Flamme Rouge : le jeu et ses variantes !

Vicen dit :Soit, mais appelons un chat un chat.

"Aspiration optionnelle" c'est absolument pas thématique, ni mécanique puisque cela va à l'encontre de la loi physique (soyons clair, ce titre fais uniquement référence au point de règles).

Faut songer à renommer cette variante par "faire barrage", bien que ça dénote d'une attitude anti-sportive (chose courante dans le sport). Là ok, on pourrait alors considérer logique la mécanique qui en découle.

Si on pousse jusque là, et que l'on traduit tout de manière thématique, la règle d'aspiration tel que donnée dans le jeu n'est pas non plus logique.
L'aspiration dans ce cas ça serai plutôt ce qui justifierai que dans un groupe, seul le coureur de tête se prenne une fatigue.
En cyclisme, à la moindre cassure, on prend le vent. A la moindre cassure, il faut fournir un effort pour recoller. On est pas aspiré.

De toute manière si j'ai posté cette idée c'est pour en discuter avec ceux intéréssé par cette variante, pas pour discuter du bien fondé ou non de la dite variante.

Je t’avouerai qu’à la base, je n’aspirais pas à développer outre mesure, sur le sujet.

Mais au final, j’ai tout de même fait part de mes craintes, concernant l’impact de cette règles, qui tendrait à faire qu’il n’y ai qu’une seule façon de bien programmer : se mettre constamment à une case d’écart (ce qui est assez random comme option).


Bref, revenons en à cette variante de la variante :
Tu devrais montrer une image d’un avant/après, quand c’est un mec de derrière qui fournit l’effort.

Celui qui est devant mais qui refuse de recoller, bouge t il si un mec derrière consent à l’effort ?

Je pense que l’option de fournir l’effort pour le groupe ne devrais jamais pouvoir incomber au mec tout au fond derrière (c’est assez illogique, la poussette ça n’existe pas en vélo).
Tu devrais songer à limiter cette option uniquement à la deuxième ligne pour une fatigue (on peut encore se dire qu’ils ont pu être un poil devant à un moment lors du mouvement).

Vicen dit :
Bref, revenons en à cette variante de la variante :
Tu devrais montrer une image d'un avant/après, quand c'est un mec de derrière qui fournit l'effort.

Celui qui est devant mais qui refuse de recoller, bouge t il si un mec derrière consent à l'effort ?

Je pense que l'option de fournir l'effort pour le groupe ne devrais jamais pouvoir incomber au mec tout au fond derrière (c'est assez illogique, la poussette ça n'existe pas en vélo).
Tu devrais songer à limiter cette option uniquement à la deuxième ligne pour une fatigue (on peut encore ce dire qu'ils ont pu être un poil devant à un moment lors du mouvement).

Peu importe qui fait le choix de faire l'effort, les positions dans le groupe ne change jamais, j'aspiration s'applique strictement comme dans les règles originelles. En effet ça peut être pertinent de limiter cette option uniquement a la 2ème ligne mais l'idée c'était de ne pas trop bouleverser le jeu classique. En proposant à l'ensemble des coureurs, dans 95% des cas, le groupe recollera. Simplement cela coutera plus ou moins de fatigue en fonction du joueur qui en fait les choix.

Cette idée me plait, à moi et mon groupe de joueur, parce que on ne trouve pas spécialement que c'est "bien joué" de se planquer H 24 en remontant systèmatiquement 1 voir 2 ou 3 cases a chaque tour. Là ça sera toujours possible mais ça ne sera plus "gratuit".

joue à la variante montagnes et tu verras que tous les planqués perdront la partie. Le jeu de base n’a que peu d’intérêts au final, la montagne change énormément de choses.

cossack39 dit :joue à la variante montagnes et tu verras que tous les planqués perdront la partie. Le jeu de base n'a que peu d'intérêts au final, la montagne change énormément de choses.

On est plutot d'accord, le jeu de base est franchement limité !

La montagne c’est même pas une variante pour moi. Le plat c’est juste pour une première partie avec des enfants

TotoLeHéros dit :La montagne c'est même pas une variante pour moi. Le plat c'est juste pour une première partie avec des enfants

carrement !! le tuto n'est pas le jeu de base !
ou alors vous considérez que qu'il n'y a qu'1 circuit dans le jeu ?!

bref pour l'aspi, nous aussi on y reflechit par chez nous, l'aspi fait partie integrante du velo, de même que le "coup de frein" pour ne pas en profiter et rebondir sur une case bleue par exemple ! ça c'est strategique !

nous on pensait que le joueur qui decide de decliner une aspi le pairait en se faisant remonter d'1 case par les coureurs arriere

Tomfuel dit : nous on pensait que le joueur qui decide de decliner une aspi le pairait en se faisant remonter d'1 case par les coureurs arriere.
Dans ces conditions, aucun intérêt à ne pas prendre soit même l'aspiration, si les autres bénéficient tout de même d'un bonus de mouvement.
Une variante possible serait que le type qui refuse l'aspi recule d'une case (à conditions qu'il y en est une de libre).

