[Fourberies] chez Bombyx

Merci.
tu as répondu pile avant la fin de la partie. :)

Nickel. 

Salut à tous,

Je viens d'acheter à mon tour le jeu Fourberies ( étant fan des précédents jeux de Bruno, Abyss et Five Tribes, je me suis tout naturellement jeté sur cette sortie).

Premier abord, le jeu est très beau. L'univers est très sympathique, le matériel est superbe ( aucun mal à monter la scène) et facilement utilisable ( même s'il faut avoir de bons yeux pour voir l'humeur du Roi sur la pièce lancée en début de manche). Pour l'instant je n'y ai joué qu'à deux joueurs, par manque d'autres personnes que ma chère et tendre dans les environs.

Et justement, une petite question ( qui n'est pas une critique en elle-même, juste une interrogation de ma part): J'ai eu du mal à considérer l'aspect stratégique du jeu à deux. Je trouve le facteur chance très présent avec la troupe alliée, notamment en début de manche. Car c'est rageant de tomber sur la même cité que la troupe alliée adverse, quand la nôtre se pose sur une cité sans réel intérêt pour l'adversaire.

Le même scénario est arrivé en fin de ma dernière partie. Il y avait deux cases relativement juteuses. Ma troupe alliée va sur une cité sans réel intérêt, je dois donc choisir entre les deux cités restantes. Mon amie en revanche a tiré la carte alliée sur une de ces deux cités, et envoyé sa troupe principale sur l'autre. Après mûre réflexion sur laquelle aller, je suis allé sur celle qui me paraissait le plus intéressant pour elle, dans l'idée de la bloquer. Malheureusement, je suis tombé face à la troupe alliée, tandis qu'elle a récupéré un bon pactole sur l'autre cité. Pour au final une partie qui se joue à 3 écus d'écart.

Un peu frustré donc de ce jeu car je n'ai pas senti le vrai côté tactique à deux joueurs. Chacun est très dépendant de sa troupe alliée, mais aussi de la troupe adverse dont on ne sait rien ( et qui est totalement aléatoire) à part qu'elle ne retombera pas sur certaines cases. 

Pas de question directe donc, mais plutôt à la recherche d'un éclairage sur le côté plus stratégique présenté pour ce mode deux joueurs :) Autant, à Abyss comme Five Tribes, le côté tactique apparaît très rapidement à deux joueurs, où il faut deviner les intentions de l'adversaire et essayer de l'étouffer, autant à Fourberies, sur les 3 parties faites jusque là, j'ai eu l'impression que les options étaient beaucoup plus limitées et parfois reliées à la chance..

Cordialement,

Simon

Bruno des Montagnes dit :

Merci pour ce retour qui fait bien plaisir...

Pour ta question: si tu n'as plus de régisseur, la carte est sans effet..
(tu t'es déjà bien goinfré avec tes trois régisseurs sur scène ;-) )

C'est se à quoi je m'attendais, merci pour cette réponse !

@ShunSokaro : 

Oui, je suis assez d'accord avec le fait qu'à 2 joueurs, la prépondérance du hasard ne me satisfait pas. 

Je me demande si d'autres variantes ont été essayées (j'imagine que oui bien sûr), et ce qui a amené à choisir l'option proposée (qui n'est pas une mauvaise option hein). 

On pourrait imaginer un seul deck fantôme en commun aux 2 joueurs, et à chaque tour une carte est tirée au hasard, et révélée en même temps pour tout le monde, après que chacun ait choisi sa carte caravelle. Comme un 3e joueur virtuel qui jouerait un peu n'importe comment. Au moins la part de hasard est la même pour tout le monde. 

Ou deux decks fantômes, mais où on révèle les cartes caravelles avant que les joueurs choisissent la leur. Mais ça risque de présenter des situations de blocage je pense, et de ne pas fonctionner.



