[Fleur de Lys] développement, économie, diplomatie, guerre

[Diplomatie]

Fleur de Lys

En plein moyen âge, une belle contrée jusqu'ici paisible voit s'opposer plusieurs seigneurs dans une lutte sans merci pour la couronne de France. Chacun arbore sur son blason la fleur de lys, symbole héraldique de la royauté française, pour se réclamer avec fermeté de ce qu'il estime être son droit. Parmi les prétendants, un seul finira, à force de développement, d’actions économiques, de diplomatie et le cas échéant, d'actes militaires, par obtenir raison et être sacré...

Pour ce faire, les seigneurs rivaux pourront produire diverses ressources, construire des bâtiments, recruter des unités. Un marché commun permettra de réaliser des opérations de ventes et achats afin de faire fructifier les richesses accumulées. Chacun pourra selon les circonstances et sa sensibilité créer des alliances ou les rompre à sa convenance. Les plus hardis utiliseront la voie guerrière afin d'assouvir leur soif de gloire et de pouvoir, mais cette option n’en est qu’une parmi d’autres.

Le seigneur ayant à terme développé un domaine digne des plus grands, obtiendra le seuil de popularité lui attribuant la victoire.

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Chers passionnés du monde ludique,

Vous ai-je donné faim ? Alors, qu'attendez-vous pour vous rassasier et m'envoyer un message personnel en me confiant votre adresse email ? Je me ferai un plaisir de vous faire parvenir les règles de mon jeu en format pdf. Ne disposant pas d'un hébergement sur la toile, je n'ai d'autre alternative que de passer par ce biais. Il ne me reste qu'à vous souhaiter un excellent appétit.

Malgré toute la fierté que je porte pour ma création, je dois vous informer du fait que j'ai tout créé absolumennt seul, ce qui implique des tests relativement succints (le temps et les partenaires me faisant défaut). Je vous suis donc reconnaissant pour tout commentaire, du plus "critique mais constructif" au plus élogieux, s'il en est !

Salutations ludiques.
Docky alias Christophe Lagrange (et vice-versa)

Je suis intéressé de découvrir ton jeu.

jean_baptiste.bernard@bbox.fr

C'est parti. Chaud devant !

Salut Docky, je suis également intéressé ----> MP

A2V

Merci pour ton intérêt. Le colis est envoyé.

Merci Docky !
Tout d'abord c'est super bien présenté. :pouicbravo:
Mais, c'est un peu trop long pour moi, je parle juste de moi, hein !
De plus j'aime bien appréhender un jeu avec le support, hors là, ben c'est pas possible, vu que tu ne le fournis pas. C'est ton choix et je le respecte.
Sinon j'ai vu quelques coquilles, à relire donc ....
Une toute dernière chose à laquelle je suis particulièrement attaché, c'est le graphisme qui me pique un peu trop les yeux. Les fond rouges brrr ça refroidi.
Bravo pour l'ensemble de ton travaille
:pouicok:

Merci pour ton retour si rapide, et tes compliments.

Je comprends que si l'on n'est pas forcément amateur de jeux relativement "complexes", les règles peuvent paraître un peu longues. J'ai fait beaucoup d'efforts pour élaborer un texte compréhensible mais concis. Il ne m'était toutefois pas possible de comprimer d'avantage. On se retrouve donc avec des règles d'environ 11 pages, le reste constituant les textes de cartes événements et un rappel des phases.

Concernant le support, n'étant moi-même que dans une phase d'élaboration, j'ai pris le parti de faire l'impasse sur des éléments annexes fournis. Je conçois parfaitement que cela puisse frustrer la personne qui a voulu m'apporter un peu d'attention et qui finit par abdiquer, ne pouvant imaginer ce qui se cache derrière mes règles. C'est malheureusement la différence majeure avec les tests réels.

Pour les quelques coquilles et le graphisme, j'étais moi-même déchiré entre l'envie de peaufiner encore, et l'enthousiasme de partager mon projet avec d'autres. J'ai opté pour le second choix, pensant que mon travail est présentable et relativement mûr. Mais les croquis, les couleurs, les formes ne sont là que pour servir la règle du jeu en l'illustrant et en lui fournissant des exemples concrets. Je n'ai aucune idée arrêtée là-dessus au regard d'une potentielle version définitive.

Voilà, j'espère avoir apporté quelques éléments de réponse, et te remercie, une fois de plus, pour le temps que tu m'as consacré. Si tu veux me faire part des coquilles que tu as décelées, tu peux m'envoyer un message personnel qui sera le bienvenu.

