a une occasion seulement c'est avant la phase 2 sinon apres on est sure de tout relier sans blocage de l'autre, la phase trois il n'y en a pas vraiment (a part le retrait de deux carte du marché)
le chiffre 20 est donc inutile.
a trois joueurs les blocages peuvent se faire en phase 1 et 2
et a quatre joueurs les blocages sont présents dans toute la partie.


Ouais, JFmagnet a mieux résumé ce que j'ai voulu expliquer. Le blocage n'est possible que pendant la première phase du jeu. Par la suite, les joueurs complètent leurs connexions manquantes. Bref, ça me donne l'impression que les 2 joueurs finissent par payer à peu près le même prix au total pour relier toutes les villes. La preuve, les parties se gagnent par un cheveu...

De toute façon, j'aurai bien l'occasion de tester tout ça moi même, et très bientôt d'ailleurs, car j'ai commandé le jeu :wink: Je vous reviendrai avec mes commentaires personnels...

- Eric -

Bon, j'ai finalement pu essayer une partie à 2 joueurs sur BSW hier soir. Je confirme pour le blocage : les possibilités sont là, (uniquement lors de la première phase du jeu), mais à quel prix? Tôt dans la partie, j'ai surtout misé sur le positionnement de mes villes afin de faire augmenter les coûts de connection à mon adversaire.

Résultat : ça a bien fonctionné au début, pour les 5-6 premières villes, car j'ai réussi à dresser un mur qui coupait le plateau en 2 et j'en contrôlais les 2/3...

Mais cela a finalement couru à ma perte, car en investissant trop dans le placement des villes, deux choses :

1) J'ai longtemps eu plus de villes que mon adversaire, donc j'étais le dernier joueur à acheter des ressources à chaque tour

2) Je n'avais pas assez d'argent pour acheter les ressources nécessaires au fonctionnement de mes centrales électriques. Ex. : j'en alimentais 2-3/6 tandis que mon adversaire en alimentait 4/4

Donc, je commençais de plus en plus à manquer d'argent, pendant que mon adversaire, lui, en collectait plus que moi à chaque tour. Il aura finalement réussi à amasser assez d'argent pour percer mon mur et venir me bloquer à son tour.

J'en conclus que oui, il y a possibilité de blocage, mais il ne faut pas trop miser là-dessus pour freiner l'adversaire, sinon c'est la perte. Surtout qu'à partir de la 2e ronde, à 2 joueurs, il est possible de connecter n'importe quelle ville. Donc, les efforts inverstis pour le blocage n'auront été que de courte durée.

En passant, j'aurais une question concernant les enchères :

:arrow: Il est écrit dans les règles qu'un joueur PEUT mettre une centrale aux enchères s'il le désire et faire une mise.

:arrow: Il est aussi écrit qu'au lieu de mettre une centrale aux enchères, un joueur peut passer. Mais en agissant ainsi, il ne pourra plus participer aux enchères pendant ce tour.

:?: Mais un joueur peut-il combiner les deux, c'est à dire mettre une centrale aux enchères et passer immédiatement? Les règles semblent dire que oui. Donc, lorsque vient son tour de sélectionner une centrale, il y aurait deux façons de passer...

1) En mettant une centrale aux enchères et passer
2) En passant sans rien mettre aux enchères

Est-ce exact? Dans le cas où l'option 1 est valide, que se passe-t-il si personne ne mise? je suppose que la centrale est défaussée et elle est immédiatement remplacée? Ça peut sembler anodin, mais le fait de pouvoir sélectionner une centrale à mettre aux enchères avant de passer peut faire en sorte que la partie s'en trouve accélérée (arrivée plus rapide de la période 3) si tous les joueurs décident de passer pour l'achat d'une centrale...

- Eric -

En ce qui concerne ma question dans mon post précédent, je viens de m'apercevoir qu'on en discute : //www.trictrac.net/forum/sujet/funkenschlag-phase-d-encheres


- Eric -

Zooboo dit: Est-ce exact? Dans le cas où l'option 1 est valide, que se passe-t-il si personne ne mise? je suppose que la centrale est défaussée et elle est immédiatement remplacée?


C'est ce qu'on a fait lors de notre partie à 5 joueurs hier et on l'a regretté. Il nous a malheureusement manqué de grosses centrales à la fin et certains joueurs ne pouvaient plus espérer alimenter plus de 15 villes. Je crois que le jeu est bien meilleur si on ne permet pas à un joueur de choisir une centrale et de passer immédiatement. D'ailleurs, la règle anglaise nous a parue assez claire sur ce point. (Quelquechose comme: "un joueur peut choisir une centrale et faire une première enchère dessus".)

Salutos!

Hey, j'ai eu une petite idée de variante toute simple pour 2 joueurs, afin que les possibilités de blocages soient encore présentes après la 1re période. Voici, voilou :

:arrow: Lors de la préparation du jeu, un certain nombre de maisons d'une couleur neutre sont placées à proximité du plateau. Je n'ai pas encore testé, mais je crois que de 6 à 8 maisons seraient l'idéal.
:arrow: Avant de débuter la partie, une fois les 3 régions choisies, chaque joueur place une maison à tour de role dans la ville de son choix, jusqu'à ce qu'elles soient toutes placées (une seule par ville!).
:arrow: Ces maisons neutres n'influencent en rien le déroulement de la 1re période ; elles ne deviendront activent qu'à la 2e période. Ainsi, pendant la 1re période, il peut très bien y avoir une maison neutre et une autre appartenant à un des deux joueurs dans la même ville. Le coût de connexion est de 10, comme normalement. Afin de mieux visualiser la situation, je conseille de "coucher" les maisons neutres sur leur côté, pour rappeler aux joueurs qu'elles sont inactives.
:arrow: Lorsqu'un joueur déclenche la période 2 en connectant sa 10e ville, toutes les maisons neutres sont immédiatement remises debout et placées sur l'emplacement 10 ou 15, dépendemment si un joueur s'y trouve déjà ou non. À partir de maintenant, les maisons neutres sont actives et il n'est pas possible pour un joueur de relier une ville occupée à la fois par une maison adverse et neutre, pendant la période 2 seulement.
:arrow: Le reste de la partie se déroule normalement.

Résumé
:arrow: En début de partie, les joueurs placent un nombre prédéterminé de maisons neutres sur le plateau.
:arrow: Ces maisons sont inactives lors de la période 1.
:arrow: Elles deviennent actives dès que la période 2 est déclenchée et demeureront actives jusqu'à la fin de la partie.

Je ne sais pas trop ce que ça donne vu que je n'ai pas encore testé. Je pense que ça pourrait apporter un plus pour les parties à 2 joueurs. En sachant dès le début de la partie quelles villes risquent d'être bloquées lors de la phase 2, ça fait un élément de plus à considérer dans la planification de son réseau et ça se rapproche davantage d'une partie multijoueurs.

Et voilà. Je n'attends plus que vos commentaires! :)

- Eric -