 

Quelques mots sur le jeu à deux:

On a choisi cette voie car elle est la plus proche des sensations du jeu à 4 joueurs, et donc permet (pour nous) de garder un feeling de jeu assez similaire 

En fait tu as même plus de contrôle qu'à 4 joueurs car:
- tu connais la destination de ta troupe amie
- tu choisis la destination de ta propre troupe
- et plus la saison avance, plus on a une idée précise de là où peut aller ou pas la troupe amie adverse
(en effet, rappelons nous que la troupe amie adverse ne récupère pas ses cartes avant qu'il ne lui reste plus qu'une carte en main)

On se retrouve donc avec un niveau de prise de risque assez proche de celui de la situation à 4 joueurs et c'est cette volonté qui a guidé nos choix

 

D'ailleurs Bruno, justement, je me disais que le jeu avait été pensé optimal à 4, je me trompe ?

LEauCEstNul dit :D'ailleurs Bruno, justement, je me disais que le jeu avait été pensé optimal à 4, je me trompe ?

Comme bien souvent quand un jeu propose une plage de jeu large (ici 2 à 5 joueurs), le jeu est avant tout calé pour être optimal en position centrale. Donc ici 3 ou 4 joueurs.

Attention: on assume parfaitement le jeu à 2 et à 5, sinon on ne l'aurait pas proposé sur la boite.
Mais forcément, il y a alors des petites différences:

- Perso, j'aime bcp la config. deux joueurs. Mais elle est demande un peu plus de manipulations et d'attention dans la la gestion du matériel, puisque chacun gère aussi une troupe amie. La tension qui en résulte m'intéresse, mais est effectivement différente du jeu multijoueurs

- A 5 joueurs, il y a nécessairement moins de contrôle. En effet, 5 joueurs se répartissant sur 8 lieux, ça créé nécessairement plus de situation avec plusieurs personnes se dirigeant au même endroit. Pour certains, il peut en résulter un sentiment de frustration. En faut, il est tout à fait possible de bien tirer son épingle du jeu à 5. Mais ça implique de bien comprendre la puissance des demandes secrètes (et de les exploiter à fond), mais aussi des voleurs, des gains directs avec les cartes donnant du pognon, et plus encore des régisseurs. Il faut tenter de jouer le plu possible en "décalé". Choisir un lieu faible peut alors se révéler puissant. en tout cas, même si là aussi j'aime bien jouer à 5, je ne le fais qu'avec des joueurs connaissant bien le jeu, et je déconseille de jouer à 5 pour un partie de découverte. Trop de risques de passer à côté du sel du jeu

Nous avons fait notre première partie à 2 hier. Nous nous sommes bien amusés. Nous avons eu très peu de demandes secrètes. Il faut dire que nos troupes de théâtre étaient diamétralement opposées : là où j'axais sur la tragédie, mon adversaire a privilégié les saltimbanques et la comédie. Donc, ce n'étaient pas les mêmes cités qui nous intéressaient.

C'est mon adversaire qui a gagné. Dernier tour, l'humeur du roi change vers la comédie. Résultat, je lui propose un spectacle larmoyant au possible, sans un seul comédien. Mes deux saltimbanques n'y feront rien. Un vrai bide ! Heureusement, je jouais en sous-marin pour la reine qui m'a récompensé pour ce spectacle qui a déplu au roi ! Mais cela n'a pas suffi.

En bref, de très bonnes sensations de jeu, des règles simples, une partie fluide malgré les quelques manipulations auxquelles il faut bien prêter attention (changement de décor notamment).

Une question concernant le pouvoir du renard. Il est dit que l'on applique les effets des cartes défaussées lorsque 2 joueurs (ou plus) se rendent sur la même cité, dans le sens inverse de la normale :
- c'est à dire de la plus ancienne carte à la plus récente (ce que nous avons fait)
- ou bien de considérer que les tragédiens deviennent des comédiens et inversement ?

je dirais plus la seconde option

Bonjour,

oui, seconde option : par exemple au lieu de changer de 3 vers la tragédie, tu joues le renard et hop, ça change de 3 vers la comédie.

Merci pour vos réponses. On jouera donc différemment.
 

Ah oui?
on inverse le sens des cartes défaussées?
Nous on inversaient l'humeur directement sur le théatre.
Du coup je trouvais la carte beaucoup trop puissante.
 

ChristianM dit :Bonjour,

oui, seconde option : par exemple au lieu de changer de 3 vers la tragédie, tu joues le renard et hop, ça change de 3 vers la comédie.

Bonjour,

Merci pour cette précision. J'avais moi-même besoin de cette confirmation.

