[Flick'em Up] FAQ Page 1

bilbokristof dit:il me semble que dans les règles, tu ne perds tes jetons que lorsque tu meurs. Alors oui, tu peux gagner une action en faisant exprès de perdre un duel, mais tu as quand même un point de vie en moins!
C'est pas très bien fait dans les règles car rien n'est préciser au moment du scénario 3.
Perso on inventé une règle : Si tu touches un cowboy qui porte un objet, soit tu enlèves 1 PV soit tu fait tomber 1 item au sol.

Igor22 dit:errr désolé, j'ai beau lire et relire la règle (je suis certain que c'est quelque part;;;;) mais je ne retrouve pas ce qu'il advient d'un jeton porté par un cowboy lorsqu'il est abattu? Exemple dans le scénario 3 avec les sacs d'or.. help svp :D

Quand un un perso est mort
- tu vires le meeple et sa carte perso
- tu mets tous ses jetons sur l'undertaker
- son chapeau va sur les cases inventaire (cela permet de jouer encore ce perso mort, en "passant", ce qui te laissera le temps de temporiser si tu le souhaite - ne pas oublier de tourner les chapeaux des persos morts)
page 7 des règles.

Raskarkappak dit:Bonjour à tous, j'aurais une petite question rapport au scénario ou le but est de récupérer de l'or pour l'amener dans son bâtiment :
- Je rentre dans un bâtiment avec la première action, prend l'or avec la deuxième, si un adversaire rentre dans le bâtiment et qu'il gagne le duel, est-ce que je garde l'argent sur moi? Cela n'est pas précisé mais je me pose la question car du coup il peut être avantageux de se faire éjecter du bâtiment avec l'or pour économiser une action.

Je ne vois comment tu pourrais gagner une action en perdant un duel ? c'est même l'inverse !
Tour 1
action 1 - Déplacement et tu entres dans un bâtiment
action 2 - tu prends un jeton
tu tournes le chapeau et tu as finis de jouer ce perso pour le tour.
Hypothétiquement, quand viendra le prochain tour, tu pourras prendre un 2ème jeton et sortir.
Si un adversaire entre dans le bâtiment et que tu perds le duel, tu est éjecté.
Donc, au prochain tour, tu devra entrer à nouveau pour ta 1ère action et prendre un jeton pour ta 2ème (si tu gagnes le duel contre le meeple s'il est encore dedans).
Dans le 1er cas, tu est dehors avec 2 sacs. Dans le second, tu es dedans avec 2 sacs. Donc, tu as perdu 1 action.
Le seul gain que tu peux avoir, c'est économiser l'action sortir au détriment d'1 PV. Sauf que tu ne sors pas où tu veux. C'est l'adversaire qui te propulse. Il est évident que ce meeple va se trouver cribler de balles au tour suivant dès la 1ère action du 1er tour. Donc -2 PV au total.
Dans un bâtiment, tu es tout de même protégé et tu peux tirer sur les adversaires au dehors, alors qu'eux ne peuvent pas. Quand on rentre dans un bâtiment, on a tendance à "prendre". Il faut regarder au dehors qui peut entrer à son tour et au lieu de "prendre", il faut tirer pour repousser le meeple adverse.

terra-maxica dit:Bonjour,
Je ne sais pas si personne n'a la réponse à ma question , ou bien si ma question est tellement bête qu'elle ne mérite pas de réponse, du coup je la réitère :
- Dans une mission avec un personnage neutre qui doit être escorté par un cow-boy, comment doit-on placer le personnage neutre une fois le déplacement du cow-boy effectué?
Merci d'avance,
Kénavo

Les meeples sont accolés l'un à l'autre. Si tu fais "déplacement", tu poses les deux figurines ensembles (pareil que si tu en avais qu'une) que tu peux orienter comme un meeple seul.

