[Fortunes de mer] Quelques questions en vrac

[Merchants & Marauders]

Bonjour à toutes et à tous

Amis de la flibuste, j'aimerais vous soumettre quelques petites questions à propos du jeu "Fortunes de mer".


1) Obtient-on automatiquement une carte "Gloire" dès que l'on gagne un point de gloire ?
Apparement, d'après les règles, on gagne bien une carte "Gloire" si on prouve une rumeur, si on remplit une mission, si on empoche 12 ors ou plus lors d'un raid marchand et si on gagne un combat naval.

Par contre, lorsqu'on vend 3 cartes ou plus de marchandise en demande dans un port, on marque bien un point de gloire mais on ne dit nulle part que l'on gagne aussi une carte (ou alors j'ai loupé la phrase dans les règles) :?:



2) Concernant la mission "Le connaisseur" dont le but est de vendre des épices en provenance de curaçao à un noble français de "je ne sais plus où".

Peut-on acheter des épices à Curaçao (si on les montre à un autre joueur pour prouver leur origine) AVANT d'accepter la mission dans le but de l'accepter et de la remplir directement au tour suivant sans devoir repartir en mer ?

De plus, lors de la vente de ces épices, gagne-t-on 9 ors pour chaque carte vendue ou uniquement pour la première ? Si c'est 9 ors pour seulement la première (ce que je pense), à combien les autres cartes sont-elles vendues, 3 ou 6 ors ?
A 9 ors la carte, une cargaison de 4 cartes "épices" achetées à Curaçao les tours précédents raporterait 36 ors soit 3 points de gloire (voire 4 si on a un peu d'or en réserve), ajoutez à cela le point gagné parce que la mission est réussie...c'est un peu trop balaise non ??? :kingpouic:

De plus, peut-on en plus utiliser un spécialiste tel que le "commissaire" pour gagner encore plus d'or lors de cette transaction ?


3) Concernant la mission "L'imploration d'un père" dont le but est de retrouver un jeune homme enlevé par une tribu locale.

Pour réussir la mission, la carte indique que l'on doit faire un jet de reconnaissance (pour localiser la tribu) après avoir effectué toutes ses actions au port.
Si ce jet est réussi, on doit alors négocier la libération de l'otage en réussissant un jet d'influence.
La mission échoue si l'un des deux jets est râté et on se retrouve d'office au port de Curaçao quelle que soit l'issue de la mission.

Si la mission échoue, peut-on la recommencer par après ou la carte est-elle défaussée ?

Le jet de reconnaissance à faire pour localiser la tribu compte-t-il comme une des 3 actions que l'on peut faire durant son tour ?

Si oui, alors cela veut dire que l'on doit quitter le port pour le faire, c'est bien cela ? Mais alors on pourrait décider de le faire dans n'importe quelle zone maritime puisque aucune zone précise n'est indiqué sur la carte ??? :?

Si non, alors cela veut dire que ce jet serait un prolongement des actions disponibles au port mais qu'il serait d'office la dernière action que l'on peut y faire ?

Et qu'entend-on par "se retrouver d'office à Curaçao" ?
Si on réussit ou rate la mission, notre bateau se retrouve automatiquement ancré au port de Curaçao après ???
Si tenter de résoudre cette mission se fait lorsqu'on est au port...cela n'a aucun sens puisqu'on y est déjà !
Si tenter de résoudre cette mission se fait dans une zone maritime....c'est un peu bizarre de se retrouver "téléporté" au port de curaçao alors qu'on est en pleine mer !?!? :?


4) Lors d'un combat naval :

Si aucun des adversaires ne fait de succès (crâne) lors de son jet de manoeuvre, on considère bien qu'il n'y a aucun gagnant ni perdant, c'est bien cela ?

La phase de combat est alors terminée...et s'il s'agissait de la première, chacun peut donc alors choisir entre les 3 options (tirer, abordage ou fuite) puisqu'on passe ensuite à une nouvelle phase de combat, j'ai bien tout compris ?


Lorsqu'on est le "gagnant" et que l'on a choisit de tirer, on touche alors l'adversaire avec tous les canons que l'on a à disposition.
On lance alors autant de dés que de canon pour calculer les dégâts...mais que se passe-t-il si un des dés affiche la valeur d'une zone déjà complètement détruite ?
On prend en compte ce dé, ce qui signifie que cette zone est encore touchée alors qu'elle n'existe plus ?
On ignore ce dé ?
On le relance jusqu'à toucher une zone encore valide ?


