Flamme Rouge : le jeu et ses variantes !

Tomfuel dit :
sinon, ce que l'on a adopté chez nous car on trouvait vraiment dommage que les virages ne servent a rien :
- en terminant son mouvement dans un virage, le coureur peut choisir de se placer (ou non) à la corde,
- au prochain tour de jeu, c'est celui qui est placé à la corde qui est considéré comme 1er et qui jouera en 1er !
c'est thematique et ça marche bien !

Sympa ! j'y penserai si chez nous aussi ça commence à râler que les virages ne servent à rien.

Saul dit :

On rappel que Flamme Rouge est un jeu rempli d'aléa (avec la pioche) et de guessing. Il s'agit donc a chaque tour d'avoir un peu de chance, et de déduire au mieux ce que vont faire les autres. Sauf que une mauvaise chance ou une mauvaise déduction peut s'avérer beaucoup, beaucoup trop punitif dans ce jeu. Voilà donc pourquoi certains essaye de trouver un micro réglage qui rendrai le jeu plus à leur gout.

Flamme rouge n'est quand même pas si punitif que ça. Ca reste de la gestion de risques. En débriefing de la dizaine de parties que j'ai effectuées, il est arrivé une seul fois que le second dise que c'est parce qu'il a pas eu de chance, tous les autres joueurs pendant toutes les autres parties avaient un truc à se reprocher (j'ai attaqué trop tôt/trop tard, j'ai laissé l'opportunité d'aspiration sur le sprinter, je ne suis pas monté assez tôt en tête et me suis retrouvé coincé dans la montagne...)
Savoir transformer l'aléa en opportunité est le but de ce jeu au final. 

Bonsoir,

Merci à tous pour vos contributions. Flamme Rouge est un jeu facile d’accès, mais l’ajout de courses, d’un système permettant de faire des tours à étapes, de nouvelles règles etc. rend le jeu plus profond et encore plus appréciable. Bien que déjà développé, je propose neuf cartes à imprimer, une pour chaque coureur, avec une capacité pour chacun.

J’avais vu pour le moment que des choses sérieuses à propos de Flamme Rouge. Il était temps de changer la donne, si d’autres joueurs ont des suggestions (de coureurs ou de capacités) je suis preneur.

Voici un aperçu :



Pour imprimer, le lien en PDF est ici : Coureurs Flamme Rouge 1.0 par Fonzi - Fichier PDF
Je dois retravailler le dos des cartes qui est pas très bien fait.

Bon jeu !

 j’aime bien ta version des personnalités du cyclisme, vraiment bien choisis.

Pour Poulidor, j’aurais mis ceci :
“franchissez la ligne d’arriver second” (permanent) surprise

Elles sont amusantes pour une version Hata-kiri du tour. Pour les miennes, j’ai préféré le côté Légende du Tour / Jean-Paul Ollivier. :slight_smile:

Mon seul reproche c’est que ça reprend certaines cartes/pouvoir de l’extension Grand Tour d’ Asger Sams Granerud mais avec des combinaisons Nom-Pouvoir différents.

 

Vicen dit : j’aime bien ta version des personnalités du cyclisme, vraiment bien choisis.

Pour Poulidor, j’aurais mis ceci :
“franchissez la ligne d’arriver second” (permanent) surprise

Poulidor était plus malchanceux qu’autre chose. Ce surnom de l’éternel second est principalement lié au fait qu’il a commencé avec Anquetil et terminé avec Merckx. J’aurais plutôt mis quelque chose comme :

Si votre main contient au moins trois cartes d’une valeur égale à 2, vous devez jouer une de ces cartes quelque soit la valeur de la dernière carte. Si cette carte est joué sur une case descente, sa valeur sera de 2 et non de 5 comme le stipule la règle.

Une fois par course / étape
(retourner la carte après l’avoir activée)


Cela ferait référence aux coups de malchance de Poupou.

 

Petit test de la version à cinq joueurs avec des tuiles de 3 cases de large sur le circuit des Ballons Centrale. Cela change pas mal les choses sur la gestion des rétrécissements. Cela provoque facilement des cassures.

http://perrysheroes.free.fr/spip.php?article662





Ensuite à cinq joueurs cela brouille les cartes et finalement cela facilite la coopération quand un trou se forme. Les montées et la gestion des fatigues font le reste

c est plutot tpositif donc?

Le fait que tous les joueurs préparent leur carte simultanément fait que même à 5 voir 6 joueurs, la partie ne dure pas trop longtemps (+10mn par rapport à 4 joueurs).

La gestion des rétrecissements peut créer des goulots d’étranglement et un coureur peut facilement perdre deux cases.

Perso, pourquoi changer des règles qui fonctionnent ? Parce qu’on y arrive pas… qu’on trouve qu’il y a trop de chance ou de hasard ?

Perso… je ne suis pas un bon joueur. J’ai souvent gagner une partie sur le fil… et souvent parce que j’ai pris le risque au bon moment… Et ce jeu est au final très calculatoire sur certains parcours. Il faut savoir gérer sa main, anticiper, regarder ses cartes jouées, celles défaussées pour faire des proba sur ses cartes restantes. un truc assez rédibitoire dans ce jeu, ce sont les montées quand tu es devant avec tes coureurs… il suffit de jouer un 4 et de bloquer les autres coureurs derrières surtout avec un peloton en début de monter sur un grande côte (8 à12 cases). Ca peut faire très mal au joueur qui traine derrière. Et commencer en 1er et dernier ne donne pas la même tactique. Bref, y’a du hasard, mais c’est pas si hasardeux que ça.