Salutations ludiques.
Docky

Salut, je suis également curieux ( et j'ai l'habitude de lire des règles longues :D ) >> mp

kalkaoual dit:Salut, je suis également curieux ( et j'ai l'habitude de lire des règles longues :D ) >> mp


En espérant que tu ne les trouveras pas trop courtes... :wink:

Docky dit:
En espérant que tu ne les trouveras pas trop courtes... :wink:


:lol: :lol: :lol:

Remarques à la première lecture:

Globalement la règle est bien écrite, d'une longueur raisonnable, avec une présentation claire. Par contre il manque parfois certaines informations (par exemple, quel type de terrain produit tel ou tel type de ressource) ou des bizarreries de vocabulaire ("Entreprise" au lieu d'"Atelier")

Le souci du jeu pour moi, c'est le manque d'identité thématique. Placer des batiments sur la montagne pour récolter de la pierre, en acheter au marché si on en a pas... on est sur du très classique, même pour le système des faveurs royales (l'idée des hexagones au centre de la table est par contre bien vue). Pour se démarquer avec un thème aussi classique, il faut vraiment que le jeu ait une mécanique ultra fluide et ultra équilibrée...ce qui se révèle au fur et à mesure des parties.

Dernière remarque, les cartes événements personnelles pour moi ne sont pas les bienvenues dans ce type de jeu. Il est très désagréable pour un joueur de voir ses projets contrariés par l'effet d'une carte d'un adversaire qu'il ne peut pas contrer...Ce type de jeu demande plutôt transparence et maîtrise.

On verra ce qu'une relecture à froid me suggèrera

Bonjour Kalkaoual,

Merci pour ces premiers retours. Je vais corriger le terme "entreprise" par "atelier" qui me semble effectivement mieux convenir. Sinon, les précisions seront apportées concernant plaine = nourriture, forêt = bois, montagne = pierre.

J'ai des textes explicatifs et des idées thématiques pour approndir l'univers du jeu, mais j'avais peur d'allonger indirectement le texte des règles. Ce n'est pas évident de trouver un bon compromis, mais je comprends ton impression.

J'ai conscience d'être sur un thème relativement classique, et j'admets volontiers que mes connaissances ludiques sont perfectibles : je viens donc peut-être de réinventer la roue. Mais ce qui fait pour moi la richesse de mon jeu, ce sont entre autres :

- la modularité du plateau, avec la possiblité de créer de grandes zones de production, de se protéger avec les fleuves, etc...
- l'insertion du domaine royal au centre du plateau pour complêter le thème, apporter un mini-jeu dans le jeu, et éviter les affrontements trop frontaux
- l'idée des tours de jeu répartis en 4 saisons relativement réalistes de par leur contenu
- le fait que le nombre de bâtiments d'une certaine sorte détermine aussi le nombre d'actions à disposition
- les combinaisons possibles entre ces mêmes bâtiments
- les phases de production qui permettent, si les hommes sont bien placés, d'augmenter leur productivité
- le fait qu'un bâtiment ou une unité utilisé(e) ne peut plus rien faire cette année, et est donc à la merci d'un adversaire potentiel
- le marché qui de par son fonctionnement permet des spéculations (achat / revente)
- le calcul des isolements qui limite les poussées offensives trop abruptes

Voilà pour le plus important, et c'est ce qui nous mène au dernier point. Dans Fleur de Lys, on peut vraiment tout calculer, planifier, organiser à sa convenance (pas de dés, pas de hasard ou extrêmement peu). J'ai compartimenté les tours en saisons pour ne pas alourdir le rythme des parties en donnant x points d'actions chacun son tour. Le but est d'alléger un peu le temps d'attente entre les joueurs. C'est aussi pour cela que j'ai instauré la possibilité pour 2 joueurs dont ce n'est pas le tour de marchander entre eux sans passer par le marché.

Je ne voulais pas tomber dans un jeu complêtement figé, dans lequel chacun joue un peu dans son coin sans trop se soucier des autres. C'est la raison pour laquelle, j'ai inséré les cartes événement qui apportent un peu de remous entre les joueurs. Cependant, les cartes à disposition sont visibles, et peuvent être achetées à des prix différents. Donc, la part de hasard reste maîtrisable, et la concurrence peut réagir en plusieurs points : acheter elle-même la carte, s'organiser une fois qu'un adversaire l'a acquise, etc...