Voila pour mes premières questions concernant ce jeu.....que j'adore mais qui me paraît un peu confus, surtout au niveau du texte de certaines cartes :roll:

Bonjour,

1) Obtient-on automatiquement une carte « Gloire » dès que l'on gagne un point de gloire?
— Oui. Vous trouverez la confirmation de ceci à la page 12 (début de la page).

Vous obtenez une carte Gloire à chaque fois que vous
obtenez un point de Gloire.


2) Concernant la mission « Le connaisseur » [...]
— Première question : Oui et non. À voir avec les joueurs autour de la table. Je suis d'avis que l'on peut justifier ce point thématiquement dans les deux sens (le Comte peut douter de la provenance des épices... sachant que vous alliez livrer, vous demandez une livre prouvant la provenance de votre cargaison, etc.).

— Deuxième partie : La carte dit bien 9 or par carte.
— Troisième partie : La mission stipule que la demande de Basse-Terre n'a pas d'impact. Ainsi, elle ne peut être modifiée.

3) Concernant la mission « L'imploration d'un père » [...]
— Il faut voir les jets comme une suite aux actions au port. Le jeune homme à trouver est sur l'ile. Si vous échouez, vous pourrez réessayer lors de votre prochain tour, après une action Port.

4) Lors d'un combat naval :
Page 14 : Si aucun Capitaine n’obtient de succès, il n’y a pas de gagnant, procédez au tour suivant.

Effectivement, vous pourrez alors choisir entre les 3 actions.

Lorsqu'une section détruite est touchée à nouveau, la coque prend le coup (page 14, en haut de la troisième colonne).


Pour les questions 2 et 3, je vous dirais de voir avec les gens avec qui vous jouez. Il y a une certaine part d'interprétation thématique alors...

Merci pour ces réponses rapides :pouicbravo:

Pour "Le connaisseur", je me disais que le joueur qui contrôle l'origine des épices peut être interprété comme étant un homme de main du noble français...et donc qu'il ne peut être présent sur le bateau qu'après avoir accepté la mission......ce qui empêche donc de faire le plein de sa cale avant :mrgreen:

Néanmoins, ce genre de mission est vraiment très très puissant...et peut rapporter jusqu'à 5 points de gloire d'un seul coup (45 ors + 1 pt) :shock:

Je vais donc continuer mon apprentissage de ce jeu...et je risque d'avoir quelques questions supplémentaires :wink:

Encore faut-il avoir le bateau pour transporter les 5 cartes d'épice... et ne pas ce faire attaquer par un autre joueur. :)

Bon, j'ai encore quelques questions :

Concernant la carte rumeur "Forces alliées" dont le but est de vaincre le navire d'un CNJ avec l'aide du sloop pirate.
Il est dit qu'en récompense, on peut piller le navire.....mais alors cela veut dire que l'on doit obligatoirement le vaincre par abordage et pas le couler à coup de canon, non ?
De plus, on gagne un point de gloire pour avoir réalisé l'objectif de la carte...mais est-ce qu'on gagne aussi le point de gloire pour avoir gagné le combat ?


Concernant la carte rumeur (dont j'ai oublié le nom) qui permet de voler l'or d'un pirate (au port de Nassau je pense).
Lorsque l'on vole cet or, le sloop pirate est immédiatement déplacé dans la zone maritime du port concerné. Il est écrit sur la carte que le sloop tente immédiatement une reconnaissance lorsque le joueur quitte le port.

Mais que se passe-t-il si le sloop doit être déplacé suite à une carte évènement AVANT que le joueur ne décide de quitter le port ?
Après avoir parcouru ce forum, je pense que le sloop ne se déplace plus puisqu'une cible prioritaire est présente dans la même zone maritime....est-ce bien cela ?

Ainsi, les seules manières de voir le sloop pirate quitter cette zone sans ennuyer le joueur seraient donc les suivantes :

- entrée en scène d'un nouveau sloop pirate ailleurs sur le plateau
- un autre joueur joue la carte "Forces alliées" et le sloop doit alors aller lui prêter main forte.

C'est bien cela ?

Personne pour éclaircir le fonctionnement de ces 2 cartes ? :cry:

Pas encore joué au jeu. Demain probablement. Mais je ne suis pas certain que cela me permette de te répondre :)

Serait-il possible d'avoir le nom de la deuxième carte?