Après pourquoi chercher à compliquer un jeu qui ne se veut pas simulationniste, qui est simple d’accès mais qui est quand même bon? 
Les gens skuatent derrière pour ne pas participer à la course? Bloquez leur le passage en montagne, il s’en mordront les doigts de ne pas s’être placés plus tôt, où alors, cramez une fatigue pour les forcer à passer devant. 

J’ai passé le week end à jouer à flamme rouge, et on a passé notre temps à changer de stratégie (on est passé de surtout pas au début à surtout pas à la fin, avec des fatigues jouées presque tous les tours…)

et les échappées au long cours sont jouables, ça demande de la technique et de la chance mais c’est jouable…

cossack39 dit :Après pourquoi chercher à compliquer un jeu qui ne se veut pas simulationniste, qui est simple d'accès mais qui est quand même bon? 

Réponse : l'enrichir pour l'adapter aux goûts des joueurs présent à la table. Et pas forcément avec des trucs très complexe.

Personnellement, mis à part de temps en temps l'utilisation du profil du puncheur, je joue essentiellement avec les règles communes à tout le mondes (dénivelés inclus, bien évidemment).

Le seul truc que je trouve mauvais parmis les règles officielles, c'est les équipes non-joueurs (vraiment à la ramasse). Quand on joue à deux, j'utilise une de mes propres créations pour gérer une équipe artificielle (elles offrent largement plus de challenge, même celle simple à manipuler).

(Edit : à la demande d'un particulier, voici le lien, pour ceux intéressés.)

Vicen dit :
Tomfuel dit : nous on pensait que le joueur qui decide de decliner une aspi le pairait en se faisant remonter d'1 case par les coureurs arriere.
Dans ces conditions, aucun intérêt à ne pas prendre soit même l'aspiration, si les autres bénéficient tout de même d'un bonus de mouvement.

oh que si ! tu peux choisir de rester sur une case bleue pour repartir avec un 2 qui devient un 5 !!

Tomfuel dit :
Vicen dit :
Tomfuel dit : nous on pensait que le joueur qui decide de decliner une aspi le pairait en se faisant remonter d'1 case par les coureurs arriere.
Dans ces conditions, aucun intérêt à ne pas prendre soit même l'aspiration, si les autres bénéficient tout de même d'un bonus de mouvement.

oh que si ! tu peux choisir de rester sur une case bleue pour repartir avec un 2 qui devient un 5 !!

C'est pour ça que je trouve le système d'apiration tel qu'il est plutôt bon et qu'il n'y a rien à changer. A toi de gérer ta course pour ne pas te retrouver comme un couillon sur la case que tu ne veux pas. Ce week end, un joueur s'est retrouvé systématiquement en dehors des descentes par l'aspiration, niquant ainsi sa récupération. Il n'avait qu'à pas se planquer.

Une idée comme ca, si ont limite la vitesse max du peloton a 5 par exemple, sa inciterait pas justement a faire des echapés ?
Bref tant que tu es dans le peloton tu reste au max a 5, seul celui (ou ceux) qui sont sur la premiere ligne (et qui ont prit la fatigue)du peloton ne subisse pas cette penalité.

donc ceux qui ont fait une echapé peuvent gardé une distance avec le peloton tant qu’il continue au minimum a 5, et pour sortir du peloton faut se debrouiller pour passer devant (et donc prendre de la fatigue).

Pourquoi vouloir absolument changer les règles ?

Je trouve le système pas mal, même pour gérer les échappés, il y a cette tension de ne pas savoir si l’on va résister jusqu’au dernier moment…

Certaines  variantes misent plus sur la volonté d’enrichir de façon ludique le jeu (sans toucher aux règles de bases).

Tel que les pavés (ils seront d’ailleurs sans doute officialisé dans une prochaine extension).

Rappelons qu’un système à trois voix en ligne droite est prévue de voir le jour (il existe même une règle pour configurer une mini échapper en début de partie).

Côté profils de cyclistes vous pouvez piocher ici : puncheur, grimpeur (peloton et binôme sur le même file de discussion)

Certains ont vaguement évoqué des “effets météo” sans vraiment plancher dessus. Un petit brain storming pourrait être intéressant sur ce sujet, non ?

(@galuf : je ne comprends pas cette obsession à vouloir absolument punir le peloton.)

TotoLeHéros dit :Pourquoi vouloir absolument changer les règles ?