Nicowa dit:Bon, moi ça me gène un peu au final toute ces choses floues. On a fait des règles "maison" en se mettant d'accord avant de jouer, et encore pire, parfois durant la partie.
Du genre le shérif et ses 2 colts, en duel c'est juste immonde, pareil depuis un bâtiment (surtout que l'autre camp n'a rien de comparable!), Le shérif dans un bâtiment avec un autre cowboy, ils sont très très dur à déloger si on ne oneshot pas le shérif.. Du coup, depuis un bâtiment ou en duel, on le joue "1 tir par action", ça le force à sortir si il veut profiter de son avantage. Et ça se justifie presque thématiquement. :roll:
Ce n'est pourtant pas la règle ! Les scénar ne sont pas forcément "équilibrés". Dans le scénar avec le sheriff à 2 colts, si l'équipe décide de rester planqués, il faut effectivement aller chercher le sheriff et avec l'initiative du duel le toucher dès le 1er coup. Il ne pourra pas tirer avec ses 2 colts. Avec de la pratique, tu vas y arriver bientôt.
Pour les obstacles devant les bâtiments, on leur tire dessus avant de rentrer ou de sortir. On ne déplace rien pour le replacer ensuite. On fait la même chose pour les tirs et les déplacements. Au cowboy de ne pas se bloquer en se collant à un bâtiment ou autre.
Là, je ne comprends pas. Il n'y a aucune installation avec des obstacles devant les porte dans les scénars ?!?!! Tirer sur un obstacle ne sert à rien, c'est un coup raté ?!?!!!
Par contre, quand on rate un déplacement, on remet en place ce qui a été déplacé.
Pour la dynamite dans le scénario 4, on laisse tout le monde l'utiliser. Gros avantage au clan du Shérif, mais bon, on ne voulait pas compliqué le truc plus que ça.
dredd dit:J'avais une question au sujet du marqueur d'initiative.
Pour exemple :
- "S" : Clan du Shérif
- "H" : Clan des Hors la loi
Si le marqueur est sur le 1"S". A la prochaine manche il devra être sur le 1"H".
Ensuite ça continue et ça passe au 2"S". Etc etc...
NON il reste tjs au même meeple. Pour que le jeton initiative change, il faut tuer celui qui le possède alors le meeple qui a tué récupère le jeton.
Mais si au moment de passer au 2"H" le cowboy est mort. Comment fait-on ?
Il retourne au clan du Shérif et passe au 3"S" ou comme le 2"H" est mort il passe au 3"H" ?
Je n'ai rien vu dans les règles sur le sujet.
J'espère avoir été clair...
Pouvez-vous me confirmer un point également au début d'une nouvelle manche. On laisse les cowboys blessés à terre ou on les relèvent tous à chaque début de manche ?
Il reste à terre. Quand on l'active, il se relève et s'oriente.
La logique voudrait de les laisser à terre mais mon pote trouvait ça un peu injuste dans le sens où on ne peut pas tirer sur grand monde quand il y a beaucoup de blessé.
Dans certains cas, au vu de l'hécatombe, l'action tir est inutile. Quand vous serez plus loin dans les scénars, il y aura plus à faire et tirer ne sera peut être pas l'action principale certaines fois.
Moi je trouvais justement que c'était là la stratégie de savoir qui on relève et qui on active. Car à terre on est comme protégé puisque l'on ne peut plus se faire tirer dessus.
Bien vu !
Quand pensez-vous ?
cycyx dit:Moi j'ai une question de mise en place pour le scénario 2 (je dois avoir la vue qui baisse...) : doit-on mettre Big Daddy Cooper *dans* le bâtiment de l'Undertaker ou juste devant.
Non, parce que s'il est dedans, alors le tonneau aussi, et je pense que le tonneau doit être juste devant (sauf si il est là pour bloquer une place dans le bâtiment...).
Il est dehors. Chris Quilliams a dessiné les plans en 3D et il faut toujours regarder où sont les pieds des meeples, les socles des objets etc.
Merci à ceux qui ont de bons yeux de m'éclairer ! :p
terra-maxica dit:Bonsoir à tous, après plusieurs parties de flick'em up il y a deux questions qui me taraudent :
1- lors d'une mission où un personnage neutre est escorté ou otage, j'ai bien saisi l'idée qu'il se déplace en même temps que le cow-boy, mais comment le place-t-on, peut-il servir de rempart ?
Oui, si un tir touche le MNJ (meeple non joueur) la partie est perdue ; donc autant se protéger avec.
2- lors d'un duel gagné je dois pitcher mon adversaire hors du bâtiment, y a-t-il une distance minimale ( peut-il être éjecté juste entre les deux socles) ?
Oui, il sera devant la porte.
et est-ce-que si il touche un élément (décor,cow-boy.....) le pitch est valide ou faut-il recommencer?
non, ce n'est pas l'action "déplacement".
Merci d'avance,
Kénavo!