Oui un peu comme à Formulé Dé quand une voiture bloque les cases extérieures des virages après une longue ligne droite. Les autres vont taper dans les pneus, les freins et la boite pour s’en sortir (ou pas). Le côté positif, c’est que le coureur n’est pas définitivement éliminé.

Plusieurs parties au compteur, pas envie de changer les règles.

Au début, je pensais que la bonne tactique pour gagner, c’était de rester caché derrière. Ca peut marcher, tout comme sur une vrai course.
Petit à petit, je me suis mis à essayer de rester au milieur et de sortir sur la fin. Idem, ça peut marcher, comme sur une vraie course.
J’ai ensuite évolué vers de l’attaque plus franche. Là aussi, si on n’est pas trop fatigué à la fin, ça peut chémar.

Bref, tout peut marcher et je n’ai pas trouvé de tactique parfaite. C’est un peu le cas en vrai d’ailleurs: il y a des favoris mais ils ne gagnent pas toujours. Il y a toujours une incertitude, ça permet d’ailleurs à des joueurs moins aguerris d’avoir une chance de gagner, tous comme les outsiders en vrai.

Je ne suis pas pour un changement brut des règles (aspiration ou autre). Par contre, je suis très favorable aux règles “de terrain”. Les pavés par exemple me semblent très intéressants et réalistes. Peut êtres d’autres exemples en vrac: zone pour créer des bordures, chaussée humide, etc…

Sur BGG, l’auteur donne des news sur l’extension.

Elle arrive cet automne avec la possibilité de jouer à 5 ou 6 joueurs et de nouvelles tuiles (pavés et ravitaillements entre autres).

J’ai hâte 

On trouve déjà une partie des règles pour 5-6 et les tuiles de pour 6 sur le net pour les tests. Les zones pavés sont des tuiles avec une colonne de large. Par contre il ne donne pas de nouvelles sur la possibilité d’acquérir les coureurs seuls.

Je lui avais posé la question, il y a peu


I don’t think there are any plans for releasing riders on the side, but I will ask again. You’re not the first to request it!
 

Olivier

charbo75 dit :
Elle arrive cet automne avec la possibilité de jouer à 5 ou 6 joueurs et de nouvelles tuiles (pavés et ravitaillements entre autres).

J'ai hâte 

Tomfuel dit :
charbo75 dit :
Elle arrive cet automne avec la possibilité de jouer à 5 ou 6 joueurs et de nouvelles tuiles (pavés et ravitaillements entre autres).

J'ai hâte 

Moi-aussi. Et il paraît que les couleurs des deux nouvelles équipes seront roses et blanches.

masel dit :

Moi-aussi. Et il paraît que les couleurs des deux nouvelles équipes seront roses et blanches.

Oui, c'est ce que semblait dire Asger sur BGG. Si seulement l'éditeur se décidait à commercialiser des coureurs supplémentaires...

Nous avons attaqué un Grand Tour à 6 équipes. La première étape pourtant simple sur le papier a généré pas mal de surprises.

http://perrysheroes.free.fr/spip.php?article663



Olivier


Rétrospectivement, après un premier débriefing et une analyse du déroulé de la course, j’ai l’impression que le jeu à 5 (et encore plus à 6 joueurs) se rapproche encore plus d’une course cycliste.

A six joueurs, le peloton fait souvent 5 ou 6 cases de long, parfois 7, si bien qu’il est très difficile de s’en extraire si le coureur n’est pas aux avant postes. Il est tout aussi délicat de revenir en tête du peloton car cela nécessite un effort conséquent. La pression est donc mise sur les joueurs dès le départ pour gérer leur entrée dans les zones étroites (les classiques deux cases) et ensuite de la conserver pour espérer placer une attaque.

Par ailleurs le moindre incident technique, problème de dérailleur, crevaison ou autre (une mauvaise main quoi) est immédiatement sanctionné par un décrochage souvent violent. C’est ce qui est arrivé au sprinteur de l’équipe Bic qui a été complètement décroché à mi-course et a du batailler ferme pour revenir.

J’attends avec impatience les prochaines étapes pour connaitre l’impact de la fatigue accumulée et de voir les stratégies d’équipe, voir les alliances qui semblent se dessiner.

Est ce que certains d’entre vous ont fait des parties à 6 joueurs ou des courses à étapes pour m’éclairer sur le sujet?

Bonne journée à vous,

Olivier

Très classe les maillots historiques !
Le maillot Peugeot il doit être coton à peindre !

Vu la t(aille des engins sont super beaux ces coureurs (je m’y attèle juste et je dois avouer que c’est petit).

Le truc c’est de les démonter ce qui permet de peindre le vélo et le cycliste séparément. Cela facilité grandement les choses.
 

masel dit :
Moi-aussi. Et il paraît que les couleurs des deux nouvelles équipes seront roses et blanches.

L’éditeur finlandais l’a effectivement précisé avant-hier. Hier sur BGG, il a confirmé que la production de l’extension était lancée et que tout devrait être prêt pour Essen.

J’ai essayé d’en remettre une couche pour demander le supplier de sortir une mini-extension avec des cyclistes seuls pour les peinturlureurs (et peinturlureuses).


Olivier