Je trouve le système pas mal, même pour gérer les échappés, il y a cette tension de ne pas savoir si l'on va résister jusqu'au dernier moment....

Tout simplement parce que l'expérience de jeu ne nous plait pas a 100%. Et merci svp d'arretez de nous prendre pour des attardés en disant "il suffit de bien calculer son coup"

On rappel que Flamme Rouge est un jeu rempli d'aléa (avec la pioche) et de guessing. Il s'agit donc a chaque tour d'avoir un peu de chance, et de déduire au mieux ce que vont faire les autres. Sauf que une mauvaise chance ou une mauvaise déduction peut s'avérer beaucoup, beaucoup trop punitif dans ce jeu. Voilà donc pourquoi certains essaye de trouver un micro réglage qui rendrai le jeu plus à leur gout.

cossack39 dit :
Tomfuel dit :
Vicen dit :
Tomfuel dit : nous on pensait que le joueur qui decide de decliner une aspi le pairait en se faisant remonter d'1 case par les coureurs arriere.
Dans ces conditions, aucun intérêt à ne pas prendre soit même l'aspiration, si les autres bénéficient tout de même d'un bonus de mouvement.

oh que si ! tu peux choisir de rester sur une case bleue pour repartir avec un 2 qui devient un 5 !!

C'est pour ça que je trouve le système d'apiration tel qu'il est plutôt bon et qu'il n'y a rien à changer. A toi de gérer ta course pour ne pas te retrouver comme un couillon sur la case que tu ne veux pas. Ce week end, un joueur s'est retrouvé systématiquement en dehors des descentes par l'aspiration, niquant ainsi sa récupération. Il n'avait qu'à pas se planquer.

bien au contraire ! ça rajoute une infime dose d'opportunisme dans un jeu de programmation finalement.
on peut aussi decider que ce "coup de frein" ne peut se faire qu'1 seule fois par partie !
 


sinon, ce que l’on a adopté chez nous car on trouvait vraiment dommage que les virages ne servent a rien :
- en terminant son mouvement dans un virage, le coureur peut choisir de se placer (ou non) à la corde,
- au prochain tour de jeu, c’est celui qui est placé à la corde qui est considéré comme 1er et qui jouera en 1er !
c’est thematique et ça marche bien !

Tomfuel dit :
cossack39 dit :

C'est pour ça que je trouve le système d'apiration tel qu'il est plutôt bon et qu'il n'y a rien à changer. A toi de gérer ta course pour ne pas te retrouver comme un couillon sur la case que tu ne veux pas. Ce week end, un joueur s'est retrouvé systématiquement en dehors des descentes par l'aspiration, niquant ainsi sa récupération. Il n'avait qu'à pas se planquer.

bien au contraire ! ça rajoute une infime dose d'opportunisme dans un jeu de programmation finalement.
on peut aussi decider que ce "coup de frein" ne peut se faire qu'1 seule fois par partie !
 

Justement, ça punit beaucoup plus le premier de peloton: exemple, deux joueurs l'un derrière l'autre, un (A) en haut de la montée (à une case de la descente) l'autre (B) au début de la descente (qui fait 5 cases).
Le joueur A pourra jouer un 5 pour finir en bas de la descente et pouvoir bénéficier du bonus de la descente sans se laisser distancer par le B et sans prendre de fatigue. Si B joue une carte inférieure ou égale à 5 (il avancera forcément de 5) il laisse l'opportunité à A de le coller et de bénéficier à la fois de la protection du vent et en plus de se défausser d'une petite carte. Par contre s'il joue un 6, il fera sortir A de la descente qui ne pourra pas se défausser d'une carte et s'il joue un 7, il choisira la fatigue et pour A et pour B!
C'est ce qui à mon sens rend le jeu intéressant. Tu peux impacter le jeu de ton adversaire, chose que tu ne peux pas faire si tu joues avec la variante (si A a besoin de se défausser d'une petite carte, il pourra le faire, même s'il prend une carte fatigue). Tu fais perdre des cases relatives (A perdra 1 ou 2 cases) chose que tu ne peux pas faire avec la variante (il est plus bénéfique de se prendre une fatigue pour gratter 2 cases que de ne pas en prendre mais devoir avancer normalement).

Le freinage pénalise encore plus le premier joueur qui non seulement se prend une fatigue, mais en plus ne se verra pas récompensé de son audace (dans le cas ci dessus, avec le freinage, le joueur B a presque aucun intérêt à jouer un 6, donc cramer une de ses bonnes cartes, du coup, il a de forte chances d'avancer que de 5 cases). Finalement, c'est presque plus restrictif de jouer avec cette variante qu'avec les règles normales (et au niveau roleplay, c'est pas facile d'imaginer un gars qui freine en bas d'une descente  pour pouvoir aller plus vite sur le plat...)