tontione dit:Avec mon gamin de 5 ans je m'éclate avec cet excellent jeu !
Hier je me suis rendu compte d'un truc :
coller 2 persos l'un derrière l'autre permet de les protéger des tirs : si on tire sur l'un, il est bloqué par l'autre qui tombe à sa place, un peu comme un pendule à plusieurs billes !

Comment résoudre la situation ?
Doit-on considérer qu'aucun n'est touché, ou le premier touché quand même, ce qui contredit les règles si on les applique strictement, puisqu'il n'est pas tombé ?

Des meeples proches seront toujours avec un espace entre eux puisque les chapeaux sont plus larges qu'eux. La règle dit, que si un meeple est touché directement et s'il tombe, il perd 1 pv. Dans ton cas, si celui de derrière arrive à faire office de rebond et que le meeple touché ne tombe pas alors il ne perd rien. Il faut pitcher fort dans ces cas là pour faire tomber les deux. Mais seul le meepe touché directement perd 1 PV.
Ton exemple me donne une idée de champ pratique : aligner les 5 meeples et les faire tomber en 1 pitch. Merci pour l'idée !

tontione dit:
Nicowa dit:Ah oui, alors pour moi si le perso n'est pas vraiment debout, si il est juste incliné sur autre chose, je le considère comme blessé quand même. Sinon c'est le molkky. :mrgreen:

D'accord avec toi, mais dans le cas de ma dernière partie, le perso est resté bien debout, pas incliné ! Il a en quelque sorte rebondi sur le perso derrière, c'est remis bien debout et c'est l'autre perso qui est tombé.
Je ne sais pas si c'est fréquent mais à mon avis si le perso est près de l'autre élément, perso ou élément de décor, ça doit arriver souvent, d'où ma question.

Précision sur "Un cowboy est touché lorsqu’il tombe à la renverse après avoir été
atteint par le disque gris directement".
Dès qu'un tir touche et que le meeple s'incline même en restant appuyé après un élément, il est tombé donc il est touché. C'est dans le seul cas où il reste vraiment debout que le tir est raté, aidé par un autre meeple ou un élément de décor. Je peux certifier que les cas sont très rares. Ou parfois avec les enfants qui manque de force pour tirer.

ludopath67 dit:A mon sens un cow-boy peut prendre deux blessures par tour :
1) il prend une blessure alors qu'il n'a pas encore été activé et se couche
2) le joueur l'active et le relève pour jouer son tour
3) le cow-boy à nouveau debout peut prendre une deuxième blessure.
C'est là un des gros aspects tactiques du jeu, à savoir dans quel ordre jouer ses cow-boys pour éviter de se faire toucher deux fois.
Par contre d'autres questions me tarabustent :
- un cow-boy à terre peut il être déplacé par une balle ?
Oui. Si un gars tire mal ou si c'est volontaire.
- comment gérer les limites du terrain, parce que si l'on peut déplacer les barrettes, un cow-boy peut s'enfuir ou passer derrière un bâtiment
Les limites du terrain sont la dimension de la table. Il n'est écrit nulle part que l'on ne peut pas passer derrière les bâtiments. C'est même un aspect tactique volontaire. Sur les dessins des plans d'installation, on voit bien un espace extérieur et rien n'interdit de passer par derrière.

