Bonjour à tous,
Il y a 4 ans, j'ai commencé à travailler sur un jeu de pirates.
2 à 5 joueurs
à partir de 10 ans
30 minutes par joueur
Des équipages s'affrontent pour savoir qui aura le plus de Renommée et faire élire le nouveau capitaine parmi ses pirates.
Le déplacement des bateaux est conditionné par le vent.
Il est possible d'aborder d'autres équipages mais également des bateaux neutres.
Il y a un combat final avec le fantôme de FLINT.
Le plateau de jeu est modulable à chaque partie.
Je mets un lien avec les règles.
J'ai essayé d'illustrer un maximum (pour moi).
Je sais que ce n'est pas évident de lire des règles sans le matos sous les yeux et que celles-ci font 24 pages... mais je suis preneur d'éventuels retours.
Le nouveau lien vers la règle modifiée se trouve plus loin
Merci d'avance.
C'est l'idée des pages qui déprime tout le monde ?
Parce que justement, c'est là dessus que ça m'interpelle...
Comment présenter tout ça.
Vous faites comment, vous ?
Salut Emmanuel,
J'ai commencé à lire la règle, mais j'ai abandonné à la page 8 ou 9.
Elle est bien détaillée et je pense que toutes les infos y sont, mais pour moi lire 24 pages sans avoir le matériel devant les yeux pour comprendre en même temps est juste impossible.
De ce que j'ai lu : il y a pas mal d'illustrations pour expliquer certains points mais ton texte est trop touffu. Tu as des retraits sur la moitié de la largeur de la page qui condense trop ton texte et le rende presque illisible. En revenant à des marges serrées tu dois pouvoir gagner un paquet de pages et ça te permet d'aérer le tout.
Certains points un poil complexes : La mise en place me parait fastidieuse, il y a 4 pages avant de commencer le 1er tour.
Après, tout se fait peut-être très rapidement et je me fais des idées, mais en lisant ça semble long ...
Sinon le jeu à l'air intéressant, le thème toujours attrayant et un large choix d'actions pour les joueurs.
Merci de ton passage et du temps passé à lire les premières pages des règles.
Je vais élargir un peu le débat.
Pensez-vous que 24 pages de règles pour un jeu c'est rédhibitoire ?
La question est très ouverte, je sais. Il y a plein d'exemples et de contre exemples.
Ce qui semble important est donc, en admettant que le jeu ait un intérêt et des mécanismes suffisamment originaux, la présentation.
Dans le cas précis, il faut un vrai talent de rédaction, de mise en page et d'illustration. De pédagogie.
Un paramètre à travailler en profondeur un fois que le jeu est figé.
Une couche de plus.
tout dépend quelle est ta cible en terme de public. Personnellement, 24 pages, c'est trop. c'est décourageant de devoir maitriser autant de choses avant de commencer à jouer. Je sais que certains fans d'ameritrash aime s'enquiller des dizaines de pages de règles mais au delà de 10 pages, je bloque un peu. Surtout que des jeux très complexes ont des règles assez courtes finalement. Et pourtant le thème de ton jeu est attirant.
juste mes 2 cents.
emmanuelf dit:
Pensez-vous que 24 pages de règles pour un jeu c'est rédhibitoire ?
Pour moi, clairement.
Ce qui m'embête dans vos réponses (que je comprends) c'est que les règles ne sont pas compliquées. Elle sont justes longues à mettre en forme. Quand j'explique à de nouveaux joueurs, ils comprennent très bien et ceux qui ont déjà joué n'ont pas besoin d'y revenir sans cesse.
C'est assez intuitif comme système. Il y a des icônes qui simplifient la lecture.
Le problème, c'est qu'à un moment il faut bien tout coucher par écrit. Et là, c'est impressionnant.
Une fois le jeu lancé, ça va tout seul. Ce n'est pas comme certains wargames ou jeux de rôles où il faut tout le temps revenir à la bible...
Bref, comment garder la variété des mécanismes sans que les joueurs prennent peur. Parce qu'après, cela permet la rejouabilité et le renouveau des situations.
Par exemple, la mise ne place du plateau de jeu (différent à chaque partie) prend 5 minutes montre en main. Ce n'est pas plus que l'installation de certain autres jeux. La différence c'est que tout le monde participe et que donc, dans les règles, la mise en place est le premier tour sans que cela se voit. C'est à ce moment que certaines décisions peuvent être prises, qu'il faut bien observer la manière dont vont être répartis les courants et les évènements de mer, les îles...