J'ai fait en sorte de ne pas proposer de cartes trop fortes, qui pourraient détruire une stretégie mise en place car le sentiment de frustration serait trop important, et le plaisir réduit à néant. Mais il y a quelques variations dans leur puissance pour apporter un peu d'intérêt. Un joueur qui voit une nouvelle carte lui correspondant l'achètera peut-être tout de suite pour 15 pièces plutôt que d'attendre de voir son prix baisser, mais la voir ravie par un autre joueur.

J'ai en revanche déjà réfléchi au fait de ne proposer que des cartes événement "positives", ce qui fait qu'on pourrait acquérir une carte nous concernant parfaitement, mais pas nuire à d'autres concurrents. Comme cela, l'effet de frustration serait encore restreint. Mais j'avais aussi pensé à la possibilité somme toute modeste qui reste à des concurrents largués qui se liguent pour lutter contre un prétendant à la victoire (on est aussi dans un jeu de diplomatie). Bref, ce n'est pas évident...

En tous les cas, merci 1000 fois pour tes retours qui portaient non pas seulement sur la forme, mais aussi sur le fond de ma réalisation, ce qui m'importe encore plus que le reste. Je corrige prochainement les points précités au début de mon intervention. Et j'attends impatiemment de nouvelles impressions, si tu en as le temps et l'envie.

Salutations ludiques.
Docky

P.S. J'essaierai de prochainement élaborer de petits textes sur ce même forum pour expliquer le pourquoi du comment pour certains éléments concernant Fleur de lys. Il y aura entre autres des considérations stratégiques / tactiques qui apporteront, espérons-le, plus de lumière sur la richesse et la profondeur que je crois déceler en mon jeu.

Docky dit:
- la modularité du plateau, avec la possiblité de créer de grandes zones de production, de se protéger avec les fleuves, etc...
- l'idée des tours de jeu répartis en 4 saisons relativement réalistes de par leur contenu
- le fait que le nombre de bâtiments d'une certaine sorte détermine aussi le nombre d'actions à disposition
- les combinaisons possibles entre ces mêmes bâtiments
- les phases de production qui permettent, si les hommes sont bien placés, d'augmenter leur productivité

Ces éléments là se retrouvent fréquemment dans les jeux de diplomatie/ conquête: prenons par exemple Sid Meier's Civilization sorti récemment... tout y est.

Docky dit:
- le fait qu'un bâtiment ou une unité utilisé(e) ne peut plus rien faire cette année, et est donc à la merci d'un adversaire potentiel
- le calcul des isolements qui limite les poussées offensives trop abruptes


A mon avis, le cœur de la richesse de ton jeu est là: la règle de défection ( avec la règle du blocage) est la règle autour de laquelle va s'organiser la tactique des joueurs
Pour attaquer l'ennemi, il est nécessaire de créer une longue chaîne jusqu'à sa zone. Pour contrer une attaque, il faut "couper" sa chaîne, ce qui entraine des destructions en série. Du coup, des stratègies différentes: se développer en cercle pour se protéger, ou en ligne droite pour gêner l'adversaire ?

C'est un mécanisme original, hélas un peu masqué par le thème gestion-médiévale. Ca permet certes de bien identifier un jeu de l'estampille Eurogame, catégorie gestion, mais personnellement ca me refroidit toujours un peu quand un jeu voit un jeu sur le moyen-âge européen, ou un jeu d'action sur les zombies, ou un jeu pour les enfants avec des grosses têtes d'animaux... ca donne immédiatement un a priori du genre: on refait en moins bien du déjà-vu (a priori ici contredit par la règle) Alors que si tu avais présenté les mêmes mécanismes en disant "On incarne des fourmis qui doivent construire leur fourmilière et et attaquer les fourmilières adverses" ou "on incarne des cavaliers mongols qui installent leur camp et assiègent Pékin avec des catapultes" ou je sais pas quoi d'autre, je me serais tout de suite dit "tiens qu'est ce que c'est?" et j'aurais été aussitôt moubourré.
Bon c'est un point peu crucial, c'est souvent l'éditeur qui rethématisera
selon les désidérata de son secteur. Mais ca joue beaucoup pour "vendre" un jeu.

Et bien Kalkaoual,

Nos échanges sont vraiment intéressants, au moins pour moi grâce à toi, et j'espère que tu partages cet avis.

Tu as en principe raison sur le fait que d'autres jeux avec ressources et développement existent déjà. Pour ma part, et même si je n'ai pas encore vraiment testé mon prototype, je pense toutefois plutôt me placer dans la catégorie 10 ans et plus, durée de jeu en environ 1h30 (plus ou moins selon le nombre de joueurs). On se situe donc dans un autre cadre que dans celui de Civilization.