- dans le duel, le shérif peut-il tirer deux fois ?
- si dans une tentative de rentrer dans un bâtiment le palet touche le socle du bâtiment mais ne rentre pas, mon déplacement est-il annulé ?
Merci de votre attention

J'en suis au scénario 2 et j'ai 2 petites questions sur l'entrée dans un bâtiment :
- Un personnage peut-il rentrer dans un bâtiment occupé par 2 autres personnages adverses ? Et si oui, que se passe-t-il ? On choisit le duel ou on doit faire 2 duels ?
- Un personnage peut-il rentrer dans un bâtiment occupé par 2 autres personnages alliés ? Et si oui, que se passe-t-il ?
Je n'ai pas trouvé de réponse dans les règles. Merci d'avance.

Si tu rentes dans un batiment où il y a 2 adversaires, tu commences le duel contre les 2, en même temps.
Tu tires, puis c'est aux adversaires de tirer chacun leur coup. Donc c'est assez compliqué.
Le duel se poursuit jusqu'à ce qu'il n'y ait qu'un seul clan dans le batiment.
Et il me semble que tu ne peux pas rentrer dans un batiment où sont déja présents 2 de tes collègues.
voilà!

bilbokristof dit:Si tu rentes dans un batiment où il y a 2 adversaires, tu commences le duel contre les 2, en même temps.
Tu tires, puis c'est aux adversaires de tirer chacun leur coup. Donc c'est assez compliqué.
Le duel se poursuit jusqu'à ce qu'il n'y ait qu'un seul clan dans le batiment.
Et il me semble que tu ne peux pas rentrer dans un batiment où sont déja présents 2 de tes collègues.
voilà!

Merci pour les infos ! J'avais effectivement lu la règle pour les 2 adversaires. Après...
Pour le cas où il y a déjà 2 alliés, c'est dommage. Par exemple, sur le scénario 2, Big Daddy Cooper est clairement avantagé par rapport au sheriff car il a 2 bâtiments libres à proximité quand le shériff n'en a aucun. Surtout que le sheriff joue en premier.

RECTIFICATION
on peut avoir plusieurs personnages du même clan dans un bâtiment - jusqu'à 5 puisqu'il y a 5 meeples par clan. Rien ne l'empêche. La règle "Entrer dans un bâtiment" ne donne aucune restriction de nombre.
Page 7 des scénarios - le paragraphe "Duel avec plus de deux cowboys" n'indique aussi aucune restriction de nombre.
Il dit que le duel se poursuit jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul clan.
On peut donc être 5 du même clan dans un bâtiment et on peut faire un duel de 1 contre 5.

bilbokristof dit:... Big Daddy Cooper est clairement avantagé par rapport au sheriff ...

Les scénarios ne sont pas forcément équilibrés. Le choix des scenars de la boite de base s'est porté sur des scénarios relativement équilibré, les plus difficiles ont été écartés.

JYM dit:RECTIFICATION
on peut avoir plusieurs personnages du même clan dans un bâtiment - jusqu'à 5 puisqu'il y a 5 meeples par clan. Rien ne l'empêche. La règle "Entrer dans un bâtiment" ne donne aucune restriction de nombre.
Page 7 des scénarios - le paragraphe "Duel avec plus de deux cowboys" n'indique aussi aucune restriction de nombre.
Il dit que le duel se poursuit jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul clan.
On peut donc être 5 du même clan dans un bâtiment et on peut faire un duel de 1 contre 5.

OK merci c'est plus clair. Par contre, cette règle me semble aller contre l'esprit du jeu car un joueur peu scrupuleux pourra disposer (par exemple dans le scénario 2) l'ensemble de ses cow-boys dans un bâtiment qui deviendra alors une forteresse imprenable. Le jeu s'en trouvera paralysé.
Je propose un maximum de 2 personnages par bâtiment (quelque soit la situation) et je propose également, dans ce sens, qu'un personnage allié puisse rentrer dans un bâtiment tenu par des équipiers à condition qu'un des 2 occupants quitte le bâtiment grâce au palet (et non sur le dos comme dans le cas d'un duel).
Alors certes fini les duels à 1 vs 5, mais je pense que cela équilibre le jeu.
Qu'en pensez-vous ?