C'est important et en même temps, ce n'est pas rédhibitoire. Tout n'est pas joué dès le placement (heureusement !!!).
Lorsque j'avais une carte figée, je gagnais deux pages de règles en moins facilement mais je perdais en rejouabilité...
Le draft prend des pages d'explications car il ne peut pas être le même à 2,3,4 ou 5 joueurs !
Il y a 16 pirates différents pour que toutes les parties ne se ressemblent pas. Avec chacun une petite histoire. Faut-il tous les uniformiser pour diminuer le nombre de pages ?
Je trouve que cette histoire de nombre de pages est vraiment un problème ! A force de tout vouloir simplifier (ce que j'apprécie aussi, ne vous y trompez pas) j'ai l'impression que l'on uniformise beaucoup.
Je n'ai vraiment pas la prétention d'avoir des solutions. J'essaye de travailler au mieux de mes possibilités avec la complicité de Vincent, le graphiste.
J'ai confiance dans la "simplicité" du jeu, sur sa rejouabilité, sur l'existence de différentes stratégies possibles pour gagner, sur le fait qu'une histoire existe à la fin de la partie. Mais ce qui est vraiment difficile c'est le comment faire passer sans effrayer le joueur... ?
Il n'y a pas forcement besoin des 20 pages de règles pour découvrir le jeu.
Une solution est peut-etre de présenter le coeur du meca en une règles de 4 pages. Puis progressivement ajouter des règles additionnels que les joueurs peuvent prendre ou non.
Un peu comme formule dé, ou progressivement on ajoute la règle du démarrage rapide, du risque de colision, du ravitaillement, de la meteo, etc.
Ainsi en 4 pages, c'est pas effrayant et on voit de quel type de jeu il s'agit...tout le reste des pages servant à renforcer le thème, ajouter de la variation et de la rejouabilité.
salut,
j'ai lu en diagonal tes règles et si tu veux vraiment alléger le nombre de pages tu pourrais peut être revoir les points suivants:
- p11 et 12 : tes cartes sont sympa mais le texte dessus ou une aide de jeu simplifierait peut être les choses.
- p16,17,18 : idem, les pouvoirs seraient plus sympa direct sur les cartes car pas besoin de se référer aux règles pour être sur et 3 autres pages gagnées.
- constitution des équipages: faire une mise en place type genre pour 5 joueurs et en fonction du nombre de joueurs mettre ce que l'on doit rajouter et dire de se référer à la mise en place type , 1 page de gagné.
dernier point tu centre beaucoup ton texte, des fois quelques pages bien remplies font moins peur que beaucoup qui sont moins remplies.
voilà en espérant avoir aidé. bonne continuation.
Bonjour,
Merci des passages. C'est vraiment intéressant d'avoir des points de vue extérieurs.
Nono: je garde l'idée d'un petit scénario de départ du genre traversée de la carte et être le premier à s'emparer d'un trésor. Sans Draft ni événements de mer.
Kali : effectivement, sortir les personnages et les événements de mer de la règle pour faire deux annexes est une bonne idée. Par contre, j'ai fait exprès d'enlever tout les textes des cartes pour que le matériel soit utilisable dans plusieurs langues. Il est plus facile et moins cher d'imprimer des règles que d'imprimer le matériel de jeu plusieurs fois pour des questions de langue.
Je crois que je vais m'orienter sur une solution avec plusieurs petits livrets.
- navigation
- combat
- équipage
- événements de mer
- scénarios ?
- renommée
Je suis preneur également de retours sur d'éventuels ponts de règles pour ceux qui en aurait l'envie.
J'aime bien les histoires de pirates et j'ai vraiment essayé d'y mettre le maximum (trop ?) :
navigation en fonction du vent
affrontement entre équipages
affrontement contre le jeu
course au trésor
combat final contre un big boss (fantôme)
ainsi qu'au niveau des mécanismes :
temps limité (6 jours) pour que chaque action ait une importance
équilibre chance/stratégie - plusieurs options sont possibles en fonction du vent ou des EVM et des équipages
rejouabilité
et du plaisir de jeu :
gros matos
personnages différents
différents mécanismes de combat
affrontement final à paire ou impaire (tension entre les joueurs et tout le monde participe)
Après beaucoup de travail, le jeu arrive à sa version définitive. C'est pour cela que l'étape de mise en forme est vraiment importante pour ne pas rebuter "à priori".