De plus, j'assume le fait de plutôt m'orienter vers l'Eurogame, même si je pense avoir monté mon thème en parrallèle avec mes mécanismes. J'ai simplifié de nombreux éléments pour les rendre accessibles, sans toutefois sacrifier la richesse des possibilités. Mais sans avoir beaucoup de points communs avec ce jeu, je pense plutôt que, dans la catégorie matériel / temps de jeu / difficulté, Fleur de Lys se placerait aux côtés d'un Colons de Catane avec l'extension Villes et Chevaliers.

Ceci dit, oui, je suis assez content des unités avec leurs différents niveaux, de la phase des salaires, et aussi des déplacements, attaques et calculs des isolements. Là encore, je n'ai pas vraiment thématisé, mais le principe est le suivant : on parlerait dans un wargame d'attrition. Dans mon cas, j'argumenterais selon le fait que les unités et bâtiments livrés à eux-mêmes et sans contrôle centralisé, se démotivent et ne veulent plus rester sous le joug de leur seigneur, d'où les désertions.

Il est important de noter que j'ai prévu la chose suivante : le prix de formation d'une unité est relativement bas, et ne peut être effectué que pour une unité de niveau 1. Si on veut attaquer un concurrent, il va falloir le planifier car cela ne se fera pas de but en blanc. Les coûts restreints pour la formation et l'amélioration permettent toutefois de faire un raid ici ou là, sachant que dans le cas le plus critique, l'unité attaquante quittera son service en fin d'année (désertion car isolement). C'est aussi pour compenser sainement cela que la phase des salaires se trouve avant celle des isolements.

Pour le reste, tu as parfaitement reconnu le potentiel de développement (circulaire ou en vagues, etc...). Il faut aussi noter que ce développement ne s'effectuera pas qu'en rapport aux concurrents ou aux isolements. Un élément important sera la taille des régions d'une même sorte qui se forment. Effectivement, en une action, je peux produire par exemple du bois, quelle que soit la taille et l'occupation de la dite région. On aura donc intérêt à s'implanter dans les grandes régions qui permettront en peu de temps de remplir les stocks, pour ensuite s'adonner à d'autres priorités. Les conflits auront donc aussi lieu pour le contrôle de ces régions.

Pour le thème, encore une fois, je ne m'y accroche pas avec persistance. Mais j'ai développé mon jeu dessus, même si l'originalité se trouve sûrement autre part pour ce qui me concerne. Je voulais un jeu dans lequel les ressources, l'économie, la diplomatie et la guerre sont autant de voies pouvant mener à chances relativement égales à la victoire, tout du moins à sa contribution. Et le nom était aussi un clin d'oeil discret à Ystari, même si je crois qu'il colle, encore une fois, au thème que j'ai choisi.

Bref, voilà pour aujourd'hui, et à très bientôt de te lire. Salutations ludiques.
Docky

Bonjour,

J'ouvre mon premier volet d'approndissement et d'analyse d'éléments concernant mon jeu Fleur de Lys. Pour respecter un certain ordre, je vais aujourd'hui m'attarder sur le plateau de jeu, avec ses tuiles de 7 hexagones, puisque ces éléments entrent en ligne de compte dès la phase de mise en place.

Modularité du plateau :

J'ai souhaité mettre en place un jeu qui se renouvelle à chaque partie. La modularité du plateau était pour moi une option importante. Ceci permet de remettre les joueurs en question, de les confronter à des situations diverses, etc...

Pour des raisons d'efficacité mon regard s'était porté sur un plateau hexagonal, forçant le trait de l'aspect mini-wargame que je voulais voir apparaître. Je me suis vite rendu compte que si je voulais permettre les déplacements d'unités sur le plateau, il me faudrait pour une meilleure manipulation et une jouabilité plus agréable, des tuiles ne comprenant pas chacune qu'un hexagone, au contraire de ce qu'on peut par exemple retrouver sur les Colons de Catane.

En comparaison, l'extension de Full Metal Planet m'étais restée en mémoire, et je l'avais trouvée très attrayante, mais dans ce cas précis, je me serais retrouvé avec des plaques de terrain bien trop grandes, avec de multiples petits hexagones peu pratiques pour la pose des bâtiments, à moins de créer une (trop) grande surface de jeu au final.

Je connaissais aussi Attika qui semblait mieux correspondre en ce point à mes attentes. Mais dans ce jeu, les tuiles ont une autre fonction que celle que je planifiais, quoi que la possibilité par placement d'une tuile de bloquer les adversaires ou de s'offrir une rampe d'accès ne m'était pas indifférente.