Dans le scénar 2, chaque clan peut se mettre dans 1 bâtiment chacun et il n'y a plus de jeu du tout. Les tours passent. Si, comme tu le dis, un clan se cache dans une forteresse, alors le second clan n'a qu'à attendre dehors que les tours s'égrènent et qu'il y ait le duel final entre le sheriff et BDCooper. C'est à cause de cette probabilité que ce duel final a été mis en place entre autre. Effectivement, il n'y a pas de jeu dans ce cas là non plus et ce ne sera pas de ta faute, mais tu sauras avec qui ne plus jouer.
C'est un peu comme quand un joueur joue le système de la pénurie dans un jeu de gestion. C'est anti-jeu mais bon...
Pour le second point
"Je propose un maximum de 2 personnages par bâtiment (quelque soit la situation)"
Non à cause du principe d'exception. Il est plus facile d'avoir une règle de base comme "entrer dans un bât." qui est LA règle et faire des jeton Interdiction d'entrer qui est l'exception. Donc, on peut entrer à 5 et si un scénar l'oblige, limiter ensuite. C'est plus facile dans ce sens que dire c'est 2 mais là vous pouvez entrer à 5, là à 3, là à 4, là non ect...
"...un personnage allié puisse rentrer dans un bâtiment tenu par des équipiers à condition qu'un des 2 occupants quitte le bâtiment grâce au palet..."
Comment tu écris cela en terme de règles et surtout comment tu le gère matériellement sur le jeu puisque :
a) un personnage A du clan sheriff va entrer dans un bâtiment alors que 2 alliés y sont déjà
b) un perso B du clan HlL va jouer 2 actions
c) un de 2 alliés sheriff C ou D doit sortir puisque a) ils sont 3.
Quid si en b) il y a duel dans ce bât. Sont-ils 2 ou 3 puisque normalement ils ne doit y avoir que 2 perso selon toi.
Quid si les 2 alliés ont déjà fais leurs actions, ils ne sortiront qu'au tour suivant. Et peut être en fin de tour.
Au final, ils seront 3 quand même pendant longtemps.
Et si le "à condition qu'un des 2 occupants quitte le bâtiment grâce au palet" s'appliquait immédiatement, cela voudrait dire que le clan en question fait 3 actions. 2 du meeple qui entre plus "déplacement" de celui qui sort. C'est une double exception à "2 actions par tour pour le même meeple".
Le mieux, si tu veux apporter des modifs toi même serait de jouer normalement avec aucune restriction et, dans certains cas, limiter l'entrée dans les bâtiment à X pour tel scénario. Ainsi l'exception est véritablement exceptionnelle pour tel scénar.
Dans le cas du scénar 2. Il est possible d'interdire que le sheriff ou BDCooper soit accompagné dans un bâtiment. Cela va obliger les autres figurines à sortir pour protéger l'entrée. Cela change-t-il quelque chose ? je ne crois pas vraiment. Dans ce scénar, on joue la protection ou l'attaque.

personnellement, vu comment c'est pas toujours évident de faire un duel à 1 contre 2, je n'appliquerai jamais un règle qui autoriserait 5 joueurs du même clan dans un batiment...
Pour moi ça va un peu à l'encontre du jeu.
Mais après chacun fait comme il veut!

bilbokristof dit:personnellement, vu comment c'est pas toujours évident de faire un duel à 1 contre 2, je n'appliquerai jamais un règle qui autoriserait 5 joueurs du même clan dans un batiment...
Pour moi ça va un peu à l'encontre du jeu.
Mais après chacun fait comme il veut!

En 5 ans de pratique de ce jeu et des centaines de parties, je ne compte qu'un seul duel à 1 contre 3 et j'ai gagné, ce avec la règle actuelle. Je n'ai jamais vu plus de 3 meeples du même clan dans un bâtiment et de rares fois.