Il faudrait peut-être faire une vidéo d'une partie sur quelques tours et la lier avec un flash code.
Cela n'empêche pas la règle papier à l'intérieur... Ce n'est que mon humble avis
Le problème n'est pas dans le trop de page mais dans le trop de règles. Et accessoirement dans le fait qu'elle sont confuses. (mais ceux qui lisent mes règles témoigneront que tu n'est pas le seul à les écrire comme ça ). Compte tenu de la durée du jeu et du degré élevé de hasard, simplifie!
Par exemple, pourquoi désigner un traître? Et pourquoi je n'en entend re-parler qu'a la fin, dans un décompte des PV qui est classé avec les annexes (!), alors qu'il devrait être AU DEBUT. Ou encore, j’apprends à la mise en place que les trésors décrit dans la section "matériel" sont colorés... lapsus? Pourtant, on déterre sur les îles des trésors de SA couleur (la mienne ou celle de l'île). Ces PV là, je ne comprend pas bien comment ils fonctionnent. J'aurais pensé que chaque trésor serait lié à une île...
Au passage, tout comme les règles, tes descriptions ne sont pas groupées de manière logique. Les jetons "coordonées"(et pas "cube", on n'écrit rien sur un cube) devraient par exemple être avec le pion de "la Royale". La composition du set de matériel à la couleur de chacun de joueur devrait constituer un autre paragraphe.
Coté règles, tu fait beaucoup d'équilibrages pour un jeu dominé par le hasard : Le nombre de cartes tenues en mains s'ajustant à la puissance des pirates de l'équipage (très bon système, mais pour ce jeu?); Les drafts de début de partie...
Pour ce type de jeu avec beaucoup de dés - je pense entre autres au vent, même annoncé un tour à l'avance - des rééquilibrages en cours de partie semblent plus logique (classiquement : faire jouer le plus riche/puissant en premier pour le défavoriser). D'autant que les PV semblent assez hasardeux..
Idem, la mise en place totalement à la discrétion des joueurs, alors que les débutant n'auront pas l'expérience pour comprendre les décisions qu'ils prennent. Essaie avec 4 quart de plateau bifaces de 3 cases de coté (coupés au milieu des cases). Impose, si possible, une même île de départ à TOUS les joueurs. Tu offre trop de liberté... la mauvaise influence des pirates?
Et beaucoup de mécanismes partiellement redondants : Et si il n'y a avait pas autant de formes de combat différentes? Et si la défausse de 2 cartes actions tenait lieu de cube blanc? Et si les événements de mer étaient des cartes joués par les adversaires? Tant qu'à faire, et si les trésors, boulets et autres étaient des cartes avec un dos différent. Et si les pirates n'avait qu'un seul niveau de blessure, qui consistait à les sortir de sa main pour les poser face cachée sur la table?
...Et il y a tellement de cartes dans ma main que je n'arrive plus à la tenir, mais quand même : beaucoup trop de détails, de catégories spécifiques avec le matériel qui va avec. San simplifier autant, jette-en au moins la moitié à la mer.
L'objectif, c'est une page de règle, hors texte des cartes.
(Bon, je dit ça, mais moi, après, je suis obligé de re-délayer mes règles devenue imbitables à force de compacité...)
Coté mécanismes sympa, la révélation par élimination progressive de l'île au trésors - bizarre de désigner des mers pouvant border plusieurs iles plutôt que l'île elle-même, même si je comprend la logique qui t'y mène : rencontre sur les cases mer, îles aux intersections (c'est indispensable, ça?)
Et aussi les événements de mer, avec un sympathique parfum d'embrun. Ainsi, finalement, que le vent.
Séduit quand même, donc...
Mais plus simple!
Prof. Biologik dit:Il faudrait peut-être faire une vidéo d'une partie sur quelques tours et la lier avec un flash code.
Cela n'empêche pas la règle papier à l'intérieur... Ce n'est que mon humble avis
Déjà que la mise en page me demande un gros effort, si en plus il faut que je passe à la vidéo ! Mais après tout...
Numérobis :
Merci de ta lecture attentive et critique.