Enfin, Tempus m'avait interpelé avec son plateau représentant la mer, et sur lequel on posait au fur et à mesure des tuiles afin de former le plateau final. Ce principe se rapprochait de ma conception, mais les océans créés me paraissaient trop grands. Il m'aurait alors fallu prévoir des unités maritimes supplémentaires, ce qui ne correspondait pas à ma conception que je voulais simple et accessible.

Choix de tuiles de 7 hexagones :

J'ai donc opté pour les dites tuiles accolées les unes aux autres sans interstices. Au début du jeu, chacun ne connait que sa zone départ, et le domaine royal. Les autres tuiles sont initialement placées face cachée et seront découvertes au fur et à mesure de la partie.

Ce principe des découvertes progressives me parait intéressant et „relativement“ réaliste. On découvre le terrain environnant plus ou moins au fur et à mesure du développement, donc du déroulement de la partie. Le fait qu'il faille une action complête de déplacement pour découvrir une tuile empêche de s'adonner exclusisement et trop vite à l'exploration, car on doit gérer son avancée territoriale. Pourtant connaître les types de terrain qui nous serons bientôt à disposition est indispensable pour une bonne planification. Voilà un beau dilemme à résoudre.

Découvertes et récompenses :

Il me fallait une sorte de récompense pour celui qui se donne le mal de découvrir une tuile, au delà du fait qu'il fait apparaître le terrain l'environnant. J'ai bien pensé à un bonus d'une ressource un peu façon Colons de Catane avec l'extension des Marins. Mais ceci ne me satisfaisait pas vraiment. J'ai alors opté pour permettre au joueur d'orienter la tuile à sa convenance à l'endroit et au moment de la découverte. On conserve un légère part de hasard (concernant les terrains affichés), tout en apportant un enrichissement (concernant l'orientation), ce qui à mon goût compense largement la perte de „réalisme“ sur ce point.

Selon la tuile découverte, on va pouvoir l'orienter pour placer des fleuves proches de ses propres terres et se protéger indirectement d'assauts ultérieurs (un seul hexagone fleuve est traversé en une action complête). On peut au contraire placer les fleuves proches d'un voisin pour lui bloquer l'accès aux ressources (nourriture, bois, pierres).

L'un des avantages des découvertes de tuiles va résider aussi dans le fait d'aggrandir les zones de production / récolte. La mécanique du jeu fait qu'une phase de production / récolte se déclenche de la même manière, indépendamment de la taille de la région concernée et du nombre d'unités y travaillant. Cela va donc inciter à créer de grandes zones pour optimiser l'obtention des ressources, et gagner du temps face aux concurrents. D'où l'intérêt d'effectuer des découvertes et de „façonner“ les alentours de sa zone départ.

La suite concernera le Domaine Royal :

Voilà pour ce petit aperçu concernant la génèse de Fleur de Lys. Je me consacrerai prochainement au Domaine Royal, situé en plein milieu du plateau, et constituant un mini-jeu dans le jeu, dont il va falloir maîtriser les subtilités afin d'obtenir de petits avantages qui feront à terme peut-être la différence.

Salutations ludiques.
Docky

Docky peux tu m'envoyer le lien pour ton jeu svp ?

Très volontiers. Voilà qui est fait par message personnel. Bonne lecture, et à bientôt de te lire.

Hello Docky...(désolé pour le jeu de mot :lol: )

Bref, même chose, je veux bien lire tes règles.

Juste une question/réponse ! Ton jeu n'a aucune réalité historique et ne s'adapte pas à un contexte. L'univers médiéval est très long et celui de ton jeu est fantastique ?

Bonjour,

Je tenvoie rapidement les règles de Fleur de Lys, si tu me communiques une adresse email. Et merci pour ton intérêt.

Concernant le reste, je crains de n'avoir pas parfaitement compris tes propos. Mes méthodes de travail sont moyen-ageuses, et mon jeu est fantastique. Ma réponse te convient-elle ?

Blague à part, Fleur de Lys n'a pas d'attache historique réelle. J'aurais tendance à le situer dans la période moyen-ageuse, mais sans ancrage temporel ou géographique, et il n'y a pas d'éléments fantastiques en son sein.

Salutations ludiques.
Docky

Hello Docky..(désolé je peux pas m'empêcher)

mp envoyé pour les règles.

Tu avais bien compris mes propos, la réalité historique et la situation dans le temps et le lieu, là se situait ma question.