Pour la carte de mission “Le Connaisseur” : il n’est pas possible d’acheter les épices à Curaçao à l’avance. En effet, il faut considérer le scénario chronologiquement. Le capitaine joueur n’a (dans l’histoire) connaissance de la mission proposée dans le port de Basse-Terre qu’au moment où il se rend dans ce port  y faire une action port. C’est à ce moment qu’il apprend que le gouverneur recherche quelqu’un pour lui ramener des épices. 
Dans la mise en place du jeu, les missions sont lues aux joueurs (pour qu’ils en prennent connaissance et décident si ça peut les intéresser durant la partie) car, contrairement aux rumeurs qui sont secrètes et personnelles, les missions ne sont pas secrètes et sont collectives (et donc pour le premier joueur qui va la chercher) d’où la révélation du contenu de la mission à tout le monde. La mission vous est expliquée en tant que joueur mais vous en prenez connaissance scénaristiquement parlant en tant que capitaine lorsque vous vous rendez au port y faire une action. 

Pour la mission " L’imploration d’un père", vous devez effectuer une action “port” à Curaçao ". Après avoir éventuellement effectué toutes les autres activités du port, vous ne devez pas avoir de prime hollandaise pour pouvoir accepter la mission. Ensuite, selon le scénario, vous quittez le port de Curaçao pour vous enfoncer dans la forêt à l’intérieur des terres. Vous devez explorer la forêt pour y trouver la tribu grâce à un jet de reconnaissance  (qui ne compte pas comme une action). Si vous ratez le jet, vous ne trouvez pas la tribu et retournez bredouille (brocouille comme on dit dans le Bouchonnois !) à Curaçao. Si vous réussissez le jet de reconnaissance, vous devez ensuite réussir un jet d’influence pour libérer le jeune Maurits van Wassenaer et pouvoir le ramener à son père. Si vous ratez ce second jet, retour “brocouille” à Curaçao. La carte ne stipulant pas que si vous ratez la mission, vous devez défausser la carte, cela sous-entend que vous pouvez retenter au prochain tour ou plus tard (tant que vous gardez la carte).
Personnellement, j’ai rajouté une variante concernant les missions à savoir que si un joueur accepte une mission puis s’en défausse plus tard (sans essayer de la remplir) en la remplaçant par une autre, il paie à la banque une compensation de 5 Or, ceci afin de limiter qu’un joueur “pique” une mission sans avoir l’intention de la remplir, dans le seul but d’empêcher un autre joueur de la prendre. Contrairement à une rumeur (que l’on paie 2 Or) mais qui n’est qu’une rumeur (à confirmer) , une mission est un “contrat” que l’on passe avec un tiers et que l’on se doit d’honorer (et donc au minimum essayer 1 fois de la remplir -  d’où les 5 Or de compensation en cas de “rupture” du contrat) . L’échec de la mission n’entraîne donc pas de compensation. 
Concernant la rumeur “La Cachette Pirate” . Le sloop pirate déplacé dans la zone maritime de Santo Domingo fait un jet de reconnaissance dès que le capitaine joueur qui lui a piqué son or sort du port de Santo Domingo pour aller en mer. Tant que le joueur reste au port, il ne se passe rien (le sloop ne le cherche pas) . Si entre-temp le sloop est déplacé (carte événement ou gloire ou autre motif) il effectue normalement son déplacement et tant mieux pour le capitaine voleur qui est resté planqué au port. 
Concernant la mission “Forces Alliées” : il est stipulé “réussissez la mission en vainquant un navire”. Vaincre signifie soit en gagnant le combat naval (en le coulant donc) , soit en gagnant le combat d’équipage. Comme la récompense de cette mission est le pillage, si le navire est coulé, le joueur ne gagne rien sauf : 1 point de gloire pour avoir remporté un combat contre un CNJ et un point de gloire pour avoir compléter la mission (donc 2 points de gloire). L’intérêt de cette mission est qu’elle est réservée aux joueurs pirates (il faut avoir au moins 1 prime avant de l’accepter) et on bénéficie d’un allié pour le combat (d’où le titre de la carte) et on gagne 2 points de gloire. Ce qui est une juste récompense vu les risques encourrus par rapport aux joueurs marchands qui font leurs petites affaires en se contentant de vendre 3 marchandises en demande.