Tu as l'impression que le hasard est très présent car il y a des cartes à tirer et des dés. Soit. Toute l'idée du jeu est d'essayer de lisser au maximum la chose. Comme la victoire se détermine au nombre de Point de Renommée, il faut bien analyser à chaque tour ce qui est susceptible de nous en rapporter ou pas et avec quelle chance d'y réussir.
Pour répondre à tes remarques :
Le traitre ? L'attaquer permet de rapporter des PR et se disculper permet d'en rapporter aussi.
Les trésors : il y en a trois par couleur de joueur, un en cale et deux enterrés. Ceux de sa couleur sont faciles à prendre mais rapportent moins de Renommée. De plus, les trésors de sa couleur permettent un bonus de combat contre le spectre à la fin.
A te lire, on dirait que le plaisir de choisir ne doit pas intervenir s'il y a "du hasard". Pour moi, il est fondamental. Le Draft doit permettre de se raconter une histoire. Les équipages moins forts en combat ont plus de cartes.
Pouvoir combattre au canon, en duel, contre le jeu (qui est soutenu par les autres joueurs) contre tous les joueurs à tour de rôle dans le combat final permet une diversité d'émotions et retranscrit assez bien la palette des actions possibles dans un univers de ce type.
Les mécanisme de navigation (cubes blancs) sont les même pour tous et les cartes actions permettent de favoriser ceux qui ont fait le choix d'un équipage moins accès sur le combat. Bien sur, charge à eux de les éviter dans la mesure du possible...
La mise en place n'affecte pas directement le jeu dans le sens ou personne ne sais où seront ses trésors lorsque les îles, les courants et les évènements de mer sont placés. Il s'agit plutôt, une fois le placement fait, de réfléchir au mieux (en fonction du vent et des équipages déjà placés) de la position de départ potentiellement la plus intéressante. Mais je n'ai pas encore vu quelqu'un de spécialement désavantagé/avantagé.
Dans une version ancienne, tous les joueurs avaient le même point de départ et cela ne fonctionnait pas aussi bien que cette version qui permet plus de liberté.
Offrir du choix et de la liberté est assez complexe car il ne faut pas que tout se trouver déséquilibré.
J'apprécie vraiment tes remarques. Je crois que tu touches quelque chose du doigt par rapport à ma logique de présentation. Je vais voir si effectivement la Renommée ne devrait pas remonter en tête des priorités. Pour bien faire comprendre que l'objectif est là.
Il ne s'agit pas de devenir le plus riche (même si ça aide) ni de botter les fesses à tout le monde (même si ça aide) ni d'être le premier à découvrir l'île au trésor (même si ça aide)... c'est un jeu où il faut être à l'affut de la moindre risée pour se jeter sur l'opportunité qui se présente.
Les évènements de mer sont une chance ou une malédiction. En tout cas, ils ne se piochent pas forcément au pif... au contraire...
Et pour finir, tu as au maximum une dizaine de cartes actions en main à un moment de la partie mais la plus part du temps plutôt pas assez, du genre 2 ou 3. Les cartes pirates sont posées devant toi. Rien de bien compliquer à gérer.
Mais je note chacune de vos remarques et vous remercie beaucoup de votre participation et du temps passé. C'est une autre expérience que de faire jouer. c'est plus théorique mais c'est très intéressant de voir les retours par rapport à un ressenti de lecture de règles.
Bonjour,
Je me permets quelques remarques vu qu'on en demande
Tout d'abord, plus de 20 pages c'est indigeste.
Je pense qu'il doit y avoir matière à simplification. Je sais, c'est dur, ça fait mal, on est attaché à son bébé et pour l'auteur, ce jeu est "simple et évident". On est tous passé par là... et on s'est tous pris une claque (pas plus tard que la semaine passée ) Est-ce vraiment nécessaire d'avoir 5 types de combat ? Est-ce nécessaire le courant ? Est-ce utile au jeu ? Cela rajoute-t-il du fun ? Ou juste de la complication pour le plaisir... Je comprends très bien que tu veuilles mettre tout ces paramètres dans un jeu pour être fidèle à l'univers des pirates. Mais un jeu ce n'est pas une simulation réaliste. C'est du fun. Peut-être se concentrer sur une mécanique de base dans un premier temps pour ensuite envisager des extensions. Pourquoi pas ?