Question subsidiaire : Si un joueur a choisi la même ville qu'un autre joueur et qu'il utilise à la fois son Ours et son Renard : vu qu'avec son Ours il remporte les cartes de la ville, si il envoie un acteur à la cour lors de cette résolution, est-ce que l'effet sur l'humeur du Roi est inversée comme lors de l'utilisation du Renard seul ?
 

Bruno des Montagnes dit :

- A 5 joueurs, il y a nécessairement moins de contrôle. En effet, 5 joueurs se répartissant sur 8 lieux, ça créé nécessairement plus de situation avec plusieurs personnes se dirigeant au même endroit. Pour certains, il peut en résulter un sentiment de frustration. En faut, il est tout à fait possible de bien tirer son épingle du jeu à 5. Mais ça implique de bien comprendre la puissance des demandes secrètes (et de les exploiter à fond), mais aussi des voleurs, des gains directs avec les cartes donnant du pognon, et plus encore des régisseurs. Il faut tenter de jouer le plu possible en "décalé". Choisir un lieu faible peut alors se révéler puissant. en tout cas, même si là aussi j'aime bien jouer à 5, je ne le fais qu'avec des joueurs connaissant bien le jeu, et je déconseille de jouer à 5 pour un partie de découverte. Trop de risques de passer à côté du sel du jeu

Je confirme. Nous avons fait une première partie à 5 joueurs et à l'issue de la première saison un des joueurs n'avait reçu que des demandes secrètes. Donc il est clair qu'il n'a pas pu apprécier le jeu hélas. En fait, il m'a confié qu'il avait choisi pendant toute la saison une ville où les cartes étaient les plus intéressantes. Mauvais choix visiblement.
Les joueurs plus "experts" (ou les plus fourbes) ont quant à eux réussi à adapter leur stratégie pour tirer leur épingle du jeu et en apprécier la finesse.

Petite question sur la demande secrète qui nécessite d'avoir autant de tragédien que de comédien.

Qu'en est il si on a un tragédien et un caméléon ?

Sachant qu'il n'est pas question d'acteur et que le caméléon indique bien qu'il est considéré comme un tragédien ou un comédien, on a finalement opté pour valider la demande secrète.
Je préfère confirmer ça en posant la question :)


A part ça, 2 parties pour l'instant, une à 4 et une à 5 joueurs.
Pour celle à 5 joueurs, ce fut moins pire que ce que je m'attendais en lisant certains commentaires.
3 sur les 5 faisaient leur première partie et je n'ai pas trouvé qu'il y avait trop de doublons sur les villes.

C'est d'ailleurs l'une de ces 3 personnes qui a gagné la partie.

Pour moi, un caméléon est un saltimbanque. Ni un tragédien ni un comédien. Donc, non, il ne faut pas valider la demande secrète. Le caméléon est comédien et tragédien juste pour le décompte total du spectacle. s'il comptait comme un comédien ou un tragédien, y a pas de raison qu'il ne rapporte pas de pièce lors du spectacle.

 

matthieu dit :Pour moi, un caméléon est un saltimbanque. Ni un tragédien ni un comédien. Donc, non, il ne faut pas valider la demande secrète. Le caméléon est comédien et tragédien juste pour le décompte total du spectacle. s'il comptait comme un comédien ou un tragédien, y a pas de raison qu'il ne rapporte pas de pièce lors du spectacle.

 

Je confirme : le caméléon n'est ni comédien ni tragédien. Donc il ne compte pas dans la demande secrète. 

Ok, donc c'est ce que je pensais au début finalement.

Merci pour vos réponses.


Toutefois, sauf s'il n'y a qu'à notre table que le problème s'est posé yes, je pense qu'il manque un chouille de précision sur la carte du caméléon ou sur la demande secrète en question.

C'est sûr que ça ferait peut être un peu lourd d'indiquer un truc du genre "autant d'acteur comédien que tragédien"

Là, plus de confusion possible, enfin en théorie
 

C'est bien précisé dans la règle : 
Acteur : cartes avec un cachet rouge pour les tragédiens et un cachet jaune pour les comédiens 
Saltimbanque : cartes avec une cartouche de texte 


page 8 : il y a une précision sur le caméléon : Saltimbanque qui peut être considéré comme un comédien ou un tragédien de rang 1 en fin de saison (mais ça reste un Saltimbanque )