Constitution des persos: reprend les phases qui sont les mêmes dans tous les cas et ensuite un pt encart avec les exceptions (ou trouver un moyen de ne plus avoir d'exception )
Tous les cas avec tes persos, met le texte sur la carte. Tu vas gagner un paquet de pages et de lisibiilté. Pour la traduction, c'est pas cool mais ce n'est pas ton principal souci pour l'instant. Fait une annexe ensuite avec tout les persos décrits en détail.
Les cartes EVM, en annexe! On a compris que c'était des événements et on sait quand. Pas besoin de décrire les effets en détail à cet endroit.
Les différents types de victoire... est-ce vraiment nécessaire ? J'ai gagné ou pas ? C'est tout ce qui m'importe.
En conclusion : simplifie ! ! !
PS : il y a 40 "si..." et quelques formules du style "à moins que", "à condition que". Ce qui veut dire plus de 40 exceptions à la règle de base. Ca me parait énorme et preuve qu'il faut simplifier.
Bonjour,
Je suis en train de retravailler les règles à la lecture de vos remarques.
Ce qui est bien c'est que du coup cela m'oblige à m'interroger sur chaque point à nouveau. A repenser au pourquoi de mes choix.
Cube pusher :
Les courants ? C'est fun, ça casse un peu la tête mais ça oblige à trouver des solutions ou à opter pour d'autres choix.
Les 5 combats ? C'était une erreur de les regrouper sous une dénomination unique.
En fait, le canon permet d'affaiblir et de soutenir.
Le duel d'affronter les autres et de récupérer de la renommée et des trésors
Le combat d'équipage permet de se battre contre le jeu (et aussi les autres)
Le raid nocturne n'est pas un combat à proprement parler.
Affronter le spectre n'arrive qu'en fin de partie, de une à trois fois dans le jeu.
Le mécanisme central est le même : les points de combat des pirates qui diminuent au fur et à mesure de la partie et qu'il faut contrôler grâce au cartes actions qui sont les mêmes dont on a besoin pour naviguer et affronter les EVM et... En bref, il faut faire des choix en permanence.
Pour ce qui est de qualifier les victoires. Tu as raison, ce qui importe c'est de gagner. N'empêche que pour la re-jouabilité c'est pas mal. Cela motive d'essayer de faire mieux que la fois d'avant. Cela raconte une histoire.
Je ne cherche pas à dire que tout est parfait. Si j'ai demandé vos avis c'est bien parce que je vois qu'il faut mettre de l'ordre dans tout cela. Mais je peux t'assurer que les mécanismes ont tous été bien pesés.
Il y a de la chance mais également de la gestion et de l'ambiance. Un drôle de mélange, c'est vrai, mais l'idée est bien d'introduire du FUN.
Pour ce qui est des cartes : pas de texte sur les cartes. Une annexe bien faite c'est mieux.
Le seul point noir qui reste à mon sens, c'est que la première partie est plutôt touffue car il y a pas mal de choses à intégrer. Et du coup c'est assez long. Je travaille encore sur la longueur. J'ai bien compris que c 'était un élément très important. Objectif 1h30.
Ceci-dit mon modèle de jeu est plutôt Fief, de grosses parties de MM44 à plusieurs joueurs, qui peuvent durer assez longtemps, plutôt que seven wonders ou alhambra.
Voici une version modifiée des règles en fonction de vos remarques respectives.
Je n'ai pas encore fait un scénario de mise en place court mais je réfléchi à la question.
Voici le lien vers les règles pour ceux que ça intéresse :
voir lien nouvelle version plus loin
Elles ne font "plus que" 16 pages (imprimées recto verso et avec les illustrations c'est assez raisonnable finalement) avec des Annexes qui seront consultables par tous pendant la partie.
Sachant que cette mise en page n'est pas le fait d'un pro... il faut le voir comme une maquette.
Un petit Up pour Dragon rouge.
Je suis en train de retravailler le jeu et les règles.
Une nouvelle version sera bientôt prête.
A ce moment, je referai appel à vous tous.
merci beaucoup du petit up
Bonjour à tous,
Voici la dernière version des règles de FLINT.
C'est encore long mais je suis preneur de tous vos retours et commentaires.
Merci d'avance aux courageux.
http://www.fichier-pdf.fr/2014/11/18/flint-1/
J'ai télécharger les règles. Je vais y jeter un